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mardi 6 août 2013

[TEST] Thomas n'était pas seul finalement !



Après un passage plus qu'à vide, voilà que mon ch'tit blog redécolle légèrement grâce à Jimeo et son forum "GameOn" sur lequel je viens de retourner et qui m'a donné envie de me remettre un peu à jour (et en plus, ils vont faire un podcast, et ça, ça fait bien plaisir), mais aussi grâce à un week-end "barbecue Amiga" où j'ai pu discuter jeux vidéo, Amiga et qui m'a bien remotivé, et enfin grâce à un petit jeu dont j'avais entendu beaucoup de bien, notamment grâce au plaisir communicatif d'Erwan Cario dans l'émission de la mi-novembre 2012 de "Silence, on joue" qui a été dithyrambique à propos de "Thomas Was Alone". Car il s'agit bien de ce jeu dont je vais vous parler aujourd'hui, un "petit" jeu fait dans son garage par Mike Bithell, dans la même veine qu'un "VVVVVV", soit un jeu de plateforme aux graphismes minimalistes, développé par une seule personne. La jouabilité est un régal pour les doigts et la narration est un plaisir pour notre cerveau, bref, un jeu qui vaut bien qu'on s'y attarde un petit peu.

Thomas est un rectangle rouge issu d'un programme informatique et qui est doté d'une intelligence artificiel. Il est dans un programme qui a pour but de développer l'intelligence de ces IA, justement, mais le résultat va surpasser les espérances des chercheurs puisque Thomas va finalement devenir conscient et va rencontrer d'autres IA comme lui, ayant leur conscience et leur personnalité mais surtout leurs caractéristiques propres, indispensable à tout bon jeu de plateforme vous en conviendrez. De ce fait, Thomas peut sauter relativement haut mais craint l'eau, Christopher est un petit carré orange qui ne saute pas très haut et qui est très colérique alors que Claire est un gros carré bleu qui se prend pour un super-héros car elle peut flotter dans l'eau ! Ce qui est fort dans "Thomas Was Alone", c'est qu'on s'attache à ces personnages, enfin à ces formes géométriques, grâce à leurs interventions et leurs pensées ("lues" par une voix off, en anglais seulement, et traduite en français dans le texte), mais aussi grâce à leur quête qui nous emmène de niveaux en niveaux. On espère par conséquent que le programme, ou plutôt le détournement qu'ils en font, leur permettra de réaliser leur rêve et que Christopher le bougon pourra déclarer sa flamme à Laura la gymnaste, même si cette dernière est en train de tomber amoureuse de Thomas... ce qui met de facto Christopher dans une colère noire !

Pour ce qui est du jeu en lui même et de son gameplay, on se retrouve face à un jeu de plateforme avec des accents de "Lost Vikings" puisque vous allez passer d'un carré à un rectangle (via les gâchettes ou l'écran tactile) afin de passer les différentes épreuves qui barrent votre chemin pour finalement arriver aux portails de téléportation qui vous permettront de retrouver vos collègues d'infortune dans le niveau suivant, ou qui vous sépareront de ces derniers et vous amèneront à rencontrer d'autres IA ou vous laisseront seul... pas simple la vie de rectangle rouge dans un programme informatique... Voici un exemple de complémentarité que vous devrez effectuer pour avancer : Laura fait rebondir Thomas sur elle pour qu'il puisse atteindre un interrupteur qui fait monter le niveau d'eau, ce qui permet à Claire de flotter tout en embarquant avec elle Laura et Thomas pour que ces derniers ne se "noient" pas dans cette eau qu'ils ne supportent pas, et ainsi de suite. D'autres IA vont arriver au fil des niveaux et renouveler l'expérience, ce qui fait qu'on n'a pas le temps de se lasser. Autre détail important, la progression est très linéaire et l'apprentissage des différentes capacités des IA bien amené, ce qui fait qu'on ne reste jamais coincer bien longtemps dans un niveau (même si ceux-ci peuvent paraître, aux premiers abords, bien compliqués). Enfin, à la manière d'un "Super Meat Boy", il n'y a pas de vie et dès que vous échouez, vous réapparaissez au point de départ ou au dernier point de passage activé, et ce de manière instantanée ! De ce fait, la difficulté ne semble jamais élevée, mais je pense que l'on doit aussi cela à la courbe d'apprentissage bien régulière.

Bien que graphiquement simple, le jeu apporte un très gros travail sur le jeu de lumières et d'ombres, ce qui apporte un côté vivant à ces niveaux. J'adore aussi l'animation de ces carrés/rectangles quand ils sautent, puisqu'on a vraiment l'impression que ces derniers se "détendent" et "sautent" (oui, c'est vraiment limité comme animation, mais ça le fait bien). La musique de David Housden colle bien aux oreilles également et je me suis pris à la fredonner le soir après avoir posé la Vita. Enfin, il faut souligner l'énorme apport de la voix off interprétée par David Wallace (humoriste et également doubleur dans "Assassin's Creed 3") qui permet au jeu de se démarquer. C'est en effet cet voix off qui va "lire" les pensées des personnages et qui va donner de la vie à cet univers ! Et, si vous êtes anglophile, vous pourrez même écouter les commentaires de Mike Bithell, ce qui est une excellente initiative, et qui mérite d'être soulignée !


Sorti précédemment sur Mac et PC, le jeu a été disponible "gratuitement" pour les membres "Playstation +" en avril et vaut vraiment qu'on s'y attarde. Loin d'être un indispensable, il s'agit toutefois d'un jeu agréable et plaisant qui se laisse apprécier à sa juste valeur. Grâce au cross-buy, vous pourrez d'ailleurs profiter du jeu sur votre Vita ou Playstation 3 sans débourser un centime de plus, et grâce au cross-save via le Cloud vous pourrez commencer votre partie sur PS3 et la finir sur Vita. Pourvu d'une centaine de niveau, l'expérience pourra être prolongée grâce à un DLC consacré à un nouveau venu, Benjamin, pourvu d'un jetpack (vendu 2,49 EUR contre 7,49 EUR pour le jeu complet). Apportant également fraîcheur et tendresse, TWA (aucun lien avec la compagnie aérienne, je vous rassure) est généreux, sympathique et sait même être beau dans sa simplicité. Si la narration et l'ambiance sonore sont ses points forts, on regrettera toutefois le manque de difficulté, compensé cependant par un gros travail sur le level design. Bref, si vous cherchiez un jeu à grignoter pendant vos vacances sans vous prendre trop la tête, alors ce jeu est fait pour vous.

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/me a commencé le DLC et est content de retrouver cet univers, mais il sent que ça va être malheureusement trop court... mais bon, c'est toujours trop court quand c'est bon ^^

Billet posté le 6 août 2013

lundi 14 mai 2012

[TEST] L'adage des assassins

 
Me voilà à la limite du rétro-gaming avec ce billet sur "Assassin's Creed" premier du nom qui est en effet sorti en novembre 2007, soit 5 ans à peine, déjà 5 ans ! Depuis cette sortie, de l'eau a coulé sous les ponts et des assassins ont squatté les studios d'UbiSoft puisque trois, voire quatre si on compte le prochain assassin amérindien, ont été développés dans les bureaux canadiens du groupe français, à savoir "Assassin's Creed II" (que je viens tout juste de commencer d'ailleurs), "Assassin's Creed : Brotherhood", "Assassin's Creed : Revelations" et le futur "Assassin's Creed III" sans compter les spinoffs sortis sur PSP et Nintendo DS.

Ma première partie d'Assassin's Creed remonte à la sortie de la démo "longue" le 9 février 2011 sur le Playstation Plus (ces démos vous permettent de jouer au jeu complet pendant 1h00 et elle vous sauvegarde votre progression et vos trophées, quand il y en a, afin de pouvoir récupérer le tout une fois que vous avez acheté le jeu en version complète). J'avais rapidement, 5 minutes montre en main, tâté du jeu auparavant chez Kilaskil mais j'avais été dépité par le côté "Animus" du jeu... La démo m'a permis de me rendre compte que le background du jeu pouvait finalement apporté beaucoup et m'a décidé à acheter le jeu en version complète mais pas au prix fort. Vendu à l'époque 29 EUR sur le PSN, en version dématérialisée donc, je l'ai trouvé à 11 EUR chez mon revendeur d'occasion local, un bien meilleur tarif, même si la jaquette est une version "réimprimée" et je ne sais pas trop pourquoi...J'y ai joué un petit peu à la suite de cet achat, puis plus rien pendant plus d'un an. Mais comme j'ai décidé de rattraper mon retard vidéo-ludique et comme je le fais "alphabétiquement", voilà comment je me suis retrouvé à reprendre ma vieille sauvegarde la semaine dernière, et bien m'en a pris.


Je me suis lancé dans le jeu d'UbiSoft avec réticence et même un peu de dédain, ayant suivi de loin tout ce qui avait été dit dessus et m'étant fait ma propre opinion, assez négative d'ailleurs. Mais comme il n'y a que les ânes bâtés qui ne changent pas d'avis et comme je n'en suis définitivement pas un (ou alors j'essaie de le cacher ^^), j'ai donc changé d'avis et voici pourquoi.

Tout d'abord, l'univers est original. Mis à part quelques jeux vidéos plus ou moins connus, généralement d'aventure et sortis sur PC comme "Croisades", ou bien encore de stratégie comme "Medieval II : Total War - Kingdon", l'univers des croisades n'a que très rarement été utilisé (même s'il a été repris récemment dans le très méconnu, et apparemment à juste titre, "The Cursed Crusade"). Ce pan de l'Histoire est d'ailleurs également très peu traité de manière général (cursus scolaire, cinéma, littérature, etc.) et de ce fait très peu connu, ce qui est encore un bon point de plus. Cela donne également l'occasion de se déplacer dans des lieux eux aussi rarement visités en jeu vidéo tel Acre, Jérusalem, Damas ou encore le château de la confrérie des assassins à Masyaf, toutes tels qu'ils devaient être à l'époque. Les personnages sont eux aussi des personnages historiques ayant existé mais le tout est mâtiné à la sauce fiction, ce que la productrice du jeu, Jade Raymond, a appelé une « fiction spéculative ». Autre point positif, mais qui sera aussi un élément négatif, les graphismes envoient du lourd pour l'époque, mais un peu de trop pour la PS3 qui est à genou une paire de fois... Et encore, j'ai pu y jouer bien après sa sortie et depuis quelques correctifs ont été mis en ligne... je n'ose imaginer ce que cela pouvait donner sans. Et si les phases à l'intérieur de l'Animus sont relativement bluffantes, celle en dehors le sont beaucoup moins avec des personnages dégrossis à la serpe et mal animés. Quant aux musiques, elles sont l'oeuvre de Jesper Kyd, qui a débuté sa carrière en tant que demomaker sur Commodore 128 puis Amiga (forcément un gars bien, vous l'aurez compris). Elles sont orchestrales et Jesper Kyd à créer ses musiques « en combinant des instruments traditionnels du moyen-âge et des sons modernes de synthétiseur » dixit Jade Raymond, et il faut avouer que le résultat est très bon, en adéquation avec le jeu.


