mardi 29 août 2017

[AMIGA] Eh ben, où sont mes petits gâteaux ?

OWB l'est tout cassé...
Et voici une rustine pour patienter


Je vous avais prévenu, on ne m'arrête plus. Bon, en même temps je triche un peu et je mets en ligne des trucs écrits pour d'autres publications, mais bon, autant en faire profiter tout le monde, si ça peut aider. Voici encore un petit truc paru dans le dernier numéro en date d'Amiga=Power. D'autres articles arriveront encore par la suite (mais je n 'ai pas dit quand ^^) !



Depuis plusieurs mois, il est impossible de se connecter aux différents services de Google avec OWB version MorphOS (Odyssey Web Browser, développé par Fab1 que je salue bien bas d'ailleurs s'il me lit), la faute à des modifications chez le géant de l'Internet et à l'absence de mises à jour du navigateur dans sa version papillonesque. Comble du comble, puisque c'est cette version qui a servi pour les portages AmigaOS 4 et AROS et c'est finalement OWB MorphOS qui est désormais le "moins" à jour. Mais voilà, ce souci n'est en fait qu'un problème de cookies et du gestionnaire de ces derniers et, au détour d'un changement de mot de passe, j'ai pu m'en rendre compte... En effet, pas mal de monde se plaignait de ce souci mais pas moi puisque j'avais pu me connecter bien avant et que j'avais "déménagé" mes cookies avec moi quand j'avais réinstallé le Pegasos 2, notamment.

Pour pouvoir contourner ce problème, deux choses sont importantes à noter. Tout d'abord, il faut utiliser la version 1.23 d'OWB MorphOS se trouvant sur l'ISO de MorphOS 3.9. En effet, cette dernière est plus à jour que la 1.24 disponible sur le site de Fabien Coeurjoly car la partie openssl a été mise à jour dans la version disponible sur l'ISO afin de ne plus être inquiété par la désormais célèbre faille nommée Heartbleed.

L'autre chose, c'est que, comme le gestionnaire de cookies n'arrive pas à enregistrer les nouveaux cookies, vous allez devoir récupérer les cookies liés à la connexion aux différents services de Google d'une manière ou d'une autre. La méthode la plus simple, c'est de pouvoir mettre la main sur un OWB version AmigaOS 4 (voire la version AROS, non testé par mes soins mais ça devrait le faire). Ainsi, il vous suffira de récupérer le fichier "conf/cookies.db" de votre autre OWB, OWB à partir duquel vous vous serez connecté avec votre compte Google ! Pour être sûr de vous, le plus facile est de renommer le fichier cookies.db en cookies.dbOLD, de lancer OWB OS4/AROS, de vous connecter à GMail (je me suis aussi connecté à Blogger) et de récupérer ce fameux fichier. Une fois ce fichier transplanté dans votre répertoire conf/ de votre OWB MorphOS, vous vous connecterez automatiquement à GMail (et à Blogger) !

L'autre méthode, si vous n'avez pas la possibilité d'utiliser un OWB OS4 ou AROS, il vous faudra récupérer le "contenu" des cookies à partir de Chrome voire Firefox. Cette méthode a été donnée par Pampers sur le forum Morph.Zone. Tout d'abord, pour réussir à voir ce que vous allez faire, il convient d'effacer l'ensemble des cookies. Ensuite, il faut vous connecter à GMail (vous pouvez essayer avec les autres services qui vous intéresse également). Il vous faudra alors éditer le fichier cookies.db avec un éditeur SQLite (par exemple DB Browser for SQLite sur OSX) et ouvrir en parallèle le gestionnaire de cookies de Chrome pour copier l'ensemble des valeurs des cookies de Chrome dans les cookies d'OWB (en les créant si besoin). Il conviendra de copier l'ensemble des valeurs et des chemins. Une fois ceci fait, après avoir recopié le fichier cookies.db dans /conf, vous pourrez vous reconnecter à GMail.

