jeudi 17 novembre 2011

[AMIGA] MorphOS sur Powerbook ! Enfin !



Bien avant l'annonce de la sortie d'AmigaOS 4.x sur un Netbook PPC (sortie prévue milieu 2012 si tout va bien), et même avant la sortie d'AROS sur Netbook x86 (un amigaOS open-source tournant sur x86 et autres mais pas encore totalement au point malheureusement), la MorphOS Team avait annoncé travailler sur un portage de son système d'exploitation pour la dernière génération de Mac PPC portable, à savoir le Powerbook. Au fil des mois, nous avons appris que seuls les Powerbook 5,6 à 5,9 seraient supportés car ce sont les seuls à voir leur clavier et touchpad en USB, contrairement aux anciens qui avaient un clavier/touchpad à la norme propriétaire ADB (pour Apple Desktop Bus)... Et apparemment, c'est une galère sans nom pour réussir à les gérer...
Du coup, je suis bien content d'avoir acquis il y a de ça un peu moins de deux ans maintenant, peu de temps après l'annonce du portage d'ailleurs, un Powerbook. Il s'agit du modèle 5,8 qui est sorti entre octobre 2005 et février 2006 avec une taille d'écran de 15" (avec une résolution de 1440x960, une belle résolution pour une dalle de cette époque) et tournant avec un G4 à 1,67 GHz. 5,8 se trouvant entre 5,6 et 5,9, vous comprenez ma joie et ma veine ! ^.^ Bon, faut dire qu'à l'époque, j'avais été malin quand même puisque j'avais choppé le même modèle que celui qui avait servi à la présentation par un des membres de l'équipe de développement (la seule différence étant qu'il s'agissait d'un 17" et que moi j'ai opté pour le 15", un poil plus transportable).

MorphOS sur Powerbook est prévu pour cette fin d'année, si tout va bien. J'espère qu'en tant que membre officiel de l'équipe de traduction, j'aurai droit à une ISO de la version beta avant. Enfin, je dis ça surtout car je viens de revendre mon PowerMac G4@1,8 GHz (qui avait remplacé mon vaillant Pegasos II mort au champs d'honneur mais qui a ressuscité chez Huno grâce au fer à souder magique de Crisot), ce qui fait que je n'ai plus de machine pouvant faire tourner MorphOS à part mon Powerbook (et mon Pegasos I qui dort chez Glames en attendant de revenir à la maison) et je peux vous dire que du coup, je suis bien "triste" mais que je trépigne aussi d'impatience ! ^.^

J'ai longuement aperçu et touché MorphOS 3.0 sur Powerbook le week-end dernier lors de l'Alchimie 111111 qui s'est déroulée à Tain l'Hermitage et qui a réuni pas loin de 200 Amigaïstes français, suisses, belges et même finlandais ! (vous pourrez d'ailleurs retrouver le podcast "récap'" de l'Alchimie prochainement sur AmigaImpact). Cette version est loin d'être définitive mais fonctionne déjà admirablement. Il reste cependant des détails plus ou moins "critiques" à régler ou plutôt à implémenter comme la gestion des ventilateurs en fonction de la température (en sachant que la température peut déjà être récupérée et que le protocole de gestion des ventilateurs est connu, il ne reste donc "qu'à" faire le logiciel qui va bien). Il manque aussi tout ce qui est gestion de l'énergie (affichage du pourcentage de batterie, vitesse des ventilateurs, mode de fonctionnement sur batterie ou sur secteur, etc.). L'affichage sur un écran externe via la sortie DVI n'est pas non plus de la partie pour le moment, mais ceci devrait être "simple" à implémenter (mais là, je parle sans réellement connaître, et je peux me tromper...). Autre point plus ou moins gênant, la carte wifi intégrée, nommée Airport, ne sera pas gérée pour MorphOS 3.0, ce qui est embêtant pour un portable... mais il sera possible d'utiliser en attendant une carte wifi PCMCIA pour combler ce manque (carte qui se trouve pour moins de 10 EUR, investissement minime pour les plus pressés donc).

À noter que le Touchpad est quant à lui 100% fonctionnel (gestion du scrolling à deux doigts, du clic droit avec deux doigts, du "tape" pour cliquer, etc.) et que la luminosité de l'écran via les touches dédiées du clavier fonctionne également. Il ne reste "que" la question du mappage des touches de son et autres touches de fonction, mais je m'attellerai à faire un keymap "AppleFRPowerbook" dès que j'aurai accès à un MorphOS 3.0, promis ^.^



Bref, d'ici un gros mois j'aurai ENFIN mon Amiga portable ! Bon, ça sera peut-être dans un peu plus longtemps, vu que le système est entièrement développé par des bénévoles et que du coup, ça avance suivant la disponibilité des développeurs (d'ailleurs le prix de la licence ne sert qu'à acquérir du matériel de test pour les développeurs). Il ne me reste plus qu'à croiser les doigts pour que l'espérance de vie de mon Powerbook soit encore bien longue et que je puisse en profiter un maximum.

En attendant la sortie de MorphOS sur Powerbook, je vous invite à vous rendre sur le site officiel de la MorphOS Team, à télécharger l'ISO de MorphOS 2.7 et à la tester sur votre Mac PPC, si vous en avez un (à savoir Mac Mini, PowerMac, G4 Cube et même eMac : voir la liste complète sur Obligement.free.fr). Il s'agit d'une ISO vous permettant de graver un LiveCD afin de tester le système pendant 30 minutes, gratuitement ! Alors, vous n'avez rien à perdre, tentez votre chance, peut-être que vous accrocherez ! (à noter que le système est beaucoup plus rapide une fois installé, mais vous risquez de perdre vos données si vous l'installez... mais sachez que vous pouvez installer ce LiveCD si vous en avez envie !).



Merci à Fab1 pour la capture d'écran faite ce soir (regarder la date en haut à droite de la capture) de MorphOS sur Powerbook et qui décore joyeusement ce billet !

--
/me est vraiment plus qu'impatient ! VITE !! ^.^



Billet posté le 17 novembre 2011

jeudi 22 septembre 2011

[DIVERS] Opération "Montrez moi votre bureau" : BatteMan



Voici un billet rapide pour saluer l'initiative sympathique de Wmalain (j'ai d'ailleurs repris la bannière de son blog pour habiller ce billet). Il a décidé de lancer sur son blog un "contest" de bureaux parmi les kulteurs. Et parmi les participants, on retrouve quelques tenanciers de blogs que j'aime bien (et que je suis surtout) comme Acksell, Donwar, iiYama ou bien encore Donald87. Du coup, je me suis dit : "Et pourquoi pas moi ?!".

Et comme la quasi totalité des bureaux présentés sont des Windows (j'ai vu des Seven, des Vista, peut-être des XP), un peu de Linux (un Ubuntu de sûr) et peut-être un Mac, mais pas sûr, je me suis dit que j'allais vous montrer de quel bois on se chauffait sur Amiga, plus exactement sur MorphOS ! Et voilà le résultat :



Bon, ceux qui me connaissent savent que j'ai ce fond d'écran depuis des lustres et que je le mets partout... mais je l'aime d'amour, surtout que je l'ai modifié pour qu'il y ait les petits papillons "Morpho" (qui remplacent deux libellules sur le dessin d'origine). Vous noterez la thématique "japon" dans les icônes également. J'avais même poussé le vice à adapter une skin de Winamp (la manette Famicom en bas à gauche) pour ANR (un player de musiques pour Amiga) afin de rester dans le thème ^.^

Sinon, niveau explication, les fenêtres que vous voyez utilisent un thème particulier qui affecte toutes les fenêtres (formes, taille de bordure, boutons, transparence des bordures, etc.) et c'est une option intégrée directement dans l'OS. On peut même avoir un thème pour chaque écran (le principe des écrans sur Amiga correspond, pour faire simple même si ce n'est pas tout à fait correct, à celui des "bureaux" sur Linux, MacOS voire Windows). Il y a plusieurs modes d'affichages pour les fenêtres (sous forme de liste ou d'icônes comme vous pouvez le voir sur cette capture d'écran). Vous pouvez aussi y voir la tête d'un "requester" de fichiers (pour sélectionner un fichier à ouvrir). Enfin, le "dock" en bas a été entièrement programmé par un ami, Polymere, et il s'appelle Polynet NG (cliquez, ça ne mord pas ^.^). En plus de permettre de lancer des logiciels comme tout dock qui se respecte, il permet également de faire des actions prédéfinies comme par exemple lancer deux logiciels en ne cliquant que sur une seule icône (mais il peut faire bien plus, beaucoup plus même).