Pour ce qui est du jeu en lui-même, on est dans un monde plus ou moins ouvert (à savoir qu'on débloque certaines zones des villes au fil de nos aventures) et que les "missions" sont elles aussi réparties sur la carte plus ou moins de manière régulière et que l'on peut choisir de les faire dans l'ordre qu'on veut. Mais voilà, celles-ci manquent de variété : espionner, interroger, dérober, assassiner, sauver un "citoyen" (pourquoi avoir utilisé ce terme si mal approprié aux habitants des villes du Moyen-Orient de l'époque ? Enfin passons), et... c'est tout. Ah si, on peut récupérer des drapeaux deci-delà, tuer des templiers... mais pas vraiment de variété, ce qui est dommageable. Heureusement que l'histoire nous tient et nous fait avancer, surtout quand à la fin, les assassinats deviennent digne d'un Lee Harvey Oswald en plein Dallas qui doit faire d'une balle 3 morts ! (oui, j'en ai chié pour les trois derniers, et quelque chose de bien, à la limite de casser la manette, ça faisait longtemps que ça ne m'était pas arrivé ^^). Et pourquoi mon homme à tout faire qui sait tuer des dizaines de gens en "s'cret" ne sait même pas nager.. J'ai cru devenir fou à tomber dans l'eau et à attendre le "chargement"... Alors que les phases de grimpette/yamakazi se passent généralement bien, les phases dans le port sont d'une calamité sans nom, incroyable et énervant.


Malgré ces quelques points noirs qu'il ne faut ne pas occulter, "Assassin's Creed" est incontestablement une première pierre plus qu'intéressante à la série qu'allait devenir cette propriété intellectuelle, élément désormais incontournable du catalogue du développeur français. Beau (mais ramant trop souvent), jouable (mis à part sur le port), intéressant à suivre, Altaïr ne pouvait que me donner envie de me plonger dans les méandres de la mémoire de son ancêtre, Ezio Auditore da Firenze ! Mission accomplie donc, et de belle manière. Je me suis déjà lancé dans le 2ème opus, ce qui faut toutes les conclusions du monde ^^

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/me n'a même pas cité l'adage (ou le credo) des Assassins... "Rien n'est vrai tout est permis !"
/me n'a pas non plus expliqué ce qu'était l'Animus... tant pis ^^

Billet posté le 14 mai 2012

jeudi 3 mai 2012

[TEST] On m'appelle Robin des Bois !

 Quand Robin des bois vole le PC pour donner à MorphOS !

RuneSoft, ex Epic Software, avait annoncé travailler sur un portage de "Robin Hood: The Legend of Sherwood" (jeu de Spellbound Entertainment AG, sorti sur PC en 2002 et publié par... Wanadoo Editions, wouhou le coup de vieux ^^) pour MorphOS en décembre 2004. Depuis lors, peu de choses avaient filtré et on se demandait si Robin n'allait pas rejoindre "Divine Divinity" et "Northland" au paradis des hommes sans tête (les cinéphiles auront reconnus une citation du très bon Dobermann de Jan Kounen). Après un portage vers Linux PPC rendu disponible en juillet 2006, tout semblait alors de nouveau possible. En octobre 2006, la version MorphOS était finalement annoncée, accompagnée d'une démo jouable. Fin novembre, le jeu est enfin disponible à la vente et, une bonne nouvelle ne venant jamais seule, incluant même la version française. En plus de la sortie de "Robin Hood", RuneSoft a également annoncé que les portages de "Airline Tycoon Deluxe" et de "Chicago 1930" étaient en cours, et que celui de "Northland" avait repris de zéro. Mais voilà, mis à part Robin et "Airline Tycoon", nous ne verrons pas l'ombre d'un pixel des deux derniers, qui étaient pourtant les plus intéressants, à mon humble avis... 


 Premiers contacts avec Robin

Tout a commencé quand le portage a été annoncé. À l'époque, j'avais testé la démo sous MacOSX (via Mac-On-Linux qui permettait d'émuler, de manière très honorable, un Mac PPC sur mon Pegasos II) et j'avais été agréablement surpris en voyant le jeu tourner aussi bien. Connaissant déjà le concept de ce genre de jeu (j'avais joué à "Commandos" PC chez un ami et j'avais bien avancé dans le jeu), je trépignais donc d'impatience de voir la version MorphOS. Il aura fallu attendre près de deux ans mais Robin est arrivé et j'ai pu me casser les dents sur la démo. Et là, ce fût le drame... En effet, la première démo ne tournait correctement qu'en 640*480 sur un Pegasos II G4, je n'osais alors imaginer ce qu'elle donnait sur un Pegasos I G3. Peu de temps après, une nouvelle version de la bibliothèque PowerSDL est sortie et a corrigé ce souci de lenteur, rendant le jeu presque parfaitement jouable en 1024*768. Après m'être amusé sur la démo, j'ai commandé le CD chez feu FLComputer, une boutique de VPC située au Luxembourg et qui vendait du matériel et des logiciels Amiga. Ce dernier, tout comme RELEC ou encore Amikit et GGS-Data à l'époque, possédait le CD comportant la version française et anglaise. Si vous le commandiez ailleurs, vous aviez la version anglaise et allemande, il fallait donc faire attention au moment de passer la commande. Passons maintenant à l'installation du jeu. Eh oui, il va falloir l'installer entièrement sur le disque dur, soit près de 950 Mo. Le miracle de la compression tar.bz permet donc de faire tenir plus de 1,2 Go sur un CD, pas mal. L'installation utilise un simple script qui va désarchiver l'archive commune et l'archive de la langue dans le répertoire choisi. Dix minutes plus tard, vous n'avez plus qu'à cliquer sur l'icone de Robin et à jouer. 

La première chose qui frappe, c'est la qualité de la cinématique d'introduction, très jolie, rythmée et longue. Elle a, de plus, l'intelligence de nous plonger directement dans le bain et de nous préparer à vivre les aventures de sire Robin de Locksley, dépouillé de ses biens par le shériff de Nottingham et par le Prince Jean Sans Terre qui gouverne le royaume en l'absence de son frère, le roi Richard Coeur de Lion. Tout le monde connaît l'histoire, mais c'est avec un réel plaisir qu'on se prend à incarner Robin et ses compagnons de la forêt de Sherwood. 


Une histoire connue

Évidemment, le scénario de Robin Hood est connu d'avance et les grandes étapes de l'histoire se déroulent sans surprises. On commence en revenant des croisades, et l'on se rend compte qu'on a été déclaré mort et que nos terres ont été confisquées... Après avoir délivré quatres amis de la potence, on se rend finalement dans la forêt de Sherwood, le point névralgique de toute l'histoire. En effet, c'est ici que vos compagnons produiront des flèches, des herbes de soins, de la viande, s'entraîneront au combat ou au tir à l'arc, et fabriqueront toutes sortes d'objets plus ou moins utiles suivant votre façon de jouer. À chaque retour de mission, vous pourrez ainsi ravitailler vos hommes afin qu'ils soient prêts à repartir dans de nouvelles aventures. Après cela, vous irez délivrer votre cousin Will Scarlet, vous rencontrerez Dame Marianne, délivrerez Frère Tuck, participerez au concours de tir à l'arc afin de remporter la flèche d'argent et le baiser de la douce Marianne, etc. Au cours de votre aventure, vous vous rendrez également compte que le Prince Jean n'est pas digne de gouverner le royaume. En effet, il ne veut même pas débourser 100.000 livres pour la rançon du Roi, son frère, et spécule sur sa mort pour s'emparer du trône. Robin devra donc voler encore et toujours afin d'amasser le butin nécessaire pour délivrer le seul véritable détenteur de la couronne d'Angleterre.


Le jeu en lui même

Il s'agit d'un jeu d'infiltration/action où vous devrez remplir des missions prédéfinies (des missions annexes et non obligatoires apparaissent également en cours de mission). Les missions sont variées, comme on a pu le voir précedemment, mis à part les missions intermédiaires où vous devrez uniquement amasser assez d'argent pour continuer. Et là, si vous avez eu la mauvaise idée de dépenser votre argent inutilement, vous serez dans l'obligation d'enchaîner une dizaine de missions quasi identiques sur l'une des quatre cartes dévolues au racket et à la rapine. Car oui, ces missions ne se déroulent que sur quatre cartes et je peux vous assurer que l'on a vite fait de les connaître... Niveau jouabilité, c'est tout bonnement simple et efficace. Vos hommes répondent à vos ordres sans broncher et l'on se prend à réfléchir au meilleur chemin pour passer sans se faire repérer, comment attirer les ennemis un par un pour les assommer tranquillement. De plus, chaque personnage a des actions particulières. En effet, seul Robin et Petit Jean peuvent assommer des gardes, seul Tuck peut lancer des nids d'abeilles sur les gardes, seul Will Scarlet peut jouer de la fronde, Marianne est la seule à avoir l'ouïe assez fine pour savoir si ce sont des gardes ou de simples paysans qui sont cachés derrière un mur, etc. Vous devez donc composer votre équipe avec soin avant de commencer vos missions sous peine de ne pas réussir, ou pire, de tuer tout vos compagnons. Autre détail sympathique, vous gérez vous-même les combats. Quand un des personnages que vous avez sélectionné se bat, vous indiquez les mouvements à faire à l'aide de la souris : un cercle à droite et votre personnage fait un coup rotatif à droite, idem à gauche, le coup le plus mortel mais aussi le plus lent est le huit couché. Si vous jouez avec Petit Jean, utilisez les cercles. Cela vous permettra d'assommer tout ceux qui se trouvent autour de lui, mais attention, vos compagnons eux aussi sont susceptibles d'être touchés par les coups du grand Petit Jean. Les missions s'achèvent une fois l'objectif principal effectué, mais vous pouvez choisir de rester dans le niveau afin de ramasser des trésors cachés ici où là, ou bien pour finir les missions annexes que vous n'avez pas encore eu le temps de faire. Ceci permet de laisser une liberté d'action et de choix au joueur, ce qui n'est pas négligeable. De plus, les niveaux et les missions sont faits de manière à laisser plusieurs solutions : soit vous foncez dans le tas, soit vous passez discrètement par les toits, ou bien vous essayez de vous infiltrer en vous cachant dans les maisons aux portes ouvertes, etc. Ceci vous permettra de refaire les missions plus tard sans pour autant avoir l'impression d'y avoir déjà joué.