En espérant que MorphOS 3.10 arrive avec une version à jour d'OWB, avec notamment ce fameux gestionnaire de cookies corrigé, sans oublier la correction de la fuite de mémoire et pourquoi pas le JIT de sieur Bigfoot pour le Javascript !

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/me espère que ça vous dépannera en attendant une nouvelle version d'OWB MorphOS.



Billet posté le 29 août 2017 (écrit le 29 janvier 2017)
(paru initialement dans le n°58 d'Amiga=Power)

lundi 21 août 2017

[AMIGA] Wazp3D débarque sous MorphOS



Wazp3D (avec un Z et non un R) débarque sous MorphOS !
Un peu de 3D pour vos vieux jeux !



Vous étiez prévenu, vous n'y avez pas cru et pourtant ! Voici un nouveau billet, encore un ! Comme pour le dernier en date, il est issu d'articles parus précédemment dans le magazine Amiga=Power. Ces articles sont déjà disponibles, ou le seront sous peu, sur le site Obligement, la référence mondiale en terme d'articles/dossiers/tests et autres concernant l'Amiga. 

Attention, un nouvel article pourrait encore être mis en ligne prochainement... on y croit !
 


Nous devons Wazp3D à l'ami Alain Thellier. Il s'agit d'une réimplémentation de Warp3D, la bibliothèque 3D bien connue des amigaïstes puisque très utilisée à la fin des années 1990, que ce soit par les développeurs de jeux ou par les demomakers. Alain travaille dessus depuis déjà quelques années. En effet, tout a commencé en 2003 quand il a créé une bibliothèque qui devait, au départ, lui permettre de tester la carte en trois dimensions du jeu de stratégie Tales Of Tamar 3D (ou ToT3D), le tout sous WinUAE.

Finalement, c'est à partir de 2006 que le développeur va se consacrer à peaufiner sa bibliothèque qui va grossir, s'enrichir, intégrant alors les appels à StormMesa mais aussi à MiniGL, utilisant par la suite l'accélération matérielle des PC sous WinUAE (les appels sont alors redirigés vers la carte graphique et les calculs ne sont alors plus laissés au processeur).
Puis, lors de son passage au PowerPC et à AmigaOS 4.x, c'est Warp3D V5 qui est intégré. Wazp3D débarque alors sous AROS, avec là encore l'accélération matérielle. S'il n'y a pas d'accélération matérielle sous AmigaOS 4.x, Wazp3D utilise tout de même tout ce qui est à sa disposition pour accélérer sa vitesse et, dans le cas présent, ce sera le mode composition 2D d'AmigaOS 4.x.

Enfin, après avoir bataillé pour porter Wazp3D sous MorphOS, une première version bêta est sortie lors de la dernière µAlchimie, le 24 octobre 2014, grâce à l'aide de Szilárd "BSzili" Biró. Cette version a ensuite été complétée par diverses versions de test. C'est de la dernière version de test en date que je vais vous parler aujourd'hui.



Wazp3D sous MorphOS, mais pour quoi faire ?


La question n'est pas si anodine, puisque MorphOS peut se targuer d'avoir des pilotes 3D Radeon performants et d'avoir, qui plus est, de nouvelles cartes gérées grâce à l'arrivée de MorphOS sur Power Mac G5. Si vous êtes doté d'une carte Radeon de la famille des R300 ou R400, vous pouvez en effet profiter de TinyGL et de tous les jeux et démos en tirant parti mais, il y a un "mais" de taille : vous ne pourrez pas lancer vos jeux et autres démos Warp3D, comme un certain WipEout 2097 ou bien Heretic II, les démos PowerPC d'Encore et j'en passe. 


En effet, l'émulation Warp3D de MorphOS, Goa, développée par Nicolas "henes" Sallin ne fonctionne plus avec ces nouvelles cartes... Et voilà la raison pour laquelle il vous faut Wazp3D sur votre PowerBook G4, iBook G4 ou Power Mac équipé d'une carte Radeon R300 ou R400 : pour lancer WipEout 2097 ! Évidemment !





Comment ça s'installe ?