Voilà donc un petit aperçu de ce à quoi ressemble un OS Amiga moderne ! Alors, surpris ? ^.^

Et montrez nous votre bureau aussi ! Nom de Zeus ! ^.^


--
/me voulait essayer de "rééquilibrer" la balance qui penchait dangereusement trop du côté de Windows ! ^.^

Billet posté le 22 septembre 2011

mardi 20 septembre 2011

[TEST] Limbes bas ? Limbes haut !




Je ne parlerai ici que de mon ressenti et du feeling que le jeu apporte pour ne pas déflorer une quelconque "énigme" ou "mécanique" du jeu. D'ailleurs les captures d'écran qui ornent ce billet sont toutes issues du site officiel et se situent au tout début du jeu.


PlayDead porte bien son nom, vraiment ! En effet, il s'agit des développeurs du jeu "Limbo", jeu dans lequel l'on incarne un frêle et jeune garçon qui se retrouve dans les limbes (limbo signifiant limbes en anglais et en italien, tout simplement), à la recherche de sa soeur... enfin ça, c'est ce que dit le pitch disponible sur le Playstation Store et ce que disent mes chers confrères de la presse spécialisé en ligne et papier... car il est impossible d'avoir dans le jeu la moindre indication quant à l'histoire de Limbo et le pourquoi du comment de cette aventure hors du commun se déroulant dans un univers en noir et blanc (et niveau de gris)... Pas une ligne de dialogue, pas d'intro, pas de réelle fin... mais c'est là que "Limbo" frappe fort parce que finalement, "Limbo" c'est bien plus que tout ça !


Limbo est un jeu de plate-forme réflexion, beaucoup plus réflexion que plate-forme d'ailleurs puisque vous n'irez pas très loin sans réfléchir un chouilla, voire un gros chouilla des fois. Les énigmes ont l'avantage de se renouveler à chaque avancée dans le jeu. Cela se fait grâce à des changements dans l'univers qui permettent de bouleverser tous les repères que l'on avait pu préalablement construire C'est imaginatif, inventif et malin et surtout c'est dépaysant. Cela permet de faire un premier "run" unique et avec des casse-têtes à chaque fois nouveau. Ceux-ci sont généralement basés sur le moteur physique, qui sait gérer divers éléments et divers mécanismes, et sur votre rapidité et votre précision d'exécution. N'espérez pas faire le jeu sans mourir une seule fois du premier coup, c'est impossible ! En effet, "Limbo" met en avant le principe vieux comme le jeu vidéo du "dead and retry" où la seule façon de comprendre certains mécanismes est de mourir, de réessayer, de re-mourir, de réessayer à nouveau, de re-re-remourir pour finalement comprendre et enfin tenter une approche qui finalement passera... mais finalement non... mais c'est tout cela qui fera que le prochain essai sera le bon. C'est aussi ces diverses morts qui vous permettent de "contempler" les différentes manières dont votre avatar peut perdre la vie, toujours en noir et blanc et toujours de manières très... crues. "Limbo" n'est du coup pas à mettre entre toutes les mains... même si le noir et blanc atténue pas mal le côté gore des morts. Cependant, et une fois que vous avez compris les mécaniques de résolution des différentes énigmes, le jeu peut se finir en une seule traite très rapidement et quasiment sans mourir... mais là, c'est annexe (ou annexte comme disent les gens de Gamerside dans leur podcast de gamer pour les gamers par des gamers) et ça n'a d'intérêt que pour le plaisir de montrer le jeu à ses amis ou alors pour obtenir tous les trophées.


D'ailleurs "Limbo" cache aussi des petits oeufs (des "easter eggs" ?) dans des endroits généralement difficiles d'accès (et qui ne sont bien évidemment pas sur votre passage principal). Une fois que vous les avez tous trouvés et qu'un petit "ding" a retenti, vous aurez le droit de chercher le passage secret qui vous donnera alors accès à un niveau bonus et à un trophée justement nommé "Ding !". C'est en tout cas ce que vous pourrez trouver sur la version PSN (sans doute sur la version PC... et j'espère qu'une mise à jour de la version XBLA arrivera un jour, peut-être est-elle déjà disponible ?). Ce niveau bonus est tout simplement génial, voire époustouflant, que ce soit dans le postulat de départ ou dans les énigmes à résoudre, une nouvelle fois innovante et bluffante. À la limite, rien que le niveau bonus justifie à lui seul l'achat du jeu complet, et je pèse mes mots quand je dis ça, c'est pour dire !




"Limbo" était l'un des jeux du "Summer of Arcade" du XBox Live Arcade de l'an dernier, et l'on sait que ce sont généralement de bons jeux, voire très bons jeux (petit listing des meilleurs jeux Summer of Arcade : "Braid", "Splosion Man", "From Dust", "Trials HD", "Shadow Complex", "Bastion" ou encore "Castle Crashers"). Cette fois-ci, nous sommes face à un très grand jeu (même si sa durée de vie n'est pas si grande que ça, comptez trois grosses heures lors de votre premier essai). Beau, jouissif intellectuellement (et encore plus dans le niveau bonus), sobre, unique, "Limbo" a tout pour plaire et il m'a plu, je crois que vous l'avez compris !




--
/me a trouvé que "Limbo" ressemblait, par certains côtés, à "Another World", pas vous ?


Billet posté le 20 septembre 2011

dimanche 18 septembre 2011

[SONY] PSP ? Gigot d'agneau !



Le hasard fait parfois bien les choses. En effet, je regardais pour récupérer une PSP Go depuis un petit moment (depuis le début de l'année, et encore un petit peu plus depuis l'annonce de la fin de la production de celle-ci, espérant la trouver à bon prix). Mais voilà, même d'occasion, elle continuait d'être relativement chère et la plupart vendait leur PSP Go avec trouzemille jeux liés à leur compte PSN, ce qui personnellement ne m'intéressait pas. Mais voilà, le week-end dernier je me suis rendu dans un vide-grenier près de chez moi. De prime abord, je m'attendais à un tout petit truc vu que le village en lui-même n'est pas énorme... mais il s'est avéré immense, un des plus grands que j'ai eu l'occasion de faire dans le coin, comme quoi.

J'ai donc fait tout le tour de ce grand vide-grenier. En cours de route, j'avais repéré un "Episodes from Liberty City" sur PS3 (sans prix) et une PSP Go (sans prix) et je me suis dit que j'allais y retourner pour demander les prix. Bien qu'une bonne demi-heure se soit écoulée entre le repérage et le retour vers les vendeurs, les deux étaient encore là. La galette PS3 était vendue 20 EUR, trop chère... Par contre, la PSP Go White Ceramic était vendue 40 EUR ! Je l'ai allumé, j'ai joué deux secondes avec et j'ai dit que je la prenais. À ce moment là, une personne s'est approchée du stand et a demandé : "vous la faites combien la PSP ?". La vendeuse : "Une personne est déjà intéressée". La personne : "Vous lui faites combien ?". Là, je me suis dit que ça allait surenchérir... et la vendeuse : "Je viens de vous dire qu'une personne était intéressée et qu'elle était vendue". Eh bien, c'est rare de voir et d'entendre ça ! Du coup, je suis reparti avec ma PSP Go sous le bras.

Après une rapide inspection dans la voiture, il s'avère que l'écran a une belle estafilade. Bon, il faut relativiser puisqu'elle ne se voit quasiment plus une fois l'écran allumé et elle est désormais quasiment invisible avec la protection d'écran que j'ai ajoutée. Pour le reste, tout est fonctionnel même si on voit qu'elle a été dans les mains d'un pré-ado qui n'a pas fait très attention à ce qu'il avait (coque légèrement rayée sur l'arrière et trace de choc sur la coque). D'ailleurs, la console est encore sous garantie puisqu'elle a été achetée le 23 décembre 2010 (oh, le beau cadeau de noël) pour la modique somme de 249,99 EUR... ça me choque toujours de voir les gens revendre des trucs achetés si récemment et avec une telle différence de prix... À noter que la PSP Go avait été achetée avec un jeu sur UMD (qui a ensuite été ramené, bien évidemment), bravo le vendeur... Donc voilà, c'est fait, j'ai désormais une PSP Go en plus de ma PSP White premier modèle et ma PSP Black premier modèle achetée une bouchée de pain (15 EUR avec écran fendu et stick analogique absent). Cette dernière m'a servi de GPS après réparation (elle avait récupéré la face avant de ma White que j'avais changée à cause des rayures et j'avais acheté un stick analogique pour 3 ou 4 EUR).

