vendredi 21 janvier 2011

[DIVERS] Top 3 des jeux vidéo marquants de la décennie



Tout d'abord, un grand "bonne année 2011" mais aussi un grand "oups". Une bonne année parce que nous sommes encore en janvier et que c'est mon premier billet de l'année... et un grand "oups" parce que c'est peut-être mon premier billet de l'année mais aussi le premier depuis bien longtemps, trop longtemps...
Bref, je vais vous épargner les détails mais sachez que même si je n'écrivais plus, je continuais de vous lire (même si je ne postais pas non plus de commentaires...). La preuve, c'est en lisant le blog de sieur Bababaloo que j'ai eu vent du concours organisé par PriceMinister. Mais je vous le dis tout de suite, ils sont fous chez PriceMinister. Ils lancent un concours très intéressant sur les jeux vidéo, mais voilà, il est aussi et surtout très restrictif, c'est aussi ce qui fait son charme je l'avoue.

Voici l'intitulé du concours :
Le principe est simple: rédigez un billet sur votre blog décrivant une sélection de 3 jeux sortis dans la période 2000-2010, sans distinction de support, et qui ont selon vous durablement marqué l'histoire du jeu vidéo. 
Autant dire que la tâche s'avère relativement rude (Van Nistelrooy ?... désolé, j'ai pas pu m'en empêcher).
Pour ma part, je suis parti sur l'idée de vous parler de trois jeux qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo en sachant créer de l'émotion, et vous allez voir que la sélection est assez hétéroclite (comme dirait Ramzy, "L'hiver éclate et l'été... roclite").


L'un des points intéressants avec les jeux capables de susciter de l'émotion chez les joueurs, c'est qu'ils ont l'avantage d'avoir des thèmes très variés puisque différentes émotions peuvent être suscitées et généralement les jeux ne jouent pas sur plusieurs registres, ce qui fait qu'ils sont très "marqués". Mon premier choix, chronologiquement parlant, s'est porté sur... suspense et roulement de tambours...



(2001)


Je commence donc par ce jeu de Konami, sans doute le meilleur épisode de la série d'ailleurs, celui qui a réussi à transcender ce qui avait été débuté avec maestria dès le premier et qui est devenu UN monument du jeu vidéo, et je pèse mes mots.

"Silent Hill 2" est un exemple sur de nombreux points mais ici nous n'allons en retenir qu'un seul et unique, celui des émotions créées chez le joueur. "Silent Hill 2" commence sur une scène d'ouverture magnifique. James Sunderland est le héros malgré lui (mais aussi volontaire, d'une certaine manière mais évitons d'en dévoiler trop, on ne sait jamais, vous ne l'avez peut-être pas encore fait et ça serait dommage de vous "spoiler") de cette aventure qui se révélera rapidement être une mésaventure. James arrive à Silent Hill parce qu'il a reçu une lettre de sa femme, Mary, qui lui demande de le rejoindre ici... mais sa femme est morte depuis 3 ans... voilà pour le début de cette histoire, début qui pose déjà les bases de ce que Silent Hill sera.

Et cette première vision du monde de Silent Hill et de son histoire est renforcée par les graphismes, impressionnant pour l'époque, rehaussés par l'utilisation d'un filtre appliqué sur la caméra qui donne alors une image crasse et vieillie, provoquant déjà une impression de malaise (et c'est en terminant le jeu et en ayant la possibilité de désactiver ce filtre qu'on se rend alors compte de ce que le jeu aurait perdu sans celui-ci). Le tout est soutenu par l'ambiance générale, ambiance malsaine et sombre, dans laquelle le brouillard est un acteur majeur. En effet, contrairement au premier opus où le brouillard était là notamment à cause des limitations techniques de la Playstation première du nom, il joue dans ce deuxième épisode encore une fois un rôle prépondérant et c'est fois cela est complètement voulu par les développeurs. Il est partout, il s'infiltre partout, il noie les rues, il noie James et toute la ville qui se retrouve comme coincés dans cette nasse poisse ! C'est en grande partie ce brouillard qui va provoquer ce sentiment de malaise, grâce à la profondeur de champs et à la vision réduites qui font que chaque son provoque le trouble, la peur et l'envie de fuir...