Les décors et les personnages sont en 2D mais les graphismes sont si fins et l'angle de caméra tellement judicieux qu'on se croirait dans des décors en 3D. Vous avez trois niveaux de zoom qui permettent de se rapprocher de l'action ou de s'en éloigner. De plus, les développeurs ont eu la bonne idée de nous permettre de rentrer dans les bâtiments. Pour pouvoir continuer de jouer tout en étant à l'intérieur, les bâtiments seront alors affichés "en écorché" et vous pourrez profiter des intérieurs des châteaux, encore un vrai plaisir pour la rétine. L'ambiance sonore n'a pas été délaissée non plus puisque les musiques sont discrètes mais collent bien à l'ambiance. Les bruitages donnent de la vie aux cartes et vos personnages iront de leurs petites piques ou remarques. Des séquences de dialogues entièrement doublées en français sont aussi de la partie. De ce côté là, rien à redire.


Le mais qui fait mal...

Eh oui, vous vous dites que ce jeu est un petit bijou et que vous allez essayer de trouver un exemplaire de ce jeu pour y jouer dès que possible. Si vous voulez y jouer sur PC ou Mac, foncez, il ne devrait pas y avoir de souci. Par contre, si c'est pour y jouer sur une machine MorphOS, attendez avant de vous jeter car le jeu dans cette version souffre d'un gros soucis... Il a une tendance au suicide qui peut en énerver plus d'un. Bien sûr, en sachant cela, on fait des sauvegardes fréquentes et on arrive à avancer sans trop d'embûches dans le jeu. La preuve, j'ai fait 78% du jeu sans trop me plaindre de ces plantages (qui doivent quand même être de l'ordre de la dizaine en 9 heures de jeu...). Cependant, il m'est arrivé de jouer trois à quatre heures de suite sans aucun souci. Mais il faut reconnaître que c'est génant, énervant voire frustrant (surtout quand on oublie de sauvegarder) mais cela reste encore facilement surmontable. Et puis cela vous évitera de rester trop longtemps devant votre écran ^^
Mais, car il y a un autre mais, j'ai rencontré un autre soucis. Apparement, je suis le seul à m'en plaindre mais tout de même. En effet, le jeu plante au chargement de la mission se passant à 78% du jeu et m'empêche tout bonnement de finir le jeu. Quelques personnes que je connais et qui ont le jeu n'ont rencontré aucun soucis et ont réussi à le terminer. C'est vraiment rageant. Je suis entré en contact avec le développeur qui a porté Robin sur MorphOS et ce dernier m'a bien donné d'autres exécutables sans plus de succès. Concernant les plantages à répétition, ils ne viendraient pas du jeu en lui-même mais de la bibliothèque PowerSDL, ce qui laisse espérer une amélioration au fil du temps (je dois avouer que je n'ai pas retenter l'expérience depuis toutes ces années...). Quant à mon problème de sauvegarde, je crois que je vais devoir me résigner à recommencer depuis le début (ce qui n'est pas plus mal, puisque maintenant je sais comment jouer correctement) ou alors tenter de repartir d'une autre sauvegarde un peu moins récente afin de voir si je pourrais contourner ce problème. 


"On m'appelle Robin des Bois Je m'en vais par les champs et les bois. Et je chante ma joie par dessus les toits."

Le refrain de la chanson que chantait Georges Guétary dans l'opérette "Robin des bois" de 1943 résume parfaitement ce "Robin Hood : La légende de Sherwood". Ce dernier est composé de décors variés (vous naviguez entre champs, bois, châteaux, villes) et est le jeu parfait pour tout ceux qui sont fans des jeux d'infiltration/action. Si vous connaissez "Commandos"(version PC ou PS2, pas le vieux "Commandos" Amiga ^^) et que vous aimez, alors vous ne serez pas déçu. Évidemment, il reste le souci des plantages, dans sa version MorphOS, qui émaille énormément ce qui pourrait être une perle... Mais ce soucis, bien que pénalisant, peut être contourné par des sauvegardes fréquentes. Le plus gros soucis vient sans doute de mon problème de sauvegarde qui ne touche que moi apparemment... Alors que dire de Robin ? Très bon jeu, fort sympathique et qui est d'ailleurs le seul représentant du genre sur Amiga/MorphOS. Agréable à jouer, simple, voire trop simple pour certains, beau mais ayant encore quelques soucis de vitesse en 800*600 lors de certains passages sur un Pegasos II G4. Finalement, la note que Daff lui a donné sur Obligement, à savoir 8,5/10, me semble bonne si on ne tient pas compte des soucis de stabilité. Quel dommage... Espérons toutefois qu'une mise à jour de la PowerSDL arrivera un jour à corriger ces défauts qui pourraient s'avérer rédhibitoire pour certains.

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/me avait "surkiffé" ce Robin à l'époque ! ^^

Billet posté le 3 mai 2012 (initialement écrit le 8 février 2007)

jeudi 26 avril 2012

[TEST] Dune, Arrakis, planète des sables, épice !


Depuis le temps que je vous le fais miroiter, il était temps que je m'attelle à cette critique de Dune, le jeu "culte" de Cryo, et de Philippe Ulrich, un jeu qui m'a marqué au fer rouge et dans lequel je me replonge de temps à autre, tel un élixir de jeunesse. Mais avant de parler du jeu en lui-même, il est intéressant de revenir sur sa genèse et sur son arrivée dans les bacs qui ne s'est pas faite sans heurts et sans mal.

Au milieu de l'année 1990, Philippe Ulrich et son équipe chez Cryo commencent à travailler sur un jeu basé sur l'univers de Dune après qu'un accord oral ait été passé entre Philippe Ulrich et Frank Herman (responsable de la branche anglaise de Virgin Studio, tous les deux mis en relation par l'intermédiaire du directeur de Virgin Loisirs, branche française de Virgin Studios, détail important pour la suite). Ceci est une aubaine pour les gars de Cryo qui sont, en grande majorité, fans de l'oeuvre de Frank Herbert. Mais les rapports avec l'équipe de développement et le producteur, un américain  travaillant à la maison-mère de Virgin Studio basée aux États-Unis, du nom de David Bishop, sont conflictuels. À tel point que ce dernier se montre très négatif envers le jeu, son esthétique et même son principe de gameplay, mélange de jeu d'aventure et de jeu d'action. 
Virgin Studio, la maison-mère donc, ne veut plus soutenir le projet et demande, à la fin de l'année 1990, au studio de développement américain Westwood Studios de créer un jeu basé sur cette licence. Cependant, Cryo continue quand même son travail, de manière quasi confidentielle et sans l'accord de Virgin Studio. Ils sont alors financés par Virgin Loisirs, et non plus par Virgin Studio. Alors que Sega rachète en avril 1991 les activités de Virgin Loisirs, Sega se rend compte que le projet est financé de manière "secrète" et ne peut continuer ce financement, même s'ils le voulaient, puisque Sega ne possède pas la licence Dune... Un vent de panique souffle alors chez Cryo qui contacte de nouveau Virgin Studio, dont David Bishop, et ils leur présentent leurs avancées. Ceux-ci sont désormais admiratifs du travail accompli. Ils donnent cinq semaines à Phlippe Ulrich et son équipe pour présenter un prototype du jeu susceptible de satisfaire le public américain. Et voilà comment le jeu est passé à côté de la catastrophe et a finalement été édité et produit par Virgin Studio, qui lancera durant l'année 1992 deux jeux Dune, à savoir le Dune de Cryo , puis le Dune II (qui prend le numéro 2 parce qu'il sort tout simplement après) de Westwood Studios, qui sera quant à lui le premier jeu de stratégie temps réel tel qu'on les connaît aujourd'hui. Philippe Ulrich prévoyait même de faire une suite au jeu, plaçant le joueur du point de vue des Harkonnens, mais celui-ci ne verra jamais le jour, tout comme les versions NES, Master-System ou même SuperNES de Dune I. Une version PC CD et Mega-CD sortira un an plus tard. Elles incluent des passages vidéos tirés du films, des phases précalculées en 3D pour les voyages en ornithoptère ou à dos de ver, une synthèse vocale avec synchronisation labiale, et même des sous-titres en chakobsa (la langue des Fremen !), bref, sans doute la meilleure version.

Le jeu sort donc en 1992 sur PC et Amiga, et l'année suivante sur Mega-CD, et moi, jeune padawan de l'informatique et de l'Amiga, je ne découvre ce jeu qu'en 1994, au hasard des disquettes "pirates" que mon voisin me file par "tiroitée" de commode. Je ne m'y attarde pas plus que ça, ne sachant même pas comment copier une disquette, mais je trouve l'univers onirique et le principe plus que sympathique. Puis le jeu revient dans mes pensées deux ans plus tard quand Rémi, un ami qui venait de s'acheter un 486 DX 4/100 (oui, on fait tous des erreurs ^^), m'a demandé mon avis sur ce jeu. Et c'est là que j'ai foncé chez mon voisin récupérer les disquettes. Comment décrire Dune ? Le jeu se présente comme un jeu d'aventure, mais pas comme un point&click, vous devez faire avancer l'intrigue en allant discuter avec les personnages, tous plus charismatiques les uns que les autres et tous très bien dessinés, notamment par Jean-Jacques Chaubin. Mais il ne faut pas seulement discuter, il faut aussi réussir à cultiver l'épice qui permet à ceux qui en consomment de vivre plus longtemps et qui permet aussi aux navigateurs de la Guilde Spatiale de voyager dans l'espace en "repliant" l'espace. Mais voilà, vous venez de débarquer sur la planète Dune, la planète des sables et la seule et unique planète de tout l'univers connu sur laquelle on trouve l'épice. Votre famille, la Maison Atréides, a été mandatée par l'Empereur Padisha Shaddam IV pour gouverner la planète en son nom, en lieu et place de la Maison Harkonnen, vos ennemis héréditaires... Pas simple, surtout que ces derniers restent encore sur place et que vous allez occuper un de leur ancien palais. La seule solution pour pouvoir produire l'épice demandée par l'Empereur, et qui vous permettra de subvenir à vos besoins, et de faire alliance avec le peuple autochtone, les Fremen. Mais alors que vous commencez à prendre petit à petit confiance, votre père se fait tuer... Vous allez devoir alors vous occupez également de la gestion militaire, recruter des Fremen, les former et les envoyer au front tout en devenant le "messie" et en commençant une "terraformation" permettant de rendre la planète des sables "verte" (oui, on fait aussi de l'écologie dans ce jeu !). Bref, le jeu mélange tout un tas d'aspect que l'on n'a par la suite retrouvé que furtivement dans Lost Eden, du même développeur (jeu sorti uniquement sur PC, même s'il était à la base prévu pour une sortie sur Amiga CD32... argh !).