Premiers essais et premiers soucis... La Go n'étant pas à jour et voulant me connecter au Store pour récupérer de quoi l'alimenter, je télécharge la mise à jour (6.60 alors que la Go était en 6.35). Au moment de l'installer, pas assez de batterie... je file dans les paramètres système pour voir le pourcentage de la batterie et impossible de le trouver... bon, ça fait un moment que je n'ai pas utilisé ma PSP et peut-être que dans les derniers firmwares, cette option a été... mais non, la PSP Go et SON firmware ne permettent pas d'avoir plus de précision que le ridicule icône en forme de pile pour connaître la charge de la batterie et son autonomie. Mouais... pas grave mais un peu embêtant quand même. La PSP Go étant dédiée au tout dématérialisé, j'ai espéré que le système de rangement des jeux par dossier de la PS3 avait été intégré dans le firmware de celle-ci... eh bien non, on a le système qui range les jeux en "vrac", par "type" (PSP, miniS, PSX, NeoGeo...) ou par "échéance" (si le jeu a une date d'échéance ou pas), comme pour une PSP normale. Et comble du comble, le système ne se souvient pas de votre choix et vous remet tout en vrac par défaut... Et le système ne mémorise pas non plus le dernier jeu lancé... Faut donc fouiner à chaque fois qu'on veut lancer un jeu... super. J'espère qu'ils auront corrigé le tir avec la PS Vita... surtout que ça doit pouvoir se corriger rapidement et simplement avec une petite mise à jour du firmware, m'enfin bon... Autre bémol, la carte mémoire que l'on peut y insérer (même si elle n'est pas obligatoire) est au format "Memory Stick Micro (M2)", ce qui fait que je ne peux pas réutiliser mes "Memory Stick Pro Duo"... Et le format de câble USB a également changé, vous n'avez plus qu'un seul câble (pour charger et pour la connecter à un ordi, et qui ne dépasse pas le mètre de longueur) et c'est sur ce même connecteur que l'on branche le câble vidéo. Donc, encore une fois, mes câbles USB ne me servent plus à rien... Reste enfin, et pour conclure cette première partie sur les défauts/soucis de la Go, le problème des jeux UMDs non transférables... mais bon, il me reste la 1000 pour ça, et Sony a dit qu'il cherchait une solution pour la sortie de la PS Vita (comme il l'avait annoncé pour la sortie de la Go... du coup, je n'y crois pas un instant...).

Par contre il faut nuancer ce tableau que je viens de noircir et y rajouter un peu de couleurs. La Go propose un système que n'ont pas les autres PSP, enfin à ma connaissance : la mise en pause des jeux. Quand vous jouez et que vous appuyez sur la touche "PS" (qui remplace la touche "Home" des PSP 1000 et 2000 sur les PSP 3000, Go mais aussi sur la dernière née des PSP, la Street), le menu ne se contente plus d'un simple "Quitter le jeu" puisque vous avez aussi le choix avec un "Mettre le jeu en pause". Une fois que le jeu est en pause, vous vous retrouvez sur le XMB et vous pouvez écouter de la musique, aller sur internet (même si le navigateur de la PSP est toujours aussi... antédiluvien...), etc. Une fois fini, vous sélectionnez le nouvel icône "Reprendre le jeu" et c'est reparti mon kiki ! Même s'il y a un temps de latence au moment de mettre le jeu en pause et de le reprendre d'une dizaine de secondes, je dois avouer que cette option est vraiment sympa et apporte un "save state" officiel bien pratique, vous permettant du coup d'arrêter vos jeux quand bon vous semble. Elle propose aussi des options pour l'affichage sur l'écran quand le clapet est refermé : affichage normal ou mise en veille. L'affichage normal vous permet de basculer sur l'horloge/agenda quand vous êtes sur le XMB (mais on ne peut pas ajouter d'événement à l'agenda... mis à part notre anniversaire...) et de conserver l'affichage du jeu quand vous êtes en jeu (ça aurait pu être pas mal pour jouer à "Loco Roco" mais il faut quand même utiliser la touche rond avec ce dernier...). L'autre option passe la console en veille à chaque fois que vous fermez le clapet. À noter que la console s'allume dès que vous ouvrez le clapet.

Passons maintenant au confort de jeu. Bien que l'écran soit plus petit que celui de la PSP 1000 (3.8" contre 4,3" ; voir les deux photos du haut qui compare une PSP 1000 à une PSP Go), il est bien meilleur. Tout d'abord, il a un net avantage sur son grand frère, c'est qu'il est moins confronté à la rémanence (effet qui laisse des "traînées" sur les scrollings par exemple), ce qui est un vrai plus surtout pour des jeux comme "Pinball Fanatasies" ou "I must run". Contrairement à la Street, la Go possède deux haut-parleurs et un micro-phone (on va pouvoir utiliser Skype...) et bien évidemment, et encore heureusement pour une console tout dématérialisé, le Wifi. Elle possède le Bluetooth, ce qu'aucune autre PSP ne fait à l'heure actuelle. Ceci vous permet de brancher un casque sans fil dents bleues mais aussi et surtout une manette PS3 mais j'y reviendrai en fin de billet. Mais abordons désormais la partie "critique" à savoir la prise en main de la console. Si elle s'avère petite pour mes grandes paluches, je dois avouer que les boutons sont cependant relativement accessibles, bien plus que ce que je craignais. Le D-Pad est d'ailleurs très bon, comparé à celui de ma PSP 1000, et permet de sortir très facilement des diagonales. Les boutons classiques sont eux aussi accessibles, tout comme les gâchettes, même si ça fait bizarre d'avoir ses doigts derrière l'écran. Par contre, le stick analogique et les boutons "start" et "select" sont quand à eux mal placés... le stick analogique obligeant à une contorsion du pouce qui doit être assez douloureuse à la longue. Autre bémol concernant les boutons de luminosité et de volume qui sont placés entre les gâchettes, ce qui fait qu'on n'y accède pas de manière instinctive (en aveugle et à la volée comme je pouvais le faire sur la 1000), obligeant à mettre le jeu en pause si on veut modifier ces réglages... Mais globalement, je suis assez surpris de la prise en main qui s'avère bonne, voire même meilleur que la 1000 sur certains aspects. Et puis elle est surtout compacte, en faisant une vraie console nomade de poche. Et comme son autonomie est proche de celle de la 1000, autonomie qui ne me posait pas de problème personnellement, elle va vite détrôner ma 1000 dans ma poche et dans mes déplacements.

Comme je l'évoquais précédemment, on peut associer une manette PS3 à sa Go. L'association est un peu compliquée, puisqu'il faut passer par une PS3 obligatoirement (la procédure est cependant bien expliquée sur la PSP quand vous faites l'association), mais une fois qu'elle a été faite et tant que la manette ne tombe pas à cours de batterie, vous pourrez utiliser votre manette sur la PSP. Le coup de la manette PS3 n'est intéressant que si vous avez un câble TV ou alors un dock pour votre Go. J'ai récupéré un câble composite, et si le résultat est très satisfaisant sous le XMB, il l'est moins en jeu (image qui bave et qui scintille... même si les différents réglages permettent d'atténuer grandement cela, ce n'est pas optimum). Mais cela m'a permis de jouer à "Loco Roco" sur ma TV 46", mais en ne prenant que la moitié de l'écran...). Il faudrait tester avec un câble component, mais je crois que j'ai assez investi dans cette Go pour le moment ^.^ Pour ce qui est de la manette PS3, le second stick analogique et les boutons L2 et R2 sont immédiatement reconnus pour les jeux PSX, ce qui n'est pas le cas pour les jeux PSP (et on ne peut pas faire de réglage de la manette... comme assigner [], O, /\ et X sur le second stick analogique... ce qui aurait été le top pour "Super Stardust Portable" ^.^). Je crois que seul "Resistance Retribution" utilise le second stick pour le contrôle de la caméra, dommage.