Silent Hill est peut-être une ville sans vie mais c'est aussi une ville où la mort se trouve à chaque coin de rue, de couloir. Elle est présente sous de multiples formes et notamment sous la forme de monstres que l'on peut tuer mais qu'il vaut mieux éviter par peur de manquer de munitions... Pour couronner cette ambiance, le rythme du jeu est lui aussi saccadé avec des temps morts qui laisse dans le doute et qui, alors qu'on pense être finalement à l'abri, laisse place à l'horreur.

Et enfin, il reste toute l'histoire : l'allégorie entre le joueur et 'Pyramid Head', la mort de Mary, Maria qui est une des rares personnes en vie dans Silent Hill et qui est le sosie de Mary, la descente irrémédiable aux enfers au sens propre comme au sens figuré de James et du joueur, et enfin la révélation finale qui fera comprendre au joueur pourquoi James est là et pourquoi tout cela lui arrive.

Pour tout ça et donc pour son ambiance, SH2 a été un des jeux de cette décennie, marquant pour moi un tournant ou plutôt une apothéose dans le jeu d'horreur, horreur psychologique que peu de jeux réussiront à recréer ensuite, y compris dans les suites de la franchise, malheureusement...







(2005 au Japon et aux USA, 2006 en Europe)


La Team ICO, aussi connu sous le nom de la "team olympique" pour ses développements qui duraient 4 années pleines (enfin jusqu'à maintenant puisque le développement de leur petit dernier, "The Last Guardian", a déjà bien dépassé ce délais), a sorti une autre ôde onirique 4 ans après un premier chef d'oeuvre qui aurait pu faire parti de mon top 3. "Shadow of the Colossus" est donc le deuxième jeu de la Team ICO, et comme pour "ICO", il s'agit ici d'un jeu événement qui a marqué d'une pierre blanche, pour moi en tous les cas, l'Histoire du jeu vidéo.

L'introduction de "Shadow of the Colossus" est simple, efficace et surtout de toute beauté ! Pour sauver celle qu'il aime, un homme se rend dans un sanctuaire dont l'accès n'est possible qu'après avoir traversé un pont gigantesque (colossal serais-je tenter de dire). Arrivé dans ce sanctuaire, il dépose la dépouille de sa femme sur l'autel et là, une voix rauque, gutturale, se fait entendre et lui dit que le seul moyen de sauver sa bien-aimée est de terrasser les colosses qui vivent dans ces lieux. Et vous voilà alors parti sur des terres gigantesques, vides de toute vie ou presque (des lézards traînent de-ci de-là), à la recherche de ces colosses. Équipé d'un arc et d'une épée (qui a la faculté de refléter les rayons du soleil uniquement dans la direction que vous devez prendre, pratique comme GPS même si c'est un peu encombrant), vous chevauchez Agro, votre fidèle destrier et votre compagnon d'infortune.

Ce qui marque d'abord, c'est la beauté des environnements, les détails apportés dans tous les recoins du jeu, puis vient le moment où l'on chevauche Agro, et là, on se rend compte que ce cheval est terriblement bien animé. L'empathie vis à vis d'Agro va fonctionner à plein puisque, en plus d'être si réel, il est aussi le seul être à qui vous pouvez vous raccrocher durant toute votre quête, le seul qui peut vous aider et le seul qui vous suit, quoiqu'il arrive. Sans Agro, la traversée de ces plaines serait longue et triste, sans Agro, certains colosses seraient impossibles à abattre, sans Agro, vous seriez seul... Vous sortez du sanctuaire, vous montez sur Agro, vous dégainez votre épée à la recherche du rayon de lumière qui va vous donner la bonne direction et vous chevauchez jusqu'à une barre rocheuse. Obligé d'abandonner Agro au pied de celle-ci, vous vous mettez à escalader cette paroi. Vous arrivez finalement sur le plateau surplombant la plaine où Agro boutre tranquillement, et vous découvrez le premier colosse, immense, majestueux, paisible et apparemment pacifique. Il semble fait de pierres mais de la fourrure apparaît à certains endroits de sa gigantesque carcasse. Seul ses yeux semblent "vivants", si brillants et si beaux.