L'archive disponible sur Aminet n'est pas la dernière version de test disponible. Pour avoir la dernière version, vous devez (pour le moment en tout cas) aller récupérer les deux archives sur le site MorphOS Storage (ou vous pourrez également la télécharger dans le fil de discussion dédié sur le site WarmUp, à savoir le fil intitulé "Wazp3D sous MorphOS ?", l'archive étant disponible dans le message de "thellier" du 2 janvier 2015).

Il va falloir alors faire un crime de lèse-majesté puisque vous allez devoir renommer, voire effacer, les bibliothèques Warp3D.library et Warp3DPPC.library se situant dans MOSSYS:libs/ (eh oui, il est formellement interdit d'aller modifier quoique ce soit dans MOSSYS: et ce n'est pas moi qui le dit mais la MorphOS Team). Une fois ceci fait, vous prenez les fichiers comportant le même nom et se trouvant dans l'archive récupérée précédemment et vous les copiez dans MOSSYS:Libs/, et vous copiez également le fichier Wazp3D.cfg dans le répertoire de votre exécutable Warp3D (dans le cas présent, dans le répertoire de WipEout 2097).

Enfin, il vous faut tout de même récupérer la dernière archive disponible sur Aminet pour pouvoir y prendre le Wazp3D-Prefs-MorphOS que vous allez mettre tout naturellement dans votre répertoire "Sys:Prefs/". Après un petit redémarrage ou un petit "flush" des bibliothèques, vous voilà avec un Wazp3D fonctionnel.


Oui, mais pas chez moi...


En effet, si la première version (la bêta 56) disponible sur Aminet au moment de l'Alchimie m'avait permis de lancer WipEout 2097 en mode fenêtré (l'affichage en plein écran étant atteint d'un syndrome de l'affichage alternant entre un écran noir et un écran normal), les différentes versions de test suivantes ne m'affichaient plus... que des écrans noirs.

Alors, si vous êtes comme moi, ne paniquez pas ! Il faut tout d'abord effacer l'éventuel fichier Wazp3D.cfg qui se trouverait dans ENVARC:, et par conséquent son homonyme qui se trouve dans ENV:. Après, il vous faut vérifier où sont sauvegardés les fichiers Wazp3D.cfg. Normalement, quand vous lancez un programme qui utilise Wazp3D, un fichier nommé Wazp3D.cfg est généré automatiquement dans le répertoire de l'exécutable au moment où vous le quittez. Chez moi, et sans que je n'arrive à l'expliquer, ce ".cfg" est toujours sauvegardé à la racine de ma partition système, à savoir MorphOS: et ce, quoique je fasse. De ce fait, pour que cela fonctionne chez moi également, j'ai dû copier le Wazp3D.cfg de l'archive à la racine de ma partition système.


Un appel d'air incroyable !


La première fois qu'on lance WipEout 2097 via Wazp3D, on se rend compte que le jeu n'a pas si mal vieilli. Ensuite, on se rend compte que ça tourne pas mal du tout, au point qu'il convient de limiter l'affichage à 60 images par seconde en mode fenêtré. En mode plein écran, ça tourne du tonnerre également même si cela n'est pas aussi phénoménal. 

Les démos d'Encore fonctionnent elles aussi mais j'ai sur ces dernières des soucis d'affichage de certaines textures. On notera également que les textures affichent une perspective "étrange" mais ce souci est connu et ne peut pas être contourné pour le moment. 

J'ai pour ma part encore quelques petits soucis, déjà à cause de ce fichier ".cfg" qui ne s'enregistre pas au bon endroit mais également à cause de mon système configuré aux petits oignons qui doit avoir quelques "incompatibilités" avec Wazp3D. En effet, Wazp3D fonctionne correctement sous un MorphOS 3.7 fraîchement installé mais il ne veut pas lancer les démos d'Encore sur mon vieux système... Je n'ai malheureusement pas eu le temps de pousser plus en avant mes investigations mais tout cela est plus que prometteur et fonctionne très bien sur un système propre, ce qui veut dire que mon système est un peu... bancal.