Vendue sans doute excessivement trop chère à sa sortie, mal positionnée, peu recommandée par les vendeurs, avec des sorties de jeux annulées sur le Store (comme "Kingdom Hearts : Birth by sleep" et quelques autres) et ne trouvant pas non plus son public, que ce soit en Europe ou au Japon, la Go a fait un four monumental mais aura permis à Sony de réviser sa politique du tout dématérialisé pour la Vita (qui prendra le meilleur des deux avec dématérialisé et jeux vendus dans le commerce sur mémoire flash). Cependant, cette console a une certaine gueule et quelques bons points pour elle (écran, slide, maniabilité, Bluetooth). Dommage que Sony Ericsson n'ait pas réutiliser entièrement la Go pour en faire un téléphone 100% compatible PSP (le Xperia Play n'étant qu'un téléphone Android ayant le look&feel de la Go). Si ce téléphone était sorti au moment de la Go, il aurait peut-être pu se faire une place au milieu des smartphones. Enfin, quoiqu'il en soit, je suis bien content d'avoir trouver une Go à ce prix là ^.^


--
/me a acheté "Loco Roco 2" et "League Bowling" (jeu NeoGeo) pour fêter ça ! ^.^

Billet posté le 18 septembre 2011

samedi 10 septembre 2011

[TEST] Shooter ! Avec Mark Wahlberg ? Non, Q-Games !




Après avoir été aux commandes de deux jeux cartouches ("Digidrive" sur GBA et "Starfox Command" sur NDS), le studio Q-Games s'est spécialisé, ou a décidé de tout miser c'est au choix, dans les jeux disponibles uniquement en dématérialisé. Ils ont donc fait des jeux pour le DSiWare de la Nintendo DSi (un remake de "Digidrive", "Reflect Missile", "Star Ship Defender" et "X-Returns") mais ils se sont principalement orientés sur le PSN (c'est un peu un abus de langage de dire PSN d'ailleurs... ces jeux ne sont en effet disponibles que via le Playstation Store, ou en compilation boîte via la compilation des premiers jeux PixelJunk qui s'appelle "PixelJunk 3in1 Pack", et les jeux dits PSN ne sont d'ailleurs pas forcément des jeux "online", mais bon). À noter également que les gars de Q-Games ont également développé le "visualiseur" "Planet Earth" que vous pouvez trouver sur votre PS3 quand vous écoutez des MP3s !

Après un très sympathique jeu de course de petites voitures électriques sur circuit nommé "PixelJunk Racers" (et sa suite "2nd lap"), après un excellent tower-defense du nom de "PixelJunk Monster" (et sa suite "Deluxe"), après le très énigmatique "PixelJunk Eden" (et son DLC "Encore"), ce studio a donc donné naissance à "PixelJunk Shooter" (et sa suite "PixelJunk Shooter 2", déjà disponible). C'est de Shooter que nous allons parler aujourd'hui, une sorte de mixte entre "Roketz", un shmup et "ChopLifter", et rien que là, c'est déjà tout un programme ! (voir les captures desdits jeux en fin de billet)

À bord de votre vaisseau spatial, vous devez vous rendre sur une planète perdue au fond de la galaxie et fraîchement colonisée par l'homme. Mais cette dernière se révèle finalement hostile à l'occupation des homo sapiens sapiens, et c'est peu de le dire. Du coup les ingénieurs sur place se retrouvent coincés dans les entrailles de cette planète, entrailles desquelles vous allez devoir les extirper, à la manière d'un "ChopLifter" donc. Pour cela, votre vaisseau est armé d'un grappin qui vous permet d'attraper les malheureux coincés sur des monticules de terre entourés de lave, de glace ou d'eau (certains sont même carrément sous l'eau). Mais votre vaisseau n'est pas indestructible et n'aime pas la chaleur... ce qui n'est pas simple dans ces cavernes remplies de lave... mais aussi d'eau, eau qui permet fort heureusement de le refroidir afin d'éviter l'explosion, ouf ^.^

La maniabilité ressemble beaucoup, enfin à mon humble avis, à celle d'un "Roketz", sans l'effet de la gravité. Vous dirigez votre vaisseau dans tous les sens avec le stick gauche. À l'inverse d'un "Super Stardust HD", les "tirs" ne sont pas affectés sur le stick droit mais dépendent de l'orientation de votre vaisseau. Si j'ai écrit tirs entre guillemets précédemment, c'est pour une bonne raison... tout simplement parce que ceux-ci ne sont pas forcément des tirs conventionnels et pourront devenir, suivant les niveaux et les énigmes à résoudre, un lance-lave, un grappin pour saisir les blocs de glace ou bien encore un jet d'eau, chacun ayant leur utilité en fonction du niveau. Le lance-lave fait évidemment fondre la glace mais permet également de créer des blocs de roche pour dévier des cours d'eau (ou les boucher), le jet d'eau vous permet de refroidir la lave et de la transformer en roche, le grappin quand à lui permet de saisir des blocs de glace et de se frayer un chemin. Bref, une variété de gameplay au service d'un game design qui met en avant les énigmes bien plus que les ennemis à dégommer, mais ce sont ces "phases" qui me faisaient dire précédemment qu'on pouvait comparer ce jeu à un shmup.

Niveau énigme, vous aurez à faire face aux aléas des matières décrites ci-dessus auxquelles un moteur physique, et de gestion des fluides, très performant est associé rendant le tout bluffant au niveau des mouvements et du "poids" des matières. Outre ces matières, quasiment chaque niveau vous met face à des nouveautés. Cela peut être des nouvelles "matières" comme des fumées qui explosent au contact de la lave ou des nouveaux mécanismes comme des rayons laser qui font fondre la glace ou des "éponges" à prendre avec le grappin et qui absorbent l'eau ou la lave et déversent le tout là où vous les posez, et bien plus encore. Le timing peut aussi avoir une grande importance suivant les niveaux, vous demandant d'effectuer des mouvements précis et rapide afin d'éviter certains pièges/ennemis. Toutes ces nouveautés s'enchaînent sans cesse faisant que chaque scène, chaque niveau, chaque monde (5x5x3 respectivement, soit 75 scènes) est à part et différent des précédents, ce qui permet de renouveler l'expérience à chaque session de jeu (en tout cas pour le premier "run"). Le jeu propose également un mode deux joueurs en "local" que je n'ai pas testé malheureusement... mais cela semble être un bon complément au jeu et surtout une expérience conviviale. Faudra vraiment que j'essaye ! À noter également qu'un mode "vidéo" existe, vous permettant d'enregistrer votre partie (la vidéo est ensuite copiée automatique dans un répertoire du menu vidéo de votre XMB) !

"PixelJunk Shooter", c'est : des petits casse-tête, une jouabilité aux petits oignons, des graphismes simples mais pas simplistes, une ambiance sympathique, un prix réduit (j'ai dû le payer 7,99 EUR) pour une durée de vie de 4 à 5 heures. Un bon jeu à pas cher sur le PSN que vous vous devez de prendre ou d'essayer (il y a une version de démo du 1er et une démo online du 2nd).



De gauche à droite : Roketz, Choplifter et R-Type Delta



--
/me a déjà acheté le second, c'est pour dire comme le premier était bon !

Billet posté le 10 septembre 2011

vendredi 24 juin 2011

[TEST] Là ! Trine !




Je continue dans ma redécouverte des jeux PSN que j'avais achetés il y a fort longtemps et que je n'avais pas finis, voire pas touchés... J'ai donc terminé fin de semaine dernière le très joli "Trine", un jeu développé par les finlandais de chez Frozenbyte. Acheté tout juste après noël 2009, je n'avais pas joué à Trine depuis... Et c'est avec plaisir que je me suis plongé dans cet univers et dans cette jouabilité particulière mais si intéressante. En fait, il se présente dans le fond comme un "The Lost Vikings" (un des premiers jeux de Blizzard, sorti à l'époque où le studio s'appelait encore Silicon & Synapse) mais pas dans la forme. Comme dans TLV, vous incarnez trois personnages différents avec des capacités différentes, mais à contrario de TLV, vos trois personnages sont indissociables, leur corps ayant fusionné au moment où les trois acolytes ont touché la pierre du Trine, pierre qui lie leur corps dans une seule et même destinée : "sauver le royaume des hordes de squelettes qui l'envahissent, mais également se défaire de ce maléfice qui les unit".

Tout le jeu repose donc sur l'utilisation opportune des capacités du héros sélectionné afin de déjouer les pièges, les attaques et autres fourberies des développeurs. Comme dans TLV, on incarne trois personnages différents, aux capacités différentes. Nous avons tout d'abord la voleuse qui peut utiliser un grappin pour se déplacer très rapidement et accéder à des endroits en hauteur qui sont inaccessibles aux autres personnages. Elle possède également un arc afin de dégommer les ennemis éloignés ou en hauteur, toujours pratique. Vient ensuite le chevalier qui a un bouclier, bien utile pour se défendre des attaques ennemies et autres boules piquantes vous fonçant dessus. Mais le chevalieur possède aussi et surtout une épée qui va lui permettre de découper du squelette comme vous vous découpez une knackie avec votre fourchette. Enfin, le magicien ne sait pas se battre mais possède des pouvoirs "magiques" (pour un magicien, c'est un minimum syndical ^.^) qui lui permettent de déplacer certains objets et de faire apparaître caisses, planches et autres formes utiles pour la suite de l'aventure. C'est armé de ces trois personnages complémentaires que l'on se lance dans l'aventure. D'ailleurs, les compétences de nos amis se voient améliorer au fil de l'histoire et des fioles découvertes de-ci de-là, ajoutant un petit (mais vraiment léger) côté RPG au jeu.