Et voilà que se pose un dilemme que certains joueurs se sont posés. Je me souviens d'ailleurs d'un test incroyable paru dans la presse de l'époque (si quelqu'un a une version papier ou scannée dudit test, je suis preneur) où le testeur, JaY il me semble mais je peux me tromper, nous expliquait qu'il avait dû lutter contre lui même et n'avait pas pu, pendant plusieurs longues minutes, jouer et se décider à tuer le colosse car il ne voyait pas pourquoi il devait faire ça. Eh bien, j'ai été dans le même cas... Je me suis retrouvé comme deux ronds de flan devant ce colosse, sublime, gigantesque et pourtant si fragile. Ueda et toute son équipe ont réussi ce pari un peu fou de mettre le joueur en porte-à-faux, laissant ce dernier seul juge de ce qu'il doit faire mais sachant très bien qu'il devra, s'il veut continuer le jeu, se lancer dans cette quête si injuste... Ce sentiment de compassion pour les colosses se fait ressentir tout au long du jeu, à chaque fois que l'on observe ces statues vivantes, si imposantes et si inoffensives, qui ne font rien de mal, se laissant vivre au soleil sur ces parcelles de terre qui sont apparemment leur territoire. Cette compassion se mêle aussi à l'injustice que l'on ressent... Tuer des colosses pour sauver sa bien-aimée...

Bref, vous l'aurez compris, "Shadow of the Colossus" m'a touché, m'a marqué, et il y aura un avant et un après "Shadow of the Colossus" pour moi. J'attends donc avec impatience "The Last Guardian" et je sais déjà que je pourrais patienter un petit peu en me faisant les remakes de "ICO" et de "Shadow of the Colossus" sur PS3 dans un coffret intitulé "The Team ICO collection", dont la sortie est prévue pour le premier trimestre 2011.







(2009 sur le PSN)


Après Fumito Ueda (et également quelques autres noms du jeu vidéo), Jenova Chen a réussi à se faire une place dans mon coeur de gamer grâce à ses jeux dont "Flower" est probablement celui qui aura réussi à me faire ressentir beaucoup de chose, et pourtant le postulat de départ ne le laissait pas présager puisqu'on y incarne un pétale de fleur...

Le but de Jenova et de TGC (thatgamecompany) est de faire des jeux vidéo qui apportent des émotions et une expérience que tous les autres jeux vidéo disponibles actuellement sur le marché n'apportent pas. Ils encouragent ainsi l'innovation et l'expérimentation et ils espèrent que leurs jeux pourront toucher une audience jusque là rester à l'écart du jeu vidéo.

TGC avait déjà été à l'oeuvre sur "flOw" (sorti sur le PSN pour la PS3 et la PSP) et ils ont récidivé avec "Flower". Nous ne pouvons pas parler ici de jeu vidéo au sens traditionnel du terme. Pour moi, et pour beaucoup de gens, il s'agit avant tout d'une expérience, une expérience nouvelle qui se vit Sixaxis en main. Tout d'abord, il faut noter que vos seuls contrôles seront les mouvements que vous donnerez à votre manette et qui serviront à donner la direction que prendra votre pétale de fleur et un bouton vous permettra de doser la vitesse du vent. Car voilà, ce "jeu" vous fait incarner un pétale de fleur poussé par les vents, pétale de fleur qui fait éclore toutes les fleurs qu'ils touchent et bien plus encore.