Envie de tester différents paramètres ?


Alain Thellier le reconnaît lui-même, son gestionnaire de préférences "a un fonctionnement un peu obscur". En effet, cette possibilité de paramétrer Wazp3D a été ajoutée alors que le processus de développement était déjà bien avancé à la demande des utilisateurs de WinUAE notamment. 

En fait, Wazp3D-Prefs change les paramètres internes de la bibliothèque en direct mais ne sauvegarde pas le tout. Le fichier ".cfg" est en fait créé par Wazp3D lorsque le programme quitte normalement, sans planter donc, dans le répertoire où se trouve l'exécutable. 


À noter toutefois que les paramètres précédés du "+" ne sont effectifs qu'au prochain lancement de l'application. Ce fichier de configuration est ensuite chargé automatiquement lors du prochain lancement de l'application. Vous devez de ce fait avoir un fichier ".cfg" dans chaque répertoire où vous avez une application qui a utilisé Wazp3D et qui a quitté sans planter.


Aidé par Szilárd Biró et Nicolas Sallin, ce dernier lui ayant donné quelques pistes de réflexion qui ont portées leurs fruits, Alain a réussi à porter Wazp3D sur MorphOS et de la plus belle des manières. Même si quelques petites choses restent à corriger/améliorer, Wazp3D est d'ores et déjà fonctionnel sous MorphOS et Alain devrait sans doute mettre à jour prochainement sa version sur Aminet afin que tout un chacun puisse l'installer. Un grand bravo et un grand merci à lui, et à tous ceux qui l'ont aidé ! Je peux enfin jouer à WipEout 2097 sur mon PowerBook G4, et ça, c'est la classe !


 
Vidéo issue de la chaîne Youtube d'Alain et montrant Wipeout sous MorphOS !


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/me a ainsi pu rejouer à WipEout Amiga sous MorphOS et a rematé des démos PowerPC/Warp3D !




Billet posté le 21 août 2017 (écrit le 25 janvier 2015)
(paru initialement dans le n°55 d'Amiga=Power)

lundi 14 août 2017

[TEST] The Game, ou "Le Jeu"



The Game  
Ou, comme diraient nos amis Québecois : Le Jeu !

Voici un nouveau billet sur mon blog, ça arrive des fois. Il est issu des articles parus précédemment dans le magazine Amiga=Power. Ces articles sont déjà disponibles, ou le seront sous peu, sur le site Obligement, la référence mondiale en terme d'articles/dossiers/tests et autres concernant l'Amiga.

Vous n'êtes pas à l'abri de voir d'autres articles publiés sous peu... ou pas... ^^


Les sorties de nouveaux jeux originaux sur nos Amiga Classics adorés deviennent une bonne habitude que l'on ne voudrait pas voir disparaître. Au moment où ses lignes sont écrites, j'ai pu recenser trois nouveaux jeux dont celui dont je vais vous parler mais aussi "Boxx 2" ou bien encore "Maxwell Mouse And The Missing Game Mystery". On peut noter aussi que certains portages continuent d'arriver comme "Sqrxz 3", tout fraîchement débarqué sur Amiga OCS/ECS. Ne boudons pas notre plaisir de mettre de nouvelles disquettes ou d'installer de nouveaux slaves WDHLoad sur nos vénérables ancêtres et testons celui qui a le nom à la fois le plus explicite et le moins parlant du groupe, j'ai nommé "The Game".
 

Présentation de la bête

Développé par David "jayminer" Eriksson en AMOS Pro, "The Game" est un jeu qu'il avait commencé il y a quelques années mais dont il avait stoppé le développement suite à divers problèmes d'affichage rencontrés sur un A1200 de base. Il a toutefois décidé tout récemment, début juin 2015, de nettoyer/corriger ce qui pouvait l'être et de mettre son jeu à disposition de tous.