Agrémenté de décors oniriques, travaillés et fouillés, le tout saupoudré d'une musique d'ambiance d'une très bonne facture, Trine étonne. Il étonne aussi par sa jouabilité quelque peu flottante, en tout cas au départ, et par ces puzzles toujours bien pensés. Loin d'être aussi répétitif qu'on pourrait le penser de prime abord, sans doute aider par sa durée de vie relativement réduite (comptez 5 ou 6 heures pour le finir au premier run), Trine est un petit bol de fraîcheur dont l'histoire, loin de la princesse enfermée dans un château, reprend les codes des contes fantastiques. La voix narrant l'histoire est d'ailleurs fort à propos, me rappelant un peu la voix de celui qui racontait l'histoire de "Taram et le chaudron magique" que j'avais en disque 45 tours ! (oui, ça ne me rajeunit pas ^.^). Les mécaniques de gameplay basées sur le changement de personnage sont également très intéressantes et un joueur chevronné et motivé pourra faire des enchaînements tout bonnement surprenant (il n'y a qu'à voir certaines vidéos disponibles sur le net pour s'en rendre compte !).

Je n'en ai pas parlé et n'en parlerais que très peu mais il me paraît important de souligner la présence d'un mode multi (uniquement en local) puisqu'il semble être d'un intérêt particulier, c'est en tout cas ce qu'il en ressort lors de mes conversations twittesques avec slobman et DZombie. Jouable à 3, Trine semble ainsi y prendre toute son ampleur avec coups de p*tes et petites trahisons qui vont bien. Si vous avez deux amis pas loin, tentez l'expérience ! ^.^ Mais, malgré toutes les bonnes choses précédemment citées, il reste néanmoins quelques petits bémols à souligner... comme par exemple d'importantes saccades à certains passages du jeu (mais rien de pénalisant niveau gameplay cependant). La durée de vie comparée au prix de vente initial était aussi un facteur de "moue" mais le jeu a vu son prix baisser et il est passé de 19,99 à 14,99 EUR. À noter que la version PC était quant à elle vendue 30 EUR.

Trine est donc un vrai bon petit jeu disponible à la fois sur le PSN, sur PC et sur Mac. Alliant à la fois de jolies graphismes, une histoire pas c*l-c*l et une jouabilité bien pensée, il s'avère être un jeu à faire si vous êtiez fan de "The Lost Vikings" ou si vous aimez les jeux de plateforme avec puzzles. Pour preuve que ce Trine est bon, j'attends le 2 avec une certaine impatience, surtout après avoir vu le dernier teaser qui envoie du lourd !


--
/me a fini Trine mais aussi PixelJunk Shooter ! Et il est bon aussi !! Vive le PSN ! ^.^


Billet posté le 24 juin 2011

mercredi 8 juin 2011

[TEST] Shatter tonne ?



J'avais fait l'acquisition de "Shatter" il y a de nombreux mois (en fait en août 2009, peu de temps après sa sortie) sur le Playstation Store. Le jeu de Sidhe Interactive, également sorti sur PC l'an dernier, est oldschool mais également original, idéal pour que je vous en parle sur mon blogounet . Mais revenons tout d'abord sur ce long moment entre mon achat et ce billet. En fait, je ne l'ai fini qu'hier ! Quelle durée de vie incroyable, non ? ^.^ En fait non... même si... Après avoir testé rapidement la bête sur 2 niveaux en août/septembre 2009, je n'avais plus jamais touché à Shatter... Pas que le jeu soit mauvais, oh non, mais parce que la période n'était pas propice au gaming (déménagement, travaux dans la maison, naissance du petiot)... le temps a passé, Shatter est resté bien au chaud dans les limbes du HD de la PS3 sans se montrer plus que ça jusqu'à ce début de semaine où j'ai vu que le nombre de jeux rangés dans mon dossier "PSN", et qui n'était pas fini, commençait à être plus qu'imposant. J'ai donc rangé le tout par date de lancement et j'ai lancé le plus "ancien". Le sort a voulu que ce soit Shatter et je suis bien content de ça puisque je viens tout juste de le terminer. Bref, après cette petite explication, passons aux choses sérieuses !

Shatter est un casse-briques sauce NG. Je dois vous l'avouer, je suis un fan des casse-briques dont voici quelques noms qui éveilleront peut-être de la curiosité et un brin de nostalgie chez vous : "Poing" (freeware Amiga qui a connu de nombreuses versions), "Arkanoid" (on ne le présente plus), "Deconstruction" (shareware Amiga) et surtout "OCB" (un des meilleurs casse-briques Amiga, freeware, fait par les français de chez "Ringard Production", mais dont je ne trouve aucune image/vidéo... mais vous pouvez le télécharger sur le site Obligement). Bref, tout ça pour dire que j'aime les casse-briques et que j'avais donc un bon à-priori sur ce Shatter. En effet, il réunit tous les ingrédients essentiels à un bon casse-briques, à savoir une jouabilité aux petits oignons, des graphismes sympa, des musiques envoutantes mais qui savent se faire discrètes, tout en y ajoutant des petites idées de gameplay qui lui permettent de renouveler un genre quasi aussi vieux que le jeu vidéo.

On trouve donc de nouvelles mécaniques dans Shatter comme la possibilité d'aspirer ou de souffler de l'air (avec les touches L1 et R1 de la DualShock), permettant de modifier la trajectoire de votre balle (à tel point que si vous soufflez de l'air en continu, vous ne serez peut-être pas obligé de toucher la balle avec votre raquette), mais modifiant aussi la trajectoire des bonus et des briques en perdition. Car les briques tombent quand elles se sont désolidarisées et vous foncent dessus, ajoutant un handicap supplémentaire. Toutes les briques détruites laissent la place à des débris que l'on peut collecter et qui vont remplir la barre de "power", barre qui une fois remplie permet d'activer soit un bouclier soit une pluie de boulettes destructrices bien pratique. Du côté des bonus, le jeu est un peu chiche puisque seul deux bonus sont disponibles pour la balle (un bonus "perforant" et un bonus de "maniabilité"). D'autres bonus sont également disponibles (multiplicateur de score, doublement des débris de briques, ajout de "power") mais rien de transcendant de ce côté là. C'est du côté des arènes que l'originalité se fait à nouveau sentir. En effet, mis à part les sempiternelles arènes horizontales et verticales, des arènes circulaires sont disponibles et offrent des rebonds différents. La dernière originalité vient des boss de fin de niveau, du jamais vu (je peux me tromper cependant) dans un casse-briques. Ils sont tous intéressants à jouer, certains sont même assez retors et c'est ça qui est bien.

Shatter ne propose pas une foule de modes de jeux incroyables. Mis à part le mode histoire, qui vous fait naviguer d'un monde à un autre en enchaînant les niveaux et les boss, vous débloquerez un mode "Boss" dans lequel vous enchainerez... suspense... les boss du jeu, et enfin un mode "Bonus" vous donnant la possibilité de rejouer... suspense bis... les niveaux bonus disponibles à chaque fin de monde. Ces niveaux bonus vous laissent seul face à 3 balles et chaque renvoie de balle vous crédite de 100.000 points. Dommage que la version PSN n'ait pas connu les ajouts de la version PC. Cette dernière comprend, en plus, un mode "Time attack", un mode "Sans fin", un mode "Co-op" et qui dit co-op dit donc jeu jouable à deux. Eh oui, on peut jouer à deux dans la version PC, la chance ! Du coup, la durée de vie sur PS3 est bien plus faible que sur PC mais je ne boude pas mon plaisir de rejouer à Shatter et notamment au mode "boss", tellement ces boss sont bien pensés !


Shatter est donc un bon petit casse-briques disponible à pas cher (5,99 EUR) sur le Playstation Store (qui est de retour, youhou !). Il ne révolutionne peut-être pas le genre mais il le dépoussière et lui apporte un lot de nouveautés non négligeables. Jouable, joli même si minimaliste, avec des bonnes musiques et des boss super agréables à jouer, Shatter se révèle être un bon investissement, surtout si vous êtes fan de casse-briques !