Mais Dune ne se résume pas qu'à son gameplay. Les musiques de Stéphane Picq (qui sortiront d'ailleurs sur un CD de 13 pistes, sous le label Exxos et ayant pour titre "Dune : Spice Opera") sont elles aussi sublimes. Il faut d'ailleurs écouter la version Amiga dans laquelle Paula, la puce sonore de l'Amiga, se donne à fond pour jouer ces modules sur quatre voies ! C'est aussi des graphismes 2D qui ont peu vieilli et qui continuent de m'enchanter les pupilles quand j'y rejoue. Jean-Jacques Chaubin, Didier Bouchon et Sohor Ty ont su donner un cachet unique, encore aujourd'hui, à ce jeu. Personnellement, j'adore me balader à dos de ver de sable ou en ornithoptère (ces avions qui battent des ailes comme des insectes), de sietchs (les "cavernes" dans lesquelles habitent les Fremen) en villages, de villages en palais. J'adore écouter les mélodies qui changent suivant l'endroit où on se trouve, j'adore contempler les attaques de palais harkonnens qui me font penser à ces vidéos des attaques américaines sur les villes irakiennes qu'on voyait aux journaux télévisés de l'époque (d'ailleurs, Cryo s'en ait largement inspiré).


Vous l'aurez compris, j'aime Dune, ce jeu qui me fait voyager, me transporte et m'embarque dans son univers si fouillé, si riche et si intéressant. Si vous avez l'occasion de récupérer la version PC CD, je vous conseille fortement de la prendre et de l'essayer (avec DOSBox, elle tournera sous toutes les machines récentes) et de vous en prendre plein les yeux et plein les oreilles. Je pense que ce jeu est relativement intemporel et accuse facilement le poids des années (mais bon, je ne suis clairement pas objectif quand il s'agit de ce jeu). Une ressortie sur DS aurait d'ailleurs fait ma joie...
Et si vous avez l'occasion de voir passer la version PC CD avec le CD des musiques du jeu en bundle, pensez à moi ! ^^


Juste pour le plaisir des yeux, j'ai retrouvé ce test "éclair" du jeu dans l'émission Micro Kids (eh oui les "jeunes", on a eu la chance de connaître une émission dédiée aux jeux vidéo sur une chaîne nationale, nous les "anciens" !) :




Projet de remake "amateur" : http://sourceforge.net/projects/dunerevival/

Site internet dédié à Dune et son univers : http://forum.rakis.be

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/me se dit qu'il replongerait bien dans ce jeu prochainement !

Billet posté le 26 avril 2012

mercredi 1 février 2012

[TEST] Espace mort 2, jusqu'au bout de l'horreur ?




Une fois que je suis lancé, on ne m'arrête plus ! Bon, ceci est à moitié vrai puisque vous verrez que ce blog va se dégonfler dans un ou deux billets tel un soufflé fraîchement sorti du four ! ^.^

Mais d'ici là, profitons-en pour faire un petit retour sur un des jeux que je viens tout récemment de terminer, avec une petite année de retard mais il vaut mieux tard que jamais... Et c'est encore un jeu récent pour moi qui n'ai toujours pas déblisterisé, entre autre, “The Club”, “Saint Rows 2” ou bien “Darksiders”. Je vais donc vous parler du jeu de Visceral Games sorti l'an dernier, la suite de l'effrayant et étonnant “Dead Space” premier du nom, sorti lui en octobre 2008. Parlons tout d'abord des changements entre la première mouture de “Dead Space” et sa suite. On notera déjà le changement de nom du studio de développement qui s'appelait auparavant EA Redwood Shores et qui est donc devenu, peu de temps après la sortie de “Dead Space” Visceral Games (en mai 2009). Autre changement de taille, notre héros n'est plus muet et a un visage bien plus visible. En effet, Isaac Clarke est devenu bien bavard entre temps et n'hésite plus désormais à enlever son casque pour montrer sa tête (qu'on ne voyait qu'à deux reprises dans le premier, dans l'intro et dans la conclusion si j'ai bonne souvenance). Autre changement, sans doute celui qui est le plus dérangeant pour moi, le jeu bascule dans le TPS bourrin et délaisse quelque peu le côté survival horror du premier qui m'avait tant plu... Et dernier changement mais non des moindres, l'action se déroule désormais sur une base spatiale, la Méduse, située sur une des lunes de Saturne, et n'est plus confinée à l'USG Ishimura, ce vaisseau "brise-surface" qu'Isaac et ses collègues venaient dépanner dans le 1.

Mais pourquoi ce pauvre Isaac se retrouve de nouveau embarqué dans une galère sans nom. Bien que la fin du premier opus laissait présager quelques soucis pour lui, on ne pouvait pas s'attendre à le retrouver dans une situation quasi identique ! Et pourtant, il va devoir de nouveau faire face aux nécromorphes, ces monstres mi-humain mi-alien qui adorent la chair humaine, mais aussi à la folie. La sienne et celle des autres hommes, celle des Unitologues, ces personnes adeptes de la religion créée de toute pièce par un certain Michael Altmann. L'Unitologie base sa foi et son existence autour d'un monolithe (“marker” en anglais) qui est censé montrer la voie à l'humanité et l'unir (d'où le nom “Unitologie”). Mais voilà, ce monolithe avait déjà causé beaucoup de problème sur la planète Aegis VII, celle où l'USG Ishimura faisait ses travaux d'extraction et qui a conduit à la catastrophe relatée respectivement dans “Dead Space Extraction” et dans “Dead Space”, et voilà que ces idiots d'humain remettent ça sur une colonie humaine... et pour se faire, ils font des expériences sur les rescapés d'Aegis VII et de l'USG Ishimura... donc sur Isaac Clarke... Les enfoirés ! C'est pour cela que vous commencez la partie en camisole, seul face à des nécromorphes qui débarquent dont ne sait où et qui ont clairement envie de vous becqueter ! Heureusement, vous serez vite détaché et vous pourrez alors lutter à armes plus ou moins égales avec ces sales bêbêtes.

Restons dans ce qui fait plaisir. Si le premier était graphiquement joli, le second reste dans la lignée et est même étonnamment détaillé au niveau des animations d'Isaac, notamment quand celui-ci change de tenue ! Cette animation m'avait scotché dans le premier et elle me scotche toujours, voire plus. De plus, les décors ne se limitent plus aux couloirs de l'USG Ishimura et à son tramway de communication. Ici, vous aurez accès à diverses parties de la colonie, allant des appartements à l'église... d'Unitologie évidemment, sans oublier le coeur de la Méduse et son infrastructure. Vous aurez aussi droit à des sorties dans l'espace, tel un taïkonaute fou (ben oui, les astronautes et cosmonautes sont dépassés maintenant, faut vous mettre à jour). Ces décors variés apporteront avec eux un peu de couleur (ce qui manquait incontestablement au premier).

Autre point agréable, la jouabilité/maniabilité est restée dans la lignée du premier tout en apportant quelques petites améliorations, comme le “fil d'Ariane” qui vous permet de trouver facilement votre chemin qui s'enrichit d'options permettant d'afficher le point de sauvegarde ou le stock le plus proche. Rien d'innovant mais tout était si bien calibré dans le premier que cette deuxième itération ne nécessitait pas de gros changements. On notera juste que les phases de piratage et d'énigmes se voient plus simples à jouer, ce qui n'est pas plus mal vu qu'elles sont plus nombreuses, à la limite de l'abus... mais elles sont aussi mieux amenées dans le scénario qu'avant.

Et si le sphérier qui permettait d'améliorer les compétences du RIG (pour Resource Integration Gear, interface qui contrôle votre interface de santé et d'oxygène, notamment), de la Stase (ce module qui vous permet de ralentir tout et n'importe quoi en le pointant du doigt) et de vos armes vous plaisait, vous serez ravi de savoir qu'il est de retour (comme le méchant clown de Stephen King... ^.^). Toujours aussi pratique et bien foutu, il vous permettra d'améliorer vos compétences en étant stratégique et en privilégiant certains points, car vous ne pourrez pas tout augmenter en une seule partie. Vous pourrez d'ailleurs débuter une seconde partie en conservant vos améliorations, ce qui n'était pas possible dans le premier si j'ai bonne mémoire. Autre petit point sympathique pour ce sphérier, vous pourrez récupérer tous les points de force (points qui permettent d'avancer dans le sphérier) contre monnaie sonnante et trébuchante, pratique quand vous voulez améliorer une autre arme ou répartir les points d'une autre façon.

Parlons désormais des choses qui fâchent ou qui gênent, ne soyons point catégorique. Ce qui va frapper en premier les fans du premier, c'est le côté résolument action de ce nouvel opus... Pour moi, l'effet a été le même que lors du passage de “Uncharted: Drake's fortune” à “Uncharted 2: Among Thieves”... en pire ! Ce “Dead Space 2” commence très bien, mais part en un festival d'action et de grand spectacle à partir de la seconde moitié du jeu, effet accentué dans le dernier tiers du jeu. La "redynamisation" du jeu est pour moi une bonne chose. Elle se fait via deux-trois cut-scenes bien amenées qui apportent des poussées d'adrénaline et un côté film hollywoodien bienvenu. Par contre le basculement dans l'action frénétique n'est pas très intéressant et n'est pas non plus très justifié, enfin pour moi. On passe le dernier tiers du jeu à trucider du monstre à la chaîne sans réel effet de surprise, sans réel gestion du stock de munitions et sans grand intérêt...

L'histoire commence elle aussi de manière brillante, bien amenée et nous plonge dans la folie et la démence d'Isaac de fort belle manière. La femme d'Isaac, Nicole Brennan, fera d'ailleurs son grand retour tout au long de cet épisode... alors qu'elle est morte sur l'USG Ishimura après l'événement d'Aegis VII (elle se serait même nécromorphisée si on se réfère à la dernière image de “Dead Space”)... Mais voilà, même si l'histoire débute bien, elle s'enlise et n'avance pas/plus au bout d'un certain temps. Heureusement que les enregistrements et autres documents laissés par les ex-survivants jonchent le sol de la Méduse et permettent d'en apprendre plus sur le quotidien et l'Unitologie. Le final s'avère d'ailleurs assez décevant... malheureusement...

Pour terminer cette critique, il faut évidemment parler de l'ajout plus que bienvenu de “Dead Space Extraction” dans la version pseudo-collector sortie sur PS3. Je suis en train de me le faire, et je dois avouer que je l'aime bien pour le moment. Le jeu en lui-même n'est pas très innovant, mais il est un bon complément à l'histoire et permet d'en apprendre plus sur l'épisode Aegis VII et sur Nicole Brennan. Notons aussi que ce “Dead Space 2” propose une partie multi-joueurs mais, vous devez me connaître maintenant et avoir anticipé, je n'y ai pas y joué. Mais c'est toujours un bonus sympathique pour les gamers fans de jeu en ligne. À noter que la version asiatique, celle que j'ai, possède les voix et sous-titres français (pas moyen de mettre le jeu en anglais avec sous-titres fr) alors que ce n'est pas précisé du tout sur la jaquette. “Extraction” quant à lui a droit aux voix anglaises et aux sous-titres français, un bon point supplémentaire !


Si “Dead Space 2” est loin d'être un mauvais jeu, il n'est pas non plus un excellent “Dead Space”. On est bien dans l'univers de “Dead Space”, on retrouve bien notre héros malgré lui et on retrouve bien les mêmes commandes et le même système de jeu, mais ce qui faisait l'essence du premier se trouve désormais diluée dans un jeu action qui n'avait pas besoin d'être si bourrin... D'ailleurs, cette essence se dilue au fur et à mesure du jeu, ce qui est d'autant plus regrettable. Bien sûr, la transition n'est pas aussi violente que celle connue à l'époque de la sortie de “Resident Evil 4”, mais le tournant pris par la série de Visceral Games me laisse dans l'expectative quant au futur et hypothétique épisode 3. À suivre... comme disait Compaq à sa grande époque que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître ^.^


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/me a bien aimé les deux premiers tiers et "Dead Space Extraction", c'est déjà pas si mal.


Billet posté le 1er février 2012

mardi 20 septembre 2011

[TEST] Limbes bas ? Limbes haut !




Je ne parlerai ici que de mon ressenti et du feeling que le jeu apporte pour ne pas déflorer une quelconque "énigme" ou "mécanique" du jeu. D'ailleurs les captures d'écran qui ornent ce billet sont toutes issues du site officiel et se situent au tout début du jeu.


PlayDead porte bien son nom, vraiment ! En effet, il s'agit des développeurs du jeu "Limbo", jeu dans lequel l'on incarne un frêle et jeune garçon qui se retrouve dans les limbes (limbo signifiant limbes en anglais et en italien, tout simplement), à la recherche de sa soeur... enfin ça, c'est ce que dit le pitch disponible sur le Playstation Store et ce que disent mes chers confrères de la presse spécialisé en ligne et papier... car il est impossible d'avoir dans le jeu la moindre indication quant à l'histoire de Limbo et le pourquoi du comment de cette aventure hors du commun se déroulant dans un univers en noir et blanc (et niveau de gris)... Pas une ligne de dialogue, pas d'intro, pas de réelle fin... mais c'est là que "Limbo" frappe fort parce que finalement, "Limbo" c'est bien plus que tout ça !


Limbo est un jeu de plate-forme réflexion, beaucoup plus réflexion que plate-forme d'ailleurs puisque vous n'irez pas très loin sans réfléchir un chouilla, voire un gros chouilla des fois. Les énigmes ont l'avantage de se renouveler à chaque avancée dans le jeu. Cela se fait grâce à des changements dans l'univers qui permettent de bouleverser tous les repères que l'on avait pu préalablement construire C'est imaginatif, inventif et malin et surtout c'est dépaysant. Cela permet de faire un premier "run" unique et avec des casse-têtes à chaque fois nouveau. Ceux-ci sont généralement basés sur le moteur physique, qui sait gérer divers éléments et divers mécanismes, et sur votre rapidité et votre précision d'exécution. N'espérez pas faire le jeu sans mourir une seule fois du premier coup, c'est impossible ! En effet, "Limbo" met en avant le principe vieux comme le jeu vidéo du "dead and retry" où la seule façon de comprendre certains mécanismes est de mourir, de réessayer, de re-mourir, de réessayer à nouveau, de re-re-remourir pour finalement comprendre et enfin tenter une approche qui finalement passera... mais finalement non... mais c'est tout cela qui fera que le prochain essai sera le bon. C'est aussi ces diverses morts qui vous permettent de "contempler" les différentes manières dont votre avatar peut perdre la vie, toujours en noir et blanc et toujours de manières très... crues. "Limbo" n'est du coup pas à mettre entre toutes les mains... même si le noir et blanc atténue pas mal le côté gore des morts. Cependant, et une fois que vous avez compris les mécaniques de résolution des différentes énigmes, le jeu peut se finir en une seule traite très rapidement et quasiment sans mourir... mais là, c'est annexe (ou annexte comme disent les gens de Gamerside dans leur podcast de gamer pour les gamers par des gamers) et ça n'a d'intérêt que pour le plaisir de montrer le jeu à ses amis ou alors pour obtenir tous les trophées.


D'ailleurs "Limbo" cache aussi des petits oeufs (des "easter eggs" ?) dans des endroits généralement difficiles d'accès (et qui ne sont bien évidemment pas sur votre passage principal). Une fois que vous les avez tous trouvés et qu'un petit "ding" a retenti, vous aurez le droit de chercher le passage secret qui vous donnera alors accès à un niveau bonus et à un trophée justement nommé "Ding !". C'est en tout cas ce que vous pourrez trouver sur la version PSN (sans doute sur la version PC... et j'espère qu'une mise à jour de la version XBLA arrivera un jour, peut-être est-elle déjà disponible ?). Ce niveau bonus est tout simplement génial, voire époustouflant, que ce soit dans le postulat de départ ou dans les énigmes à résoudre, une nouvelle fois innovante et bluffante. À la limite, rien que le niveau bonus justifie à lui seul l'achat du jeu complet, et je pèse mes mots quand je dis ça, c'est pour dire !




"Limbo" était l'un des jeux du "Summer of Arcade" du XBox Live Arcade de l'an dernier, et l'on sait que ce sont généralement de bons jeux, voire très bons jeux (petit listing des meilleurs jeux Summer of Arcade : "Braid", "Splosion Man", "From Dust", "Trials HD", "Shadow Complex", "Bastion" ou encore "Castle Crashers"). Cette fois-ci, nous sommes face à un très grand jeu (même si sa durée de vie n'est pas si grande que ça, comptez trois grosses heures lors de votre premier essai). Beau, jouissif intellectuellement (et encore plus dans le niveau bonus), sobre, unique, "Limbo" a tout pour plaire et il m'a plu, je crois que vous l'avez compris !




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/me a trouvé que "Limbo" ressemblait, par certains côtés, à "Another World", pas vous ?


Billet posté le 20 septembre 2011

vendredi 24 juin 2011

[TEST] Là ! Trine !




Je continue dans ma redécouverte des jeux PSN que j'avais achetés il y a fort longtemps et que je n'avais pas finis, voire pas touchés... J'ai donc terminé fin de semaine dernière le très joli "Trine", un jeu développé par les finlandais de chez Frozenbyte. Acheté tout juste après noël 2009, je n'avais pas joué à Trine depuis... Et c'est avec plaisir que je me suis plongé dans cet univers et dans cette jouabilité particulière mais si intéressante. En fait, il se présente dans le fond comme un "The Lost Vikings" (un des premiers jeux de Blizzard, sorti à l'époque où le studio s'appelait encore Silicon & Synapse) mais pas dans la forme. Comme dans TLV, vous incarnez trois personnages différents avec des capacités différentes, mais à contrario de TLV, vos trois personnages sont indissociables, leur corps ayant fusionné au moment où les trois acolytes ont touché la pierre du Trine, pierre qui lie leur corps dans une seule et même destinée : "sauver le royaume des hordes de squelettes qui l'envahissent, mais également se défaire de ce maléfice qui les unit".

Tout le jeu repose donc sur l'utilisation opportune des capacités du héros sélectionné afin de déjouer les pièges, les attaques et autres fourberies des développeurs. Comme dans TLV, on incarne trois personnages différents, aux capacités différentes. Nous avons tout d'abord la voleuse qui peut utiliser un grappin pour se déplacer très rapidement et accéder à des endroits en hauteur qui sont inaccessibles aux autres personnages. Elle possède également un arc afin de dégommer les ennemis éloignés ou en hauteur, toujours pratique. Vient ensuite le chevalier qui a un bouclier, bien utile pour se défendre des attaques ennemies et autres boules piquantes vous fonçant dessus. Mais le chevalieur possède aussi et surtout une épée qui va lui permettre de découper du squelette comme vous vous découpez une knackie avec votre fourchette. Enfin, le magicien ne sait pas se battre mais possède des pouvoirs "magiques" (pour un magicien, c'est un minimum syndical ^.^) qui lui permettent de déplacer certains objets et de faire apparaître caisses, planches et autres formes utiles pour la suite de l'aventure. C'est armé de ces trois personnages complémentaires que l'on se lance dans l'aventure. D'ailleurs, les compétences de nos amis se voient améliorer au fil de l'histoire et des fioles découvertes de-ci de-là, ajoutant un petit (mais vraiment léger) côté RPG au jeu.

Agrémenté de décors oniriques, travaillés et fouillés, le tout saupoudré d'une musique d'ambiance d'une très bonne facture, Trine étonne. Il étonne aussi par sa jouabilité quelque peu flottante, en tout cas au départ, et par ces puzzles toujours bien pensés. Loin d'être aussi répétitif qu'on pourrait le penser de prime abord, sans doute aider par sa durée de vie relativement réduite (comptez 5 ou 6 heures pour le finir au premier run), Trine est un petit bol de fraîcheur dont l'histoire, loin de la princesse enfermée dans un château, reprend les codes des contes fantastiques. La voix narrant l'histoire est d'ailleurs fort à propos, me rappelant un peu la voix de celui qui racontait l'histoire de "Taram et le chaudron magique" que j'avais en disque 45 tours ! (oui, ça ne me rajeunit pas ^.^). Les mécaniques de gameplay basées sur le changement de personnage sont également très intéressantes et un joueur chevronné et motivé pourra faire des enchaînements tout bonnement surprenant (il n'y a qu'à voir certaines vidéos disponibles sur le net pour s'en rendre compte !).

Je n'en ai pas parlé et n'en parlerais que très peu mais il me paraît important de souligner la présence d'un mode multi (uniquement en local) puisqu'il semble être d'un intérêt particulier, c'est en tout cas ce qu'il en ressort lors de mes conversations twittesques avec slobman et DZombie. Jouable à 3, Trine semble ainsi y prendre toute son ampleur avec coups de p*tes et petites trahisons qui vont bien. Si vous avez deux amis pas loin, tentez l'expérience ! ^.^ Mais, malgré toutes les bonnes choses précédemment citées, il reste néanmoins quelques petits bémols à souligner... comme par exemple d'importantes saccades à certains passages du jeu (mais rien de pénalisant niveau gameplay cependant). La durée de vie comparée au prix de vente initial était aussi un facteur de "moue" mais le jeu a vu son prix baisser et il est passé de 19,99 à 14,99 EUR. À noter que la version PC était quant à elle vendue 30 EUR.

Trine est donc un vrai bon petit jeu disponible à la fois sur le PSN, sur PC et sur Mac. Alliant à la fois de jolies graphismes, une histoire pas c*l-c*l et une jouabilité bien pensée, il s'avère être un jeu à faire si vous êtiez fan de "The Lost Vikings" ou si vous aimez les jeux de plateforme avec puzzles. Pour preuve que ce Trine est bon, j'attends le 2 avec une certaine impatience, surtout après avoir vu le dernier teaser qui envoie du lourd !


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/me a fini Trine mais aussi PixelJunk Shooter ! Et il est bon aussi !! Vive le PSN ! ^.^


Billet posté le 24 juin 2011

mercredi 8 juin 2011

[TEST] Shatter tonne ?



J'avais fait l'acquisition de "Shatter" il y a de nombreux mois (en fait en août 2009, peu de temps après sa sortie) sur le Playstation Store. Le jeu de Sidhe Interactive, également sorti sur PC l'an dernier, est oldschool mais également original, idéal pour que je vous en parle sur mon blogounet . Mais revenons tout d'abord sur ce long moment entre mon achat et ce billet. En fait, je ne l'ai fini qu'hier ! Quelle durée de vie incroyable, non ? ^.^ En fait non... même si... Après avoir testé rapidement la bête sur 2 niveaux en août/septembre 2009, je n'avais plus jamais touché à Shatter... Pas que le jeu soit mauvais, oh non, mais parce que la période n'était pas propice au gaming (déménagement, travaux dans la maison, naissance du petiot)... le temps a passé, Shatter est resté bien au chaud dans les limbes du HD de la PS3 sans se montrer plus que ça jusqu'à ce début de semaine où j'ai vu que le nombre de jeux rangés dans mon dossier "PSN", et qui n'était pas fini, commençait à être plus qu'imposant. J'ai donc rangé le tout par date de lancement et j'ai lancé le plus "ancien". Le sort a voulu que ce soit Shatter et je suis bien content de ça puisque je viens tout juste de le terminer. Bref, après cette petite explication, passons aux choses sérieuses !

Shatter est un casse-briques sauce NG. Je dois vous l'avouer, je suis un fan des casse-briques dont voici quelques noms qui éveilleront peut-être de la curiosité et un brin de nostalgie chez vous : "Poing" (freeware Amiga qui a connu de nombreuses versions), "Arkanoid" (on ne le présente plus), "Deconstruction" (shareware Amiga) et surtout "OCB" (un des meilleurs casse-briques Amiga, freeware, fait par les français de chez "Ringard Production", mais dont je ne trouve aucune image/vidéo... mais vous pouvez le télécharger sur le site Obligement). Bref, tout ça pour dire que j'aime les casse-briques et que j'avais donc un bon à-priori sur ce Shatter. En effet, il réunit tous les ingrédients essentiels à un bon casse-briques, à savoir une jouabilité aux petits oignons, des graphismes sympa, des musiques envoutantes mais qui savent se faire discrètes, tout en y ajoutant des petites idées de gameplay qui lui permettent de renouveler un genre quasi aussi vieux que le jeu vidéo.

On trouve donc de nouvelles mécaniques dans Shatter comme la possibilité d'aspirer ou de souffler de l'air (avec les touches L1 et R1 de la DualShock), permettant de modifier la trajectoire de votre balle (à tel point que si vous soufflez de l'air en continu, vous ne serez peut-être pas obligé de toucher la balle avec votre raquette), mais modifiant aussi la trajectoire des bonus et des briques en perdition. Car les briques tombent quand elles se sont désolidarisées et vous foncent dessus, ajoutant un handicap supplémentaire. Toutes les briques détruites laissent la place à des débris que l'on peut collecter et qui vont remplir la barre de "power", barre qui une fois remplie permet d'activer soit un bouclier soit une pluie de boulettes destructrices bien pratique. Du côté des bonus, le jeu est un peu chiche puisque seul deux bonus sont disponibles pour la balle (un bonus "perforant" et un bonus de "maniabilité"). D'autres bonus sont également disponibles (multiplicateur de score, doublement des débris de briques, ajout de "power") mais rien de transcendant de ce côté là. C'est du côté des arènes que l'originalité se fait à nouveau sentir. En effet, mis à part les sempiternelles arènes horizontales et verticales, des arènes circulaires sont disponibles et offrent des rebonds différents. La dernière originalité vient des boss de fin de niveau, du jamais vu (je peux me tromper cependant) dans un casse-briques. Ils sont tous intéressants à jouer, certains sont même assez retors et c'est ça qui est bien.

Shatter ne propose pas une foule de modes de jeux incroyables. Mis à part le mode histoire, qui vous fait naviguer d'un monde à un autre en enchaînant les niveaux et les boss, vous débloquerez un mode "Boss" dans lequel vous enchainerez... suspense... les boss du jeu, et enfin un mode "Bonus" vous donnant la possibilité de rejouer... suspense bis... les niveaux bonus disponibles à chaque fin de monde. Ces niveaux bonus vous laissent seul face à 3 balles et chaque renvoie de balle vous crédite de 100.000 points. Dommage que la version PSN n'ait pas connu les ajouts de la version PC. Cette dernière comprend, en plus, un mode "Time attack", un mode "Sans fin", un mode "Co-op" et qui dit co-op dit donc jeu jouable à deux. Eh oui, on peut jouer à deux dans la version PC, la chance ! Du coup, la durée de vie sur PS3 est bien plus faible que sur PC mais je ne boude pas mon plaisir de rejouer à Shatter et notamment au mode "boss", tellement ces boss sont bien pensés !


Shatter est donc un bon petit casse-briques disponible à pas cher (5,99 EUR) sur le Playstation Store (qui est de retour, youhou !). Il ne révolutionne peut-être pas le genre mais il le dépoussière et lui apporte un lot de nouveautés non négligeables. Jouable, joli même si minimaliste, avec des bonnes musiques et des boss super agréables à jouer, Shatter se révèle être un bon investissement, surtout si vous êtes fan de casse-briques !




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/me est bien décidé à finir tous les jeux qu'il a en attente !


Billet posté le 8 juin 2011

jeudi 4 février 2010

[DIVERS] Les jeux qui feront l'actu en 2010 (suite et fin)



Je continue cette énorme preview de 2010 avec les jeux qui sortiront au second semestre ou qui n'ont pas encore de date définitive mais qui devraient tout de même sortir en 2010 (si tout va bien pour eux, évidemment). De plus, j'ai peut-être zappé certains gros titres (comme cela a été le cas avec le précédent billet), alors n'hésitez pas à me flageller dans les commentaires, je ferais peut-être un troisième billet avec les "oubliés" ^.^


Les oubliés du premier semestre :

Je suis quasiment impardonnable parce que j'attends ces jeux avec une certaine fébrilité, mais voilà, je suis passé à côté... Heureusement, slobman m'a remis sur le droit chemin en parlant de ces jeux que j'avais honteusement oublié. Il s'agit de jeux qui ne seront disponibles que via le Playstation Store ou XBox Live Arcade mais cela ne m'empêche pas de les rajouter dans les jeux qui feront l'actu (ou au moins mon actu).

Si vous avez une PS3 et que vous êtes un tant soit peu fan de shmup et autres shooters frénétiques, vous devez connaître et avoir "Super Stardust HD", le remake du jeu Amiga. Voilà que les gars qui nous ont pondu ce chef d'oeuvre vont sortir, courant 1er semestre si tout va bien, "Dead Nation", un Stardust à la sauce zombie, un Left4Dead en vue aérienne, un jeu qui s'annonce déjà, au vu des premiers screens et de la première vidéo, excellent. Oui, je suis super enthousiaste, mais il y a de quoi, surtout qu'ils auront gommé un des défauts de leur premier jeu PSN, à savoir qu'il sera possible d'y jouer en multi online et offline et plus seulement en offline ! Bref, que du bonheur, je vous le dis !

Un autre jeu qui devrait faire son apparition sur le PSN dans le courant du 1er semestre et qui est déjà disponible depuis la fin d'année 2009 sur le XBLA, c'est un certain "Alien Breed Evolution". Tout comme "Super Stardust HD", il s'agit d'un remake d'un jeu Amiga, et tout comme "Dead Nation", il sera jouable en coop en ligne et aura une vue de 3/4 comme dans le bon vieux temps. Découpé en 3 épisodes, ce retour de Team 17 au développement de jeux autre que Worms ne peut que me réjouir. Et puis, retrouver l'univers d'AB avec le moteur Unreal Engine avec un pote en ligne, ça ne peut que s'annoncer sympa. Et puis, si ça marche, peut-être qu'on aura droit à un remake de "Superfrog" ou à une version remasterisée pour PSP. Oui, je sais, l'espoir fait vivre, mais bon ^.^

Enfin, dernier jeu PSN/XBLA que j'avais zappé, un jeu qui n'était alors disponible que sur le XBLA et qui comme "Braid" va faire un détour par le PSN, et il s'agit encore d'un jeu jouable en coop en ligne... je parle ici de "Castle Crashers", jeu complétement déjanté, en 2D avec un univers et des graphismes barrés, le tout accompagné d'une jouabilité jouissive. Bref, une fois que j'ai dit tout ça, on comprend un peu mieux pourquoi ce jeu fait parti de mes attentes. Et dire que tout ces jeux sont des jeux dématérialisés... Ahlala, tant pis, je craquerai quand même !

Je ne pouvais pas en parler lors de mon précédent billet puisqu'ils n'étaient pas annoncés même si des rumeurs couraient depuis de nombreux mois, je veux bien entendu parler des "Episodes from Liberty City", ces contenus additionnels à "GTA4" qui vont débarquer sur PC et PS3 le 30 Mars. Même si "GTA4" ne m'avait pas particulièrement passionné (il m'avait fallu une dizaine d'heures pour accrocher au jeu et j'avais de nouveau décroché passé la vingtaine d'heures de jeu...), l'ambiance et le style de ces deux contenus me font de l'oeil, ne serait-ce que "The Ballad of Gay Tony" pour son univers et ses missions déjantés (et le retour du base-jump !). Et puis, comme ils seront vendus en bundle sur la même galette, je pense que je craquerai et que je jouerai quand même à "The Lost and Damned" (j'ai toujours voulu être biker ^.^).

Bengali m'a aussi rappelé que "Skate 3" d'EA Black Box arrivait. Le jeu va migrer dans la ville de Port Caverton, une ville dédiée aux skaters. À côté d'un mode solo complétement refondu, le mode en ligne devrait apporter de nouveaux contenus, de nouveaux modes et du coop sans oublier un éditeur de skate park. Bref, de quoi oublier Antoine Faucon en toute allégresse ! ^.^


Septembre :

Le futur FPS de Splash Damage, j'ai nommé "Brink", n'a de cesse de m'intriguer... Évidemment, on les connait pour "Quake Wars", mais ici l'histoire a l'air intéressante et originale, de plus le jeu promet un vrai mode solo accompagné d'un vrai mode multi dont le désormais indispensable co-op, le tout saupoudré d'un système style RPG avec des classes, de l'XP et d'autres trucs qui ne semblent pas, à première vue, coller avec l'univers du FPS. Bref, un FPS avec un système original... et rien que ça, ça mérite qu'on s'y intéresse au moins de loin.

Ah, que de monde l'a attendu. Le première épisode est passé au rang de jeu culte pour beaucoup de gamers (tout ceux qui y ont joué ?). Après moult reports, voilà que "Mafia II" devrait enfin arriver en Septembre, enfin ! N'ayant pas joué au premier, c'est avec un intérêt non feint que je suis ce jeu qui s'annonce d'après les premiers retours comme un grand jeu, au moins aussi grand que son prédécesseur dans sa version PC. En espérant que les versions consoles de "Mafia II" soient dignes de la version PC, et je pense que je franchirai le pas sans trop hésiter.

L'Arlésienne avec un A majuscule, la simulation qui n'en est pas une pour les uns et le messie pour les autres, "Gran Turismo 5" le tant attendu, devrait arriver en Septembre si tout va bien... Mais rien n'est moins sûr... On l'attendait pour Mars au Japon et il a été finalement repoussé à une date ultérieure sans plus de précisions... misère. Personnellement, je me dis que je pourrais économiser pour me payer un volant G25 de chez Logitech et me construire un petit siège pour fixer celui-ci dessus en attendant. Et au pire, avec tout ce qui va sortir durant ce premier semestre 2010, je n'aurai pas le temps de m'ennuyer ! Mais bon, j'avoue que j'ai hâte de voir ce que ce GT donnera niveau dégâts, gestion de la météo, head-tracking et autres, vraiment hâte.

Le premier est toujours en cours de début de jeu chez moi... mais cela n'empêche que je suis l'arrivé de "Valkyria Chronicles 2" sur PSP avec attention. En effet, les premières captures d'écran/vidéos qui circulent sont très flatteuses et le principe du premier jeu m'a particulièrement plu. Le fait de pouvoir y jouer en "nomade" me permettrait peut-être de me plonger plus en profondeur dans ce jeu. À voir et à suivre.


Octobre/Novembre :

Comme tous les ans en fin d'année, deux jeux vont faire parler d'eux, en bien ou en mal, je veux bien évidemment parler de "Fifa 11" et de "PES 2011". Personnellement, depuis un certain "PES 7", je n'ai plus joué à aucun jeu de foot. Mais je dois reconnaître que les deux derniers opus de chacune de ces simulations ont eu le mérite de me faire hésiter. En effet, la possibilité de suivre la carrière d'un seul joueur depuis ses débuts m'attire et ce mode de jeu a été implémenté dans les deux concurrents. Peut-être que je craquerais en 2010 pour un jeu de 2009 (avec l'avantage de ne pas payer le jeu très cher) ou peut-être que le fantomatique/énigmatique/hypothétique jeu de foot d'Ubisoft arrivera à bouleverser et à désarçonner les deux champions. Je n'y crois pas une seconde surtout que je me rappelle trop des tentatives de Sony, Square et tant d'autres, de faire leur jeu de foot... avec le résultat que l'on a connu... mais qui sait.


Sorties prévues en 2010 mais sans date précise (sûrement en fin d'année, si tout va bien) par ordre alphabétique :

Le nouveau jeu des gars de Bizarre Creations (les gars derrière "PGR", "The Club" ou encore "Geometry Wars") n'est autre que "Blur", un jeu de bagnole, encore un, qui devrait être un mélange entre "PGR", "WipeOut" et la conduite ultra arcade des derniers "NFS". Imaginez donc un "WipeOut" avec de vraies voitures (on pourra se balancer des "sorts" !) le tout avec une réalisation super colorée et flashy, accompagnée d'un gameplay arcade. Le principe semble étonnant mais qui sait, cela portera peut-être ses fruits.

Quand Kojima-san s'associe au renouveau de la franchise "Castlevania", ça donne un jeu développé en Espagne, produit au Japon et doublé en anglais. "Castlevania : Lords of Shadow" sera un "Castlevania" sauce "God of War" qui ne semble pas vraiment innover quand on le compare aux autres jeux du genre ("Bayonetta", "Dante's Inferno" ou encore "God of War III") mais qui a le mérite d'avoir un background fouillé qui devrait permettre au jeu de tirer son épingle et de ne pas être qu'une repompe d'un principe fortement repris ces derniers temps.

Normalement prévu pour la fin d'année (Octobre ?), "Dead Space 2" saura-t-il poursuivre sur la lancée du premier et réussira-t-il la passe de devenir en deux jeux la référence du survival-horror sur cette génération de console, place laissée vacante par "Resident Evil" qui est devenue un action-shooter au détriment de son passé et de ses premiers épisodes. Bien sûr, "Alan Wake" pourra lui aussi prétendre à ce titre, mais je pense que les développeurs de Visceral Games ont déjà démontré qu'il pouvait faire un jeu à ambiance et je ne vois pas trop comment ils pourraient ne pas en faire de même avec ce second numéro.

Le mystère autour de "Deus Ex 3" reste quasiment entier pour le moment... Après un premier épisode devenu culte et un deuxième qui n'a pas fait de vague, ce troisième opus est attendu au tournant mais sans doute pas pour les meilleures raisons. La licence n'étant plus dirigée par Warren Spector, on peut en effet s'attendre à un FPS à la sauce cyber-punk, ce qui ne sera pas si mal que ça si le jeu est bien achalandé. Encore une fois, il va falloir attendre pour en savoir plus.

Le RPG que les fans attendent, l'autre licence phare de Squix, "Dragon Quest IX" (DraQue IX pour les intimes) arrivera enfin en Europe en 2010 et sur DS. Les retours du Japon soufflent à la fois le chaud et le froid mais il est une chose indéniable et que personne ne pourra nier : sur cette génération, la console à RPG est la DS !

Étant particulièrement fan de la version PSP de "Everybody's Golf", c'est avec une certaine impatience que j'attends sa déclinaison en version petite balle jaune, "Everybody's Tennis Portable". N'ayant pas joué à la version PS2, je ne sais donc pas trop à quoi m'attendre mais s'il s'agit bel et bien d'un EG au pays des tennismen, je suis preneur. D'ailleurs, à quand une déclinaison des Everybody dans les sports collectifs comme le foot ou le basket ? ^.^

Cela fait longtemps maintenant que l'on a pas eu droit à des jeux de F1 sur consoles qui soient au moins potables. Le dernier en date était sans doute le dernier jeu de F1 d'EA sorti sur PS2 en 2003, "F1 Career Challenge" (même s'il y avait la tête de Montoya sur la jaquette...). Du coup, vu que Codemasters a récupéré la licence, on peut espérer que "F1 2010" dans ses versions PS360 soit à l'image d'un "GRID" ou d'un "DIRT" niveau visuel et renoue avec une jouabilité un petit plus simu histoire de ne pas faire du 300 km.h-1 sur tous les circuits sans jamais freiner. Voici donc un jeu dont j'attends des informations mais qui pourrait sans soucis se glisser dans mon lecteur Blu-Ray.

Peter Molyneux semble vouloir revenir à ses premiers amours pour son "Fable III". En effet, on devrait retrouver un côté gestion déjà présent dans les autres jeux de Sir Peter avant qu'il ne s'attelle à la franchise "Fable". S'il arrive à faire ce qu'il annonce, ce qui serait déjà un miracle en soit, on pourrait voir cette licence reprendre un nouveau souffle et une nouvelle orientation qui ne serait pas pour me déplaire. Mais bon, on connait tous "Peter j'en raconte un max et j'y crois à mort mais ça n'arrive pas", du coup le fameux 'wait&see' est de rigueur, mais qui sait... ^.^

Quand je disais que la DS était la console des RPGs ! L'arrivée de "Golden Sun DS" le prouve encore une fois. J'avais adoré le premier sur GBA, le seul RPG que j'ai du finir de ma vie, il est donc logique que cet épisode DS soit sur ma liste d'attente, même si encore une fois, je n'ai pas de DS...

La question que tout le monde se pose est la suivante : est-ce qu'il y aura un nouveau "GTA" cette année ? Si oui, est-ce qu'il se déroulera à Londres comme le laisse supposer une affiche disponible dans le livret de "Episodes from Liberty City" ? Est-ce que cet épisode s'appellera "GTA V" ? Bref, beaucoup de questions et pas de réponse, mais ce qui est sûr me concernant, c'est que si ce nouvel épisode est du même acabit que "GTA4", se sera sans moi. Par contre, s'il retrouve le fun et le côté barré d'un "GTA : Vice City" ou d'un "GTA : San Andreas", je serais preneur et plutôt deux fois qu'une. Bref, l'appel est lancé à Rockstar ! ^.^

Si je vous parle du FPS phare de la XBox, de la franchise à quatre lettres qui se vend plus que très bien quelque soit son numéro ou spin-off, vous aurez reconnu de suite "Halo". Après un "Halo ODST" qui en a touché une sans faire bouger l'autre à la majorité de la presse vidéo-ludique mais qui s'est quand même très bien vendu, voilà que les gars de chez Bungie bossent sur "Halo Reach" alors qu'ils avaient juré que "Halo", c'était fini pour eux... Bref, après avoir déclaré leur indépendance fin 2007, ils continuent sur la route des "Halo". N'étant pas fan de FPS, ça ne me dérange pas plus que ça mais j'espère juste que, pour les amateurs de FPS, ils arriveront enfin à redonner un second souffle au Master Chief qui semble en perte de vitesse depuis quelque temps.

Alors que Remedy a laissé la licence "Max Payne" de côté, les développeurs de Rockstar Vancouver et surtout Take Two ne veulent pas que l'illustre nom de cette licence ne se perde dans les limbes du temps. Du coup "Max Payne 3" devrait arriver sur PC, PS3 et XBox 360 en 2010 mais sans que l'on en sache beaucoup plus. On a aperçu un ou deux artworks de Max qui est devenu, semble-t-il, un clochard alcoolique (c'est la mode en ce moment, après Sam Fisher et Jack Bauer ^.^) mais rien de plus. Il ne reste plus qu'à espérer que la nouvelle équipe arrive à faire au moins aussi bien que ces prédécesseurs et on aura au moins un bon jeu. Il ne reste plus qu'à attendre.

La mode est aussi au reboot des grandes licences. Après une vague de reboot au cinéma (Rambo, Batman, Rocky, le futur Spiderman, etc.), c'est le jeu vidéo qui est maintenant touché par ce nouveau virus. Voilà donc que la série "Medal of Honor", l'une de mes seules séries FPS que j'ai vraiment aimé (uniquement les jeux PSOne et le premier sur PS2), s'inspire d'un certain "Call of Duty : Modern Warfare" pour redevenir "Medal of Honor" tout court. Ce nouvel opus se déroulera sur un champ de bataille encore existant, l'Afghanistan. Voilà notamment pourquoi ce jeu fera parler de lui en 2010...

Le prochain "Metroid" sera l'enfant légitime et reconnu de Samus Aran et Ryû Hayabusa, le croisement improbable de l'univers de "Metroid" avec la jouabilité de "Ninja Gaiden". En effet, c'est la Team Ninja qui va s'occuper de "Metroid : Other M" pour le compte de Nintendo. Bien que le jeu sera évidemment un bon jeu d'action à la troisième personne, des phases à la "Metroid Prime" devraient toujours être de mise. On en saura et on en verra sans doute plus à l'E3. Bref, il va encore falloir s'armer de patience, mais nous sommes déjà en Février et le temps passe vite en ce moment, surtout pour moi ^.^

Alors que je n'ai toujours pas enlevé le blister de ma version Wii, les versions HD de "No More Heroes" vont débarquer chez nous en 2010 (alors qu'elles devraient arriver au Japon en Avril). "No More Heroes Paradise", c'est son nom, devrait corriger les problèmes techniques de la version Wii et devrait donc apporter toute la maîtrise technique que le jeu méritait. Par contre, pas de compatibilité Natal et Motion Controler pour le moment, mais bon, rien ne dit qu'un petit DLC (payant ?) n'arrivera pas un de ces quatre. Du coup, je ne sais pas si je vais jouer à la version Wii... grave dilemme... ^.^

Le "Project Needlemouse" de Sega devrait être le renouveau en 2D de la licence "Sonic", pour le plaisir des nostalgiques et pour le plus grand bien de cette licence qui n'arrive plus à retrouver ses marques depuis "Sonic Adventure" sur la Dreamcast (même si les épisodes GBA sont très bons également). Prévu pour l'été 2010, j'attends avec un certain intérêt les premières vidéos et captures d'écran pour me faire enfin une idée de ce que cela pourra donner.

Annoncé avec beaucoup de bruit mais une seule petite image lors de l'E3 2009, "Resident Evil Portable" devrait être un nouvel épisode de la saga horrifique (qui s'est perdu en cours de route) et qui aurait une nouvelle approche du jeu. Le plus probable est, à mon humble avis, un jeu multi en local ou en ligne comme "Monster Hunter" ou "Phantasy Star Portable" qui ont vraiment bien fonctionné au Japon. Encore une fois, il va falloir attendre pour en voir un petit plus mais j'espère qu'un retour aux sources s'opérera... L'espoir fait vivre comme on dit ^.^

Les jeux de chez Treasure sont toujours attendus avec une certaine fébrilité par une base de fans qui ne peut que vénérer la majorité des titres de ce développeur japonais ("Ikaruga", "Gradius 5", etc.). Voilà donc que "Sin & Punishment 2", la suite de "Sin & Punishment" (ça va, c'était pas trop difficile à trouver) sur Wii, va débarquer en Europe cette année (il est déjà disponible au Japon). La suite de ce shoot sur rail reste un... shoot sur rail de qualité, long, beau et intense qui devrait me permettre de rentabiliser mes deux guns "House of the Dead : Overkill" achetés l'année dernière (et dont je ne me suis pas encore servi, évidemmment).

Toujours sans date précise, toujours découpé en trois épisodes, toujours développé chez les très flegmatiques Blizzard, "Starcraft II" s'annonce comme le STR de cette année 2010 même si ça campagne solo sera bridé à 1/3 de sa capacité. Attendu comme le messie, il pourrait bien mettre, une fois encore, tout le monde d'accord. Y'a pas à dire, mais ils sont fort ! Et encore une fois, il va falloir attendre la BlizzCon 2010 pour espérer en apprendre un petit peu plus.

Pour une fois (enfin non, pour la deuxième fois plus exactement), Miyamoto Shigeru semble vouloir jouer la facilité avec "Super Mario Galaxy 2" (la première fois, c'était avec "Lost levels") mais comment lui en vouloir. Prévu pour la fin d'année, le retour de Mario sur Wii devrait encore une fois cartonner de manière insolente et devrait, comme le premier "Super Mario Galaxy", apporter un jeu de très bonne qualité même s'il manquera sans doute d'originalité. Enfin, faut se méfier du monsieur, il est capable de nous surprendre ^.^

J'avais adoré le premier, je vouais même un culte à Aya et à ses mitochondries. Puis, le deuxième volet m'a fait déchanté... Puis, le troisième volet a été annoncé sur téléphone portable... Puis finalement "The 3rd Birthday" arrivera sur PSP, ouf ! Je veux bien évidemment parler de "Parasite Eve 3". Vaguement daté pour 2010 au Japon et sans aucune date chez nous, on n'en sait, une fois encore, pas beaucoup sur le retour de l'agent de police la plus sexe du jeu vidéo. J'espère seulement que le jeu sera identique au premier et pas au deuxième qui se rapprochait plus d'un "Dino Crisis" que d'un "Parasite Eve". Il va encore falloir attendre... grrr !

Rien ne certifie qu'il sortira en 2010 surtout que la "team olympique" a déjà raté le coche l'an dernier mais cela ne m'empêche pas d'attendre avec la plus grande impatience "The Last Guardian" de la Team Ico. Le jeu devrait être un savant mélange entre "Ico", par son côté entraide entre l'enfant et le griffon, et "Shadow of the Colossus", par son côté gigantesque. Le premier trailer m'a déjà happé et je sais, grâce à ce jeu, pourquoi j'ai une PS3 et pourquoi il va falloir que celle-ci ne crame pas avant la fin de ce jeu ! ^.^ En attendant et pour faire patienter, peut-être que Sony aura la bonne idée de resortir "Ico" et "SotC" en version remasterisée PS3 (comme ils l'ont fait pour "God of War" et "God of War 2" en espérant). Faudrait juste qu'ils arrivent à sortir ses remakes avant la sortie du nouveau jeu.

Avec Big N, le secret est de mise pendant très longtemps et on en apprend beaucoup peu de temps avant la sortie du jeu. C'est le cas du nouveau "The Legend of Zelda" qui devrait débarquer sur Wii en fin d'année et dont on ne sait et dont on a vu qu'un unique artwork. Reste à voir l'orientation qui sera prise dans ce Zelda, sera-t-il dans la continuité de "Twilight Princess" ou retournera-t-il au cell-shading de "Wind Waker" ? Big N devrait en dévoiler plus lors de l'E3, E3 qui s'annonce déjà chargé !

En grand fan des premiers "Colin McRae" et de "Richard Burns Rally" sur PS2, je suis resté sur ma faim avec "Dirt", qui est un des seuls jeux de rally de cette génération, et pas des meilleurs. Du coup, l'annonce d'un nouveau jeu "World Rally Championship" est une bonne nouvelle (aussi appelé "FIA World Rally Championship Game"). Pas grand chose à se mettre sous la dent pour le moment pour patienter, mais bon... Et puis, "GT5" aura aussi la licence WRC, alors on pourra peut-être se rabattre sur ce dernier même si les courses de rally n'ont jamais été le point fort des GT.


Voilà donc une année 2010 qui sera bien chargée et qui devrait me permettre de me délester de quelques euros aisément. Pour ma part, j'ai déjà pré-commandé la version collector de "Heavy Rain", je vais également voir pour récupérer "Darksiders" et ensuite je passerais à "Red Dead Redemption" puis à "Episodes from Liberty City" et éventuellement par la case "Just Cause 2", sans oublier "Dead Nation" et "Alien Breed Evolution". "MGS : Peace Walker" viendra ensuite compléter ma collection PSP. "GT5", "Mafia 2" et "Valkyria Chronicles 2" devraient arriver chez moi en fin d'année, tout comme "Dead Space 2", "Resident Evil Portable", "The 3rd Birthday" et "The Last Guardian". Bref, de quoi s'occuper pendant quelques heures ^.^


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/me a enfin fini ce tour d'horizon de 2010 et tout ce qu'on peut dire, c'est que 2010 va promettre ! Et vous, vous retenez quoi de tous ces jeux ?


Billet posté le 4 Février 2010