Pour le moment en version 0.95, le jeu est entièrement jouable et peut être terminé, mais il n'y a pas de véritable fin, juste une pièce dédiée qui indique "Well Done" ("Bien joué" quoi).
Mais comme le dit l'auteur, le jeu n'est pas terminé et ce, sur plusieurs points dont l'histoire ou bien encore le nom du jeu, d'où ce nom générique et du coup l'absence de véritable écran titre.

Il s'agit d'un jeu de plate-forme/exploration où l'objectif principal est de récupérer les étoiles qui apparaissent ici et là dans les différents endroits du monde. Pourvu d'un nombre de vie illimité, notre avatar pourra également récupérer de nouvelles capacités qui lui permettront d'aller attraper des étoiles qui lui étaient auparavant inaccessibles.

Le jeu est disponible en archive lha. Il vous suffira de désarchiver cette dernière où bon vous semblera puis de double-cliquer sur l’icône dédié au jeu pour le lancer. Une version ISO pour CD32 est également disponible mais je vous invite à attendre la version finale avant de cramer un CD vierge, à moins que vous ayez un stock sous la main. À noter que le jeu fonctionne parfaitement sur un 1200 de base ou étendu, sur une CD32, ou même en émulation, mais il s'avère qu'il y a des ralentissement sur A500/A600 (mais je vous avoue ne pas avoir poussé le vice jusqu'à rallumer mon 500 pour tester).


La gueule de l'emploi !

Le moins que l'on puisse dire, c'est que de prime abord, "The Game" n'attire pas l’œil même si je vous avouerais qu'il m'a bien plu à moi. Ces graphismes ont un petit air de jeu de plate-forme Amstrad CPC. Il me fait aussi penser à "Turbo Lode", si vous avez connu ce jeu, et sinon je vous invite à le tester de toute urgence
(voir sur le site de ce remake 3D pour des captures d'écran des 2 opus de Turbo Lode et les liens de téléchargement).

Mais ce qui compte le plus dans un jeu de plate-forme comme celui-ci, c'est la jouabilité et il faut bien avouer que le petit gugus que l'on dirige répond au doigt et à l’œil, même si ça fait mal d'appuyer sur la manette avec l’œil...

Les musiques quant à elles sont "géo-localisées" et changent par conséquent en fonction de l'endroit où vous vous trouvez. À noter que David cherche de bonnes âmes pour lui composer quelques musiques en .mod pour remplacer celles qu'il a déjà, même si je trouve pour ma part qu'elles collent plutôt bien à l'univers.

Pour revenir sur l'aspect graphique du jeu, je vais laisser la parole à David qui est revenu sur ses choix dans le fil de discussion dédié à son jeu dans le forum "English Amiga Board" : 

J'ai choisi de ne pas utiliser de bob du tout, me limitant à la place à des sprites, avec un maximum de 8 sprites par écran (en 3 couleurs) et d'aller vers une apparence rétro afin de rendre le jeu le plus rapide possible. Je voulais en effet le faire tourner à pleine vitesse sur un 68000, ce qui n'est malheureusement pas le cas.


Et en jeu, ça donne quoi ?

D'apparence assez simple puisqu'il suffit de courir, sauter et attraper les étoiles, le jeu ne vous permet pas de tuer vos ennemis que vous devrez obligatoirement esquiver. De plus et comme dit
plus haut, le jeu n'a ni une carrure de mannequin ni de sportif professionnel... Mais il se démarque toutefois par sa jouabilité infaillible et son level design (sa conception des niveaux en bon français) retors à souhait. Profitant des vies illimités, David a en effet eu la bonne idée de faire des pièces à la difficulté quasi infranchissable mais qui, une fois passée, donne la satisfaction du devoir accompli. Je pense qu'il s'est inspiré de jeux comme "Super Meat Boy" ou "VVVVVV", des jeux de plate-formes indépendants plus ou moins récents mais à la difficulté savamment dosée. Autre point commun avec ces jeux, des checkpoints (ou point de passage) nombreux qui permettent de retenter instantanément le passage délicat que l'on vient de foirer de manière monumentale, et le tout sans temps de chargement !



The Conclusion