--
/me est bien décidé à finir tous les jeux qu'il a en attente !


Billet posté le 8 juin 2011

mercredi 1 juin 2011

[DIVERS] La véritable BatteCave (aka "The Batte's Gaming Room")



Alors que j'avais découvert l'utilisation des boîtes Kassett (Ikea inside) pour le rangement des DVDs et Blu-Rays chez Bababaloo en septembre 2009 (oui, ce n'est pas tout récent), j'avais moi aussi jeté mon dévolu sur ces boîtes (pas exactement le même mais au même format) quelques semaines plus tard avec dans l'idée d'y ranger mes 600 et quelques DVDs mais aussi mes jeux. Après avoir commencé, il y a presque deux ans, un long travail de classement (classement des DVDs par ordre alphabétique déjà, classement des jeux par console et par ordre alpha aussi), j'avais mis en boîte mes DVDs mais je n'étais pas allé plus loin dans mon rangement... la naissance d'Antoine, le manque de motivation (dû au fait que j'avais mieux à faire comme de m'occuper du kid ^.^) et le manque de temps (toujours dû à Antoine, halala, mais aussi à mon boulot) avaient eu raison de moi et de ma foi.

Finalement, au fil du temps, j'ai commencé à m'y remettre (au rangement) et le déclic aura été l'achat la semaine dernière d'une TV Sony Trinitron (qui dit Trinitron dit TV à tube) de 82 cm en 16/9ème. Cette TV a pris la place de la Sony Bravia 46" dans le salon. Du coup la Bravia est descendue dans mon "bureau" ! Et là, je me suis dit que je ne pouvais pas décemment laisser cette TV moisir toute seule. J'ai donc rangé, installé, briqué, punaisé et patafixé afin de rendre mon "bureau" vivable, utilisable.

Ce bureau contient trois parties plus ou moins distinctes, chacune dédiée à une de mes passions, passions plus ou moins dévorantes : l'Amiga, le jeu vidéo et le cinéma. Le premier côté est donc intégralement dédié à l'Amiga. On retrouve sur le premier bureau mon Amiga 4000 (Cyberstorm 68060, adaptateur compact flash sur le port IDE, carte graphique CyberVision, mais cet A4000 est en cours de finition et en attente d'une carte USB 2.0 répondant au doux nom de Deneb et d'une carte "scandoubleur" Indivision 4000 qui permettra d'afficher la sortie TV de l'Amiga, en 15 kHz donc, sur un écran VGA), mon Amiga 1200 (avec sa carte Blizzard 68030 overclockée à 60 MHz, disque dur IDE 2"1/2 de 20 Go, carte Subway apportant l'USB, adaptateur de manette Playstation) et enfin mon Amiga 1000 (avec une extension mémoire de 256 ko portant la mémoire de cet Amiga, le tout premier commercialisé, à 512 ko). Le 1200 et le 1000 sont d'ailleurs branchés sur le même moniteur Microvitech M1438S. Mon tout premier Amiga, un Amiga 500, est chez ma grand-mère et reviendra prochainement rejoindre ses "comm-arades" ^.^ L'autre bureau est dédié à la "Next Gen" de l'Amiga. Avant que mon Pegasos II ne fasse des siennes, c'est lui qui trônait fièrement sur ce bureau... Maintenant, c'est un PowerMac à 1.8 GHz qui a pris sa place. Mais, un PowerMac n'est pas un Amiga NG allez-vous me dire... Eh bien si puisque depuis le mois d'octobre de l'année dernière (depuis le 10.10.10 à 10h10 pour être précis), MorphOS tourne sur les PowerMac. Pour rappel, MorphOS est un système d'exploitation Amiga reprenant la philosophie d'AmigaOS là où il s'était arrêté en 1994, compatible avec les applications Amiga, modernisé et surtout prenant en compte les cartes PowerPC pour Amiga et fonctionnant sur Pegasos, Efika et un paquet de Mac PowerPC depuis quelques mois.


La deuxième partie est quant à elle dédiée aux consoles de salon. On y retrouve une partie des consoles sorties dans les deux dernières décennies, même si je me suis séparé il y a quelques années (3 ou 4 ans) d'une Super NES (avec un paquet de bons jeux... je m'en mords un peu les doigts aujourd'hui) et d'une Nintendo 64 avec son extension mémoire qui auraient bien complétées ce tableau. Du coup il ne me reste "que", et par ordre chronologique de sortie, une CD32 de chez Commodore (qui est en fait un Amiga 1200 maquillé en console de jeu avec un lecteur de CD, console à laquelle j'avais ajouté une carte SX32 qui finissait de convertir la console en Amiga 1200 en permettant d'y rajouter un disque dur et de la mémoire, notamment), une Dreamcast, une Playstation 2, un GameCube et une XBox (achetée pour jouer uniquement aux jeux Oddworld, véridique), le tout branché sur une TV à tube 55 cm 4/3 qui a un rendu sympa pour ces "vieilles" consoles. J'ai encore ma bonne vieille Playstation première du nom qui traîne chez mes parents et qui finira bien par revenir chez moi ^.^ À côté de cette télévision se trouve la Bravia 46" et la Playstation 3. N'ayant pas encore acheté un kit 5.1 (ou 7.1 ou 25.1 ou plein de chiffre.1), j'ai encore un kit Logitech 2.1 bien sympa mais il va falloir que je l'installe, accompagné de sa petite table de mixage qui va bien.


Vient enfin la troisième partie dédiée au cinéma. Bien évidemment, on peut se dire que la Bravia en fait partie, mais là, on va attaquer le lourd, le très lourd, avec le rangement de tous les DVDs/Blu-Rays... Et là, j'ai utilisé les fameuses boîtes Kassett d'Ikea dans lesquelles j'ai rangé les films et j'ai casé le tout dans un meuble type Expedit que j'avais acheté dans un magasin de Besançon il y a quelques années. Chaque boîte contient environ 35 DVDs, ce qui me permet de ranger tous mes DVDs tout en conservant un peu de place dans les boîtes, sur le côté, pour mettre mes futures acquisitions (vaut mieux prévenir que guérir). Du coup, je peux encore acheter une soixantaine de DVDs, ce qui peut paraître relativement faible mais comme ma consommation est en net baisse, ça devrait me laisser le temps de voir venir.

Bref, un beau bordel qui commence à être ENFIN organisé. Il ne me reste plus qu'à trier/ranger tout ce qui traîne dans le dernier meuble Expedit (un vrai de chez Ikea pour le coup) et là, c'est une autre paire de manche...


Me reste plus qu'à profiter de cette magnifique pièce désormais ! ^.^


PS : Vous noterez la déco avec les petites figurines tirées de jeux vidéo. En fait, ce sont des perles ! J'en avais déjà parlé dans un ancien billet intitulé, à juste titre, "Occupations geekesques" ^.^


--
/me est content, il a enfin fini l'aménagement de son "bureau" ! Ouf ! ^.^

Billet posté le 1er juin 2011

mercredi 18 mai 2011

[TEST] Histoire de Développeurs de Jeu



La première fois que j'ai entendu parler du jeu de Kairosoft, c'était dans le podcast de Silence, on joue (du 21 octobre 2010) où Erwan et Raggal ont été dithyrambiques sur "Game Dev Story" qui venait alors de sortir sur l'Apps Store de l'iPhone. Et voilà que quelques mois plus tard (fin décembre si je ne dis pas de bêtises), GDS sort sur téléphone Android... sans que je ne le vois passer... Je le découvre finalement le 9 janvier, je l'achète deux ou trois jours plus tard et là, c'est le drame... J'y ai passé une dizaine d'heures au cours de deux parties et j'ai été séduit par le jeu, sa simplicité et son côté "fait par des joueurs pour des joueurs".

Tout d'abord, il faut présenter "Game Dev Story" afin que vous sachiez de quoi il en retourne. Il s'agit d'un jeu de gestion dans lequel vous allez être à la tête d'un studio de développement de jeux vidéo qui ouvre ses portes au début/milieu des années 80 et qui va grossir petit à petit, changer de bureaux, et peut-être même développer sa ou ses propres consoles de jeux (portable ou de salon). GDS ressemble plus à un "Theme Hospital" qu'à un "Sim City" notamment parce qu'il reste focaliser sur un univers clos, celui de vos bureaux et de vos 4 à 8 employés.

Mélangeant habilement un petit côté RPG (vous pourrez entraîner vos employés afin d'augmenter leur capacité, notamment) à un jeu de gestion à proprement parlé, vous allez recruter du personnel parmi des programmeurs, graphistes, scénaristes et des musiciens, et plus tard des producteurs voire des "cas un peu particulier" (mais je ne vais pas vous spoiler plus que ça). Après avoir recruté vos premiers pisseurs de code pour pas de sous, vous allez devoir choisir la plateforme sur laquelle vous allez développer votre premier jeu. Au début du jeu, seul la Microx SX de chez Microx et le PC sont disponibles, et vous devez acheter des licences dès que vous voulez sortir un jeu sur autre chose que le PC... Vous vous rabattrez donc, par défaut, sur le PC pour votre premier jeu.

Il va alors vous falloir choisir un genre de jeu et un thème afin de lancer le développement. Bien évidemment, le nombre de genre et de thème est limité au départ, mais avec l'expérience qu'ils vont acquérir, vos employés vont en découvrir, vous permettant ainsi d'étoffer votre catalogue et de tenter des associations délirantes, improbables, ubuesques mais qui peuvent quand même fonctionner à condition d'avoir la stature "commerciale" et "publicitaire" adéquate. Vous pourrez faire dans le classique "Simulation + Racing", le très japonais "RPG + Medieval" mais aussi faire des jeux moins "mainstream" tel un très intriguant "shooter + reversi" ou bien encore un très bizarre "Audio Novel + Mushroom". Durant le développement, vous ne serez pas à l'abri d'une panne électrique qui vous fera perdre du temps dans le développement et surtout de la qualité... Car, même si vous avez des employés, vous pourrez faire appel à du personnel freelance peut-être plus qualifié que vos propres employés afin d'augmenter le qualitatif de vos productions. Mais faire un bon jeu ne suffit pas pour faire des bonnes ventes, c'est pour cela que vous pouvez faire de la publicité afin de faire croître la masse de vos fans, faisant ainsi connaître le nom de votre société et par effet de bord de vos jeux. Encore une fois, plusieurs moyens s'offrent à vous, suivant vos finances, bien évidemment : publicité papier, en ligne, radio, distribution de démos allant jusqu'à une improbable écriture lunaire ("lunar writing" dans le texte).

Une fois le développement terminée, vous pourrez éradiquer les bugs si vous le souhaitez ou bien abréger cette phase afin de sortir votre produit plus vite, au risque d'avoir un jeu plantogène... Ce qui influencera forcément sur les notes que vous donnera la presse, à savoir 4 notes sur 10 (comme le célèbre magazine "Famitsu" japonais). Le jeu est aussi ponctué d'une multitude d'autres clins d'oeil marqués à l'univers du jeu vidéo, que ce soit via les noms des constructeurs de consoles et de leurs consoles (on notera par exemple la IES et la Super IES de Intendro, la Playstatus de Sonny ou encore la Game Gear de Senga), des personnes que vous allez pouvoir engager (Gilly Bates, Shigeto Minamoto, Frank Biller ou bien Walt Sidney) mais aussi des noms de jeux des autres développeurs/éditeurs (Towervania, Dragon Crest, Last Fantasy, Medical Gear,Donkey King, Buck Hunt, Street Cleaner II, Resident Neutrality, Hack & Field, Ms. Hack Man, Mole Position, SimuVillage 3000DX et bien d'autres), un vrai régal.

Et puis, vous pourrez également participer à la GameDex, le pendant de l'E3 dans GDS, avec des babes et autres mascottes ridicules. Et à la fin de l'année, vos jeux sortis en cours d'année participeront à la grande remise de prix des "Global Games Awards" et pourront recevoir un ou plusieurs prix. Et si vous êtes doué, vous pourrez peut-être remporter la récompense ultime, le "Best Game Award" (le GOTY quoi) qui vous rapportera 1 million de dollars (vite dépensé mais ça peut aider).


Vous l'aurez compris en lisant ce petit test, j'ai adoré jouer à Game Dev Story sur mon Nexus One. Bien évidemment, le portage n'est pas optimale et n'utilise pas toutes les possibilités du tactile mais l'intérêt repose dans l'envie que l'on a de faire croître sa boîte et de devenir un des piliers du jeu vidéo (en vendant des jeux par palettes entières et en construisant et vendant ses propres consoles). Seul petit bémol, une fois que l'on a fini le jeu deux fois (une fois pour la découverte et une fois pour la gagne), on n'a plus vraiment envie d'y revenir... mais on aura déjà passé quelques heures dessus ! ^.^
La suite, déjà sorti sur PC au Japon il y a quelques années, est également prévue sur iOS, et espérons Android.


--
/me a "surkiffé" ce GDS, vivement la suite !


Billet posté le 18 mai 2011

jeudi 7 avril 2011

[DIVERS] Concours Jimeo + Pub "Les Autres Gens" en papier



J'ai déjà parlé du sieur Jimeo et de son blog. Souvenez-vous, il avait organisé plusieurs concours sur son blog GameKult (j'avais d'ailleurs gagné le très bon album de Charlie Winston !) et c'est lui qui est également à l'origine du magnifique thème qui habille ce blog !

Bref, Jimeo organise sur son nouveau blog "indépendant" (je veux dire par là qu'il n'est hébergé par aucun site de blogs et que Jimeo a désormais son URL bien à lui, à savoir www.jimeo.fr, la classe non ? ^.^) un concours qui vous permettra de remporter un des cinq exemplaires du numéro 13 de IG Mag et/ou un des cinquante marque-pages IG Mag qui sont en jeu.

Pour cela, rien de plus simple, il vous suffit de dire pourquoi vous aimez lire IG Mag dans les commentaires du nouveau blog de Jimeo (pour y aller, cliquez sur les divers liens dispatchés dans ce billet ou alors cliquez sur la couverture du n°13 d'IG Mag).

Bonne chance à tous (mais laissez moi quand même un exemplaire d'IG 13 ! ^.^).








Dans le titre, je parlais également de "Les Autres Gens". Si vous voulez vous souvenir de quoi il s'agit, je vous invite à relire le billet que j'avais consacré à cette bédénovela il y a quelques temps. Pour faire simple et court (on va essayer, mais c'est pas gagné), il s'agit d'une BD proposant un épisode tous les jours (oui, il y a un épisode chaque jour de la semaine, et ce toutes les semaines depuis plus d'un an !). Le scénario de ces épisodes est majoritairement écrit par une seule personne à savoir Thomas Cadène (quelques rares épisodes "spin-off" sont écrits par d'autres auteurs) et tous les épisodes journaliers sont illustrés par un des membres composant l'équipe, l'armada même, de dessinateurs qui ont décidés de prêter leurs crayons à cette épopée (je n'ai pas le nombre exact de dessinateurs impliqués mais ils sont un sacré paquet, ce qui permet de découvrir des talents, et des nouveaux viennent se greffer à l'aventure, ce qui permet d'en découvrir encore de nouveaux !).

Pour réussir à faire fonctionner tout ça, un petit abonnement mensuel est demandé au lecteur (2,79 EUR par mois ou 29 EUR par an, avec des options pour ceux qui veulent lire les archives histoire de reprendre le train en marche).

Mais voilà, Dupuis, l'éditeur belge, s'est intéressé à cette bédénovela en ligne et vous savez quoi, Dupuis a décidé d'éditer "Les Autres Gens" dans une version papier. Fini la dématérialisation et l'obligation de lire tout ça devant son écran, on peut désormais se plonger dans les histoires de Mathilde et de ses amis avec cet album qui est d'ailleurs de très bon facture. Disponible chez votre libraire préféré au tarif de 14,95 EUR (prix constaté au "Campo Novo" de Besançon et s'il ne l'a pas, dites lui de le commander sur le champs, non mais), ce premier album vous permettra de revivre le premier mois de l'aventure. Le tome 2 sortira quant à lui au début du mois de mai et sera dédié au deuxième mois (et ainsi de suite jusqu'à ce que... jusqu'à ce que ^.^). Bref, une manière simple et efficace de refaire son "retard" et d'avoir un beau livre dans sa bibliothèque !

Et tenez, je viens de voir que même France 2 parlait de "Les Autres Gens" et de cette sortie ! http://culture.france2.fr/livres/bd/les-autres-gens-sont-partout-68277492.html





--
/me lit le blog de Jimeo et lit "Les Autres Gens", et vous ? ^.^

Billet posté le 7 Avril 2011

samedi 26 février 2011

[DIVERS] Résultats du concours PriceMinister



Le concours PriceMinister sur "Le top 3 d'une décennie de jeux vidéo" a été clôturé le 7 février et les résultats, qui devaient tomber le lendemain, n'ont finalement fait leur apparition que le 11 février suite à une afflux de participants dans les dernières heures, prenant les organisateurs et les membres du jury au dépourvu. Ce qui est une bonne chose puisque ce concours aura finalement réuni 45 blogueurs et blogueuses, un petit nombre mais la tâche n'était pas simple et cela en a sûrement découragé quelques uns ^.^

Voici une partie du document PDF de 4 pages que les participants ont donc reçu le vendredi 11 en fin de journée*:
L'entrée dans cette nouvelle année 2011 était l'occasion de faire un point sur 10 ans de jeux vidéo : cette première décennie des années 2000 a été forte en titres marquants, que ce soit en terme d'exploitation du potentiel technique des machines, d'innovation dans les mécanismes de gameplay, voir, pour certains titres, un changement complet de l'approche du jeu vidéo pour nous proposer une expérience inédite.
45 blogueurs et blogeuses ont participé au concours « Une décennie de jeux-vidéo », leur demandant de sélectionner 3 jeux ayant marqué les années 2000-2010. Au total, se fut 79 jeux vidéo, toutes plates-formes confondues, qui se démarquèrent pour avoir fait vibrer la fibre gamer des participants.
Vous devez vous demander pourquoi je vous en parle seulement auujourd'hui... Tout d'abord, j'ai eu un petit peu de temps aujourd'hui mais j'ai aussi reçu le t-shirt qui était offert à tous les participants du concours (chouette initiative que celle-ci puisque même ceux qui n'ont pas fini dans le 5 premiers ont eu un cadeau). Et voici à quoi il ressemble quand il est porté par votre fidèle et sculptural serviteur ^.^ :

On avait le choix entre 4 ou 5 t-shirts, j'ai pour ma part choisi le t-shirt Sonic qui est rigolo puisque c'est ma tête (ici "Sonic Snake" ^.^) qui fait office de tête à Sonic. Il y avait aussi des t-shirts Mario, Zelda, Triforce mais le Sonic était le plus "drôle", enfin pour moi.

Ce document PDF donnait donc les résultats détaillés que je vais partager avec vous parce qu'ils sont assez révélateurs même s'ils ne sont pas représentatifs puisque 45 personnes ne forment définitivement pas un panel représentatif. Mais quand même, on a eu droit à de très beaux articles écrits par des personnes passionnées et ça se sent et ça se voit aussi dans le classement. Voici donc quelques tableaux de résultats et d'analyses*:

Sur votre gauche, vous avez le résultat de tous les jeux, ci-dessous le classement par "type de plate-formes" et sur votre droite le classement par licence. Ce qui me frappe le plus ici, c'est de voir que les jeux de la Team ICO apparaissent à chaque fois en premier quelque soit le classement choisi alors que l'on sait que ces jeux, qui sont de véritables chefs d'oeuvre n'ont pas connu l'engouement commercial auquel ils auraient pu prétendre, et pourtant ils sont là*! Preuve que les participants étaient en majorité des gamers "avertis". Et ça, ça fait plaisir à voir et à lire, tout en laissant présager et espérer beaucoup de bien pour "The Last Guardian"*!


Un autre point qui m'a "frappé", c'est de voir la prédominance des jeux retenues qui étaient clairement sur les consoles Sony (surtout la PS2 pour la génération 128 bits et la PS3 mais de manière moins hégémonique pour les consoles "current gen". Voici le schéma de répartition des jeux consoles sélectionnés, par console justement*:

Pour compléter ce petit schéma, 71% des votes ont été en direction de titres 128 bits (PS2, Xbox, Dreamcast) et "current gen" (Wii, Xbox360, PS3). Il y a eu des votes pour des jeux PC également, 16%, et 9% ont été des votes pour des jeux sur consoles portables. Alors que le même top fait par des japonais mettraient sûrement les portables sur un pied d'égalité, voire devant, les consoles de salon.

Et pour terminer ce billet, je vais me faire plaisir et mettre les liens vers les articles de tous les participants (avec leur top) de ce concours. J'adresse d'ailleurs mes félicitations aux 5 premiers (je suis dedans ^.^, j'ai fini 4ème et j'ai eu droit à un bon d'achat de 35 EUR chez Price qui m'a permis de me prendre "Sports Champions" histoire de dépoussiérer mon Move ^.^). Pour info, le premier, Kolia pour ne pas le citer, est reparti avec une XBox 360 + Kinect sous le bras, on blague pas chez Price ! ^.^
Les liens sont donnés dans un ordre quelconque (mis à part les 5 premiers), donc n'y cherchez pas un classement ou quoique ce soit.



  • Kolia (GTA 3, World of Warcraf & Call of Duty 4) (1er !)
  • Bensouing (Dead Space, Shenmue & Silent Hill 2) (2ème)
  • BlueGirl (site en maintenance...) (3ème)
  • Moi ^.^ (Silent Hill 2, Flower & Shadow of the colossus) (4ème)
  • Critical Damage GX (Gears of War, ICO & GTA 3) (5ème)
  • Bababaloo (Resident Evil 4, Uncharted 2 & Heavy Rain)
  • Xawow (Pokemon Jaune, Team Fortress 2 & Alan Wake)
  • Denshift (Metal Gear Solid 3, Uncharted 2 & LittleBigPlanet)
  • ColourGame (Metal Gear Solid 4, Shadow of the colossus & LittleBigPlanet)
  • GohanBlog (Pokemon Cristal, GTA San Andreas & God of War III)
  • Neutrino (Syberia, Diablo 2 & Deus Ex)
  • T3kr0m (Shenmue, GTA 3 & World of Warcraft)
  • RoroLeScargot (The Nomad Soul, World of Warcraft & Wii Sport)
  • Cappucino-Time (Les Sims, Starcraft 2 & Fable 3)
  • Last-Gen (Test Drive Unlimited, Call of Duty 4 & Guitar Hero)
  • AVosManettes (Shenmue, Red Dead Redemption & Silent Hill 2)
  • Sylar-Rock (Red Dead Redemption, Okami & Shadow of the colossus)
  • 4uGeek (Dead Space, Heavy Rain & Street Fighter IV)
  • Dilannokaze (Bioshock, Jak 3 & Kingdom Hearts II)
  • PS3Universe (Uncharted, Call of Duty 4 & LittleBigPlanet)
  • AnonymousGamers (La fureur de l'étranger, SOCOM & Forza 3)
  • Cloud80 (Dragon Quest 8, Heavy Rain & Bioshock)
  • Elodie717 (Super Mario Bros, Tomb Raider & Asphalt)
  • Hyuuji (Uncharted 2, DJ Max Portable 2 & Kingdom Hearts)
  • EvilRedfield (GTA 3, Resident Evil Rebirth & Counter-Strike)
  • Play & Fun (Pokemon Jaune, Red Dead Redemption & Metal Gear Solid 3)
  • Mykehell (Halo, Okami & Star Wars Kotor)
  • Mybegame (Deus Ex, Halo & Pr. Layton)
  • GameForceOne (Shenmue, Halo & ICO)
  • LoisirsAddict (Uncharted 2, Call of Duty 4 & Zelda)
  • TooG33k (Call of Duty : Black Ops, Assassin's Creed : Brotherhood & Heavy Rain)
  • Try & Play (Pr. Layton, LittleBigPlanet & Mario Kart Wii)
  • Tene (Skies of Arcadia, NIER & Metal Gear Solid 4)
  • Tidi (God of War, Heavy Rain & Half Life 2)
  • YoukYouk (Wii, XBox Live & Les Sims)
  • Takaweb (Majora's Mask, Wii Sports & Heavy Rain)
  • AntoineRP (Deus Ex, Soul Calibur II & Phoenix Wright)
  • Kanpai (Braid, Shadow of the colossus & REZ)
  • Geek Generation (Super Smash Bros Brawl, Skies of Arcadia & Rock Band 3)
  • Pixagain (Deus Ex, Demon's Souls & Shadow of the colossus)
  • Battoyo (Halo, The Elder Scrolls IV : Oblivion & Call of Duty 4)
  • GeekCommunicant (Golden Sun, The World Ends With You & Final Fantasy Dissidia)
  • PedagoGeek (Conker's Bad Fur Day, World of Warcraft & Batman Arkham Asylum)
  • Lt. Paterson (Call of Duty 4, World of Warcraft & GTA 3)
  • Cocole (Burnout 3, GTA Vice City & Counter-Strike)



    --
    /me est content d'avoir participé à ce concours (et le t-shirt et les 35 EUR n'ont fait qu'accentuer ce sentiment ^.^)

    Billet posté le 26 Février 2011