L'aventure commence de manière un peu inattendue puisque vous êtes dans un appartement. Une plante trône sur une table mais est loin d'être en grande forme... Chaque niveau est représenté par une plante différente et à la fin de chaque niveau, votre plante aura repris des forces. Mais voilà, "Flower" ne consiste pas uniquement à remettre en état des fleurs... Oh non ! Chaque fleur est un prétexte à l'évasion. D'ailleurs, on peut interpréter chaque niveau comme le rêve de la fleur (le fondu fait au moment de la sélection du niveau peut le laisser penser en tout cas), fleur qui a besoin de se ressourcer et de retrouver la nature lointaine qu'elle ne voit plus depuis qu'elle est dans un pot. Mais non, ça ne suffit toujours pas à résumer "Flower".

Vous êtes ce pétale de fleur, vous redonnez la vie autour de vous et les deux premiers niveaux sont bucoliques à souhait et sont vraiment des niveaux très zen et très détendus et on prend réellement plaisir à virevolter et à faire fleurir tout ce qui traîne. Mais "Flower", c'est aussi cette sensation et ces émotions ressenties. Comme dit, les deux premiers niveaux sont remplis de joie de vivre et de béatitude mais cela change au fil des niveaux et les émotions que l'on ressent changent alors... "Flower" joue avec nos émotions d'une manière incroyable et réussit le tour de force de nous amener là où on ne l'aurait pas penser avec comme seul fil conducteur, comme seul histoire, ce pétale transporté par le vent.

Loin d'être aussi simplet que l'on pourrait le penser, "Flower" communique également un message qui vous arrive en pleine poire sans que vous n'ayez rien demandé. Je me suis réellement laissé prendre par ce conte (voilà qui définirait assez bien "Flower" en fait, un conte vidéo) et j'en suis ressorti changé comme si, enfin, le jeu vidéo pouvait être autre chose.

Que dire de "Flower" si ce n'est que c'est une expérience tellement inhabituelle qu'on ne peut que se laisser happer par ce coup d'audace et de génie. Ne vous attendez pas à jouer mais préparez à vous à vivre quelque chose de différent. C'est ça "Flower" et c'est ça que fait que j'attends "Journey", le nouveau TGC, avec fébrilité car je ne vois pas comment TGC pourra renouveler l'exploit réussi avec "Flower", mais je ne demande qu'à être surpris !




Conclusion : Trois jeux, dont les sorties sont d'ailleurs plutôt bien réparties sur la période (je n'aurais presque pas pu faire mieux), trois systèmes de jeux, trois schémas de sentiments et d'émotions, et pourtant trois pierres angulaires du jeu. Ils m'ont marqué, ils vous ont peut-être marqué, mais ils ont aussi marqué les médias et l'Histoire du jeu vidéo, à mon humble avis de "petit gamer". Je pense que ces jeux m'ont aussi "construit" et c'est pour cela qu'ils sont importants à mes yeux. J'espère que vous avez, vous aussi, des jeux "marquants", "importants". Si c'est le cas, n'hésitez pas à partager vos expériences (ici en commentaire, sur votre blog, avec vos amis), car c'est aussi ça le jeu vidéo, une expérience à vivre, à partager, à transmettre.


Addendum : Pour rester dans le thème des émotions, j'aurai évidemment pu mentionner "Heavy Rain" (le jeu qui a réussi à me faire réfléchir à mes actes et leurs conséquences), "ICO" (le premier jeu de Ueda qui arrive à créer une empathie avec les personnages sans une seule ligne de dialogues compréhensibles par le joueur), "Resident Evil : Code Veronica" (qui a réussi à recréer sur DreamCast l'horreur "brute" que l'on avait connu lors des premiers RE), "In Memoriam" (dont le côté transmédia a réussi à en faire flipper plus d'un grâce notamment au SMS envoyé par le tueur du jeu directement sur le téléphone personnel et bien réel du joueur) et tant d'autres, tant d'autres... Et en dehors des émotions, je citerais le premier "Gran Theft Auto" en 3D, "Jak & Daxter", "Halo", "Rez", "Uncharted 1 & 2" et je vais m'arrêter là parce quand on est joueur, on ne peut pas se limiter ˆ.ˆ


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/me en a bavé pour en trouver uniquement et seulement 3... c'est pour ça qu'il y a un petit "addendum" ^.^

Billet posté le 21 Janvier 2011

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