Tout d'abord, un grand "
bonne année 2011" mais aussi un grand "
oups".
Une bonne année parce que nous sommes encore en janvier et que c'est
mon premier billet de l'année... et un grand "oups" parce que c'est
peut-être mon premier billet de l'année mais aussi le premier depuis
bien longtemps, trop longtemps...
Bref, je vais vous épargner les détails mais sachez que même si je
n'écrivais plus, je continuais de vous lire (même si je ne postais pas
non plus de commentaires...). La preuve, c'est en lisant le
blog de sieur Bababaloo que j'ai eu vent du
concours organisé par PriceMinister. Mais je vous le dis tout de suite, ils sont fous chez
PriceMinister. Ils lancent un concours très intéressant sur les
jeux vidéo, mais voilà, il est aussi et surtout très restrictif, c'est aussi ce qui fait son charme je l'avoue.
Voici l'intitulé du concours :
Le principe est simple: rédigez un billet sur votre blog décrivant
une sélection de 3 jeux sortis dans la période 2000-2010, sans
distinction de support, et qui ont selon vous durablement marqué
l'histoire du jeu vidéo.
Autant dire que la tâche s'avère relativement rude (Van Nistelrooy ?... désolé, j'ai pas pu m'en empêcher).
Pour ma part, je suis parti sur l'idée de vous parler de trois jeux qui
ont marqué l'histoire du jeu vidéo en sachant créer de l'émotion, et
vous allez voir que la sélection est assez hétéroclite (comme dirait
Ramzy, "L'hiver éclate et l'été... roclite").
L'un des points intéressants avec les jeux capables de susciter de
l'émotion chez les joueurs, c'est qu'ils ont l'avantage d'avoir des
thèmes très variés puisque différentes émotions peuvent être suscitées
et généralement les jeux ne jouent pas sur plusieurs registres, ce qui
fait qu'ils sont très "marqués". Mon premier choix, chronologiquement
parlant, s'est porté sur... suspense et roulement de tambours...
(2001)
Je commence donc par ce jeu de
Konami, sans doute le meilleur
épisode de la série d'ailleurs, celui qui a réussi à transcender ce qui
avait été débuté avec maestria dès le premier et qui est devenu UN
monument du jeu vidéo, et je pèse mes mots.
"
Silent Hill 2"
est un exemple sur de nombreux points mais ici nous n'allons en retenir
qu'un seul et unique, celui des émotions créées chez le joueur.
"Silent
Hill 2" commence sur une scène d'ouverture magnifique. James Sunderland
est le héros malgré lui (mais aussi volontaire, d'une certaine manière
mais évitons d'en dévoiler trop, on ne sait jamais, vous ne l'avez
peut-être pas encore fait et ça serait dommage de vous "
spoiler")
de cette aventure qui se révélera rapidement être une mésaventure.
James arrive à Silent Hill parce qu'il a reçu une lettre de sa femme,
Mary, qui lui demande de le rejoindre ici... mais sa femme est morte
depuis 3 ans... voilà pour le début de cette histoire, début qui pose
déjà les bases de ce que Silent Hill sera.
Et cette première vision du monde de Silent Hill et de son histoire est
renforcée par les graphismes, impressionnant pour l'époque, rehaussés
par l'utilisation d'un filtre appliqué sur la caméra qui donne alors une
image
crasse
et vieillie, provoquant déjà une impression de malaise (et c'est en
terminant le jeu et en ayant la possibilité de désactiver ce filtre
qu'on se rend alors compte de ce que le jeu aurait perdu sans celui-ci).
Le tout est soutenu par l'ambiance générale, ambiance malsaine et
sombre, dans laquelle le brouillard est un acteur majeur. En effet,
contrairement au premier opus où le brouillard était là notamment à
cause des limitations techniques de la Playstation première du nom, il
joue dans ce deuxième épisode encore une fois un rôle prépondérant et
c'est fois cela est complètement voulu par les développeurs. Il est
partout, il s'infiltre partout, il noie les rues, il noie James et toute
la ville qui se retrouve comme coincés dans cette nasse poisse ! C'est
en grande partie ce brouillard qui va provoquer ce sentiment de malaise,
grâce à la profondeur de champs et à la vision réduites qui font que
chaque son provoque le trouble, la peur et l'envie de fuir...
Silent Hill est peut-être une ville sans vie mais c'est aussi une ville
où la mort se trouve à chaque coin de rue, de couloir. Elle est présente
sous de multiples formes et notamment sous la forme de monstres que
l'on peut tuer mais qu'il vaut
mieux
éviter par peur de manquer de munitions... Pour couronner cette
ambiance, le rythme du jeu est lui aussi saccadé avec des temps morts
qui laisse dans le doute et qui, alors qu'on pense être finalement à
l'abri, laisse place à l'horreur.
Et enfin, il reste toute l'histoire : l'allégorie entre le joueur et
'Pyramid Head', la mort de Mary, Maria qui est une des rares personnes
en vie dans Silent Hill et qui est le sosie de Mary, la descente
irrémédiable aux enfers au sens propre comme au sens figuré de James et
du joueur, et enfin la révélation finale qui fera comprendre au joueur
pourquoi James est là et pourquoi tout cela lui arrive.
Pour tout ça et donc pour son ambiance, SH2 a été un des jeux de
cette décennie, marquant pour moi un tournant ou plutôt une apothéose
dans le jeu d'horreur, horreur psychologique que peu de jeux réussiront à
recréer ensuite, y compris dans les suites de la franchise,
malheureusement...
(2005 au Japon et aux USA, 2006 en Europe)
La Team ICO, aussi connu sous le nom de la "team olympique" pour ses
développements qui duraient 4 années pleines (enfin jusqu'à maintenant
puisque le développement de leur petit dernier, "The Last Guardian", a
déjà bien dépassé ce délais), a sorti une autre ôde onirique 4 ans après
un premier chef d'oeuvre qui aurait pu faire parti de mon top 3. "
Shadow of the Colossus"
est donc le deuxième jeu de la Team ICO, et comme pour "ICO", il s'agit
ici d'un jeu événement qui a marqué d'une pierre blanche, pour moi en
tous les cas, l'Histoire du jeu vidéo.
L'introduction de "Shadow of the Colossus" est simple, efficace et
surtout de toute beauté ! Pour sauver celle qu'il aime, un homme se rend
dans un sanctuaire dont
l'accès
n'est possible qu'après avoir traversé un pont gigantesque (colossal
serais-je tenter de dire). Arrivé dans ce sanctuaire, il dépose la
dépouille de sa femme sur l'autel et là, une voix rauque, gutturale, se
fait entendre et lui dit que le seul moyen de sauver sa bien-aimée est
de terrasser les colosses qui vivent dans ces lieux. Et vous voilà alors
parti sur des terres gigantesques, vides de toute vie ou presque (des
lézards traînent de-ci de-là), à la recherche de ces colosses. Équipé
d'un arc et d'une épée (qui a la faculté de refléter les rayons du
soleil uniquement dans la direction que vous devez prendre, pratique
comme GPS même si c'est un peu encombrant), vous chevauchez Agro, votre
fidèle destrier et votre compagnon d'infortune.
Ce qui marque d'abord, c'est la beauté des environnements, les détails
apportés dans tous les recoins du jeu, puis vient le moment où l'on
chevauche
Agro, et là, on se rend compte que ce cheval est terriblement bien
animé. L'empathie vis à vis d'Agro va fonctionner à plein puisque, en
plus d'être si réel, il est aussi le seul être à qui vous pouvez vous
raccrocher durant toute votre quête, le seul qui peut vous aider et le
seul qui vous suit, quoiqu'il arrive. Sans Agro, la traversée de ces
plaines serait longue et triste, sans Agro, certains colosses seraient
impossibles à abattre, sans Agro, vous seriez seul... Vous sortez du
sanctuaire, vous montez sur Agro, vous dégainez votre épée à la
recherche du rayon de lumière qui va vous donner la bonne direction et
vous chevauchez jusqu'à une barre rocheuse. Obligé d'abandonner Agro au
pied de celle-ci, vous vous mettez à escalader cette paroi. Vous arrivez
finalement sur le plateau surplombant la plaine où Agro boutre
tranquillement, et vous découvrez le premier colosse, immense,
majestueux, paisible et apparemment pacifique. Il semble fait de pierres
mais de la fourrure apparaît à certains endroits de sa gigantesque
carcasse. Seul ses yeux semblent "vivants", si brillants et si beaux.
Et voilà que se pose un dilemme que certains joueurs se sont posés. Je
me souviens d'ailleurs d'un test incroyable paru dans la presse de
l'époque (si quelqu'un a une version papier ou scannée dudit test, je
suis preneur) où le testeur, JaY il me semble mais je peux me tromper,
nous expliquait qu'il avait dû lutter contre lui même et n'avait pas pu,
pendant plusieurs longues minutes, jouer et se décider à
tuer
le colosse car il ne voyait pas pourquoi il devait faire ça. Eh bien,
j'ai été dans le même cas... Je me suis retrouvé comme deux ronds de
flan devant ce colosse, sublime, gigantesque et pourtant si fragile.
Ueda et toute son équipe ont réussi ce pari un peu fou de mettre le
joueur en porte-à-faux, laissant ce dernier seul juge de ce qu'il doit
faire mais sachant très bien qu'il devra, s'il veut continuer le jeu, se
lancer dans cette quête si injuste... Ce sentiment de compassion pour
les colosses se fait ressentir tout au long du jeu, à chaque fois que
l'on observe ces statues vivantes, si imposantes et si inoffensives, qui
ne font rien de mal, se laissant vivre au soleil sur ces parcelles de
terre qui sont apparemment leur territoire. Cette compassion se mêle
aussi à l'injustice que l'on ressent... Tuer des colosses pour sauver sa
bien-aimée...
Bref, vous l'aurez compris, "Shadow of the Colossus" m'a touché, m'a
marqué, et il y aura un avant et un après "Shadow of the Colossus" pour
moi. J'attends donc avec impatience "The Last Guardian" et je sais déjà
que je pourrais patienter un petit peu en me faisant les remakes de
"ICO" et de "Shadow of the Colossus" sur PS3 dans un coffret intitulé
"The Team ICO collection", dont la sortie est prévue pour le premier
trimestre 2011.
(2009 sur le PSN)
Après
Fumito Ueda (et également quelques autres noms du jeu vidéo),
Jenova Chen a réussi à se faire une place dans mon coeur de
gamer grâce à ses jeux dont "
Flower"
est probablement celui qui aura réussi à me faire ressentir beaucoup de
chose, et pourtant le postulat de départ ne le laissait pas présager
puisqu'on y incarne un pétale de fleur...
Le but de Jenova et de TGC (thatgamecompany) est de faire des jeux vidéo
qui apportent des émotions et une expérience que tous les autres jeux
vidéo
disponibles actuellement sur le marché n'apportent pas. Ils encouragent
ainsi l'innovation et l'expérimentation et ils espèrent que leurs jeux
pourront toucher une audience jusque là rester à l'écart du jeu vidéo.
TGC avait déjà été à l'oeuvre sur "flOw" (sorti sur le PSN pour la PS3
et la PSP) et ils ont récidivé avec "Flower". Nous ne pouvons pas parler
ici de jeu vidéo au sens traditionnel du terme. Pour moi, et pour
beaucoup de gens, il s'agit avant tout d'une expérience, une expérience
nouvelle qui se vit Sixaxis en main. Tout d'abord, il faut noter que vos
seuls contrôles seront les mouvements que vous donnerez à votre manette
et qui serviront à donner la direction que prendra votre pétale de
fleur et un bouton vous permettra de doser la vitesse du vent. Car
voilà, ce "jeu" vous fait incarner un pétale de fleur poussé par les
vents, pétale de fleur qui fait éclore toutes les fleurs qu'ils touchent
et bien plus encore.
L'aventure commence de manière un peu inattendue puisque vous êtes dans
un appartement. Une plante trône sur une table mais est loin d'être
en
grande forme... Chaque niveau est représenté par une plante différente
et à la fin de chaque niveau, votre plante aura repris des forces. Mais
voilà, "Flower" ne consiste pas uniquement à remettre en état des
fleurs... Oh non ! Chaque fleur est un prétexte à l'évasion. D'ailleurs,
on peut interpréter chaque niveau comme le rêve de la fleur (le fondu
fait au moment de la sélection du niveau peut le laisser penser en tout
cas), fleur qui a besoin de se ressourcer et de retrouver la nature
lointaine qu'elle ne voit plus depuis qu'elle est dans un pot. Mais non,
ça ne suffit toujours pas à résumer "Flower".
Vous êtes ce pétale de fleur, vous redonnez la vie autour de vous et les
deux premiers niveaux sont bucoliques à souhait et sont vraiment des
niveaux
très zen et très détendus et on prend réellement plaisir à virevolter
et à faire fleurir tout ce qui traîne. Mais "Flower", c'est aussi cette
sensation et ces émotions ressenties. Comme dit, les deux premiers
niveaux sont remplis de joie de vivre et de béatitude mais cela change
au fil des niveaux et les émotions que l'on ressent changent alors...
"Flower" joue avec nos émotions d'une manière incroyable et réussit le
tour de force de nous amener là où on ne l'aurait pas penser avec comme
seul fil conducteur, comme seul histoire, ce pétale transporté par le
vent.
Loin d'être aussi simplet que l'on pourrait le penser, "Flower"
communique également un message qui vous arrive en pleine poire sans que
vous n'ayez rien demandé. Je me suis réellement laissé prendre par ce
conte (voilà qui définirait assez bien "Flower" en fait, un conte vidéo)
et j'en suis ressorti changé comme si, enfin, le jeu vidéo pouvait être
autre chose.
Que dire de "Flower" si ce n'est que c'est une expérience tellement
inhabituelle qu'on ne peut que se laisser happer par ce coup d'audace et
de génie. Ne vous attendez pas à jouer mais préparez à vous à vivre
quelque chose de différent. C'est ça "Flower" et c'est ça que fait que
j'attends "Journey", le nouveau TGC, avec fébrilité car je ne vois pas
comment TGC pourra renouveler l'exploit réussi avec "Flower", mais je ne
demande qu'à être surpris !
Conclusion : Trois jeux, dont les sorties sont d'ailleurs plutôt
bien réparties sur la période (je n'aurais presque pas pu faire mieux),
trois systèmes de jeux, trois schémas de sentiments et d'émotions, et
pourtant trois pierres angulaires du jeu. Ils m'ont marqué, ils vous ont
peut-être marqué, mais ils ont aussi marqué les médias et l'Histoire du
jeu vidéo, à mon humble avis de "petit
gamer". Je pense que ces
jeux m'ont aussi "construit" et c'est pour cela qu'ils sont importants à
mes yeux. J'espère que vous avez, vous aussi, des jeux "marquants",
"importants". Si c'est le cas, n'hésitez pas à partager vos expériences
(ici en commentaire, sur votre blog, avec vos amis), car
c'est aussi ça le jeu vidéo, une expérience à vivre, à partager, à transmettre.
Addendum : Pour rester dans le thème des émotions, j'aurai
évidemment pu mentionner "Heavy Rain" (le jeu qui a réussi à me faire
réfléchir à mes actes et leurs conséquences), "ICO" (le premier jeu de
Ueda qui arrive à créer une empathie avec les personnages sans une seule
ligne de dialogues compréhensibles par le joueur), "Resident Evil :
Code Veronica" (qui a réussi à recréer sur DreamCast l'horreur "brute"
que l'on avait connu lors des premiers RE), "In Memoriam" (dont le côté
transmédia a réussi à en faire flipper plus d'un grâce notamment au SMS
envoyé par le tueur du jeu directement sur le téléphone personnel et
bien réel du joueur) et tant d'autres, tant d'autres... Et en dehors des
émotions, je citerais le premier "Gran Theft Auto" en 3D, "Jak &
Daxter", "Halo", "Rez", "Uncharted 1 & 2" et je vais m'arrêter là
parce quand on est joueur, on ne peut pas se limiter ˆ.ˆ
--
/me en a bavé pour en trouver uniquement et seulement 3... c'est pour ça qu'il y a un petit "addendum" ^.^
Billet posté le 21 Janvier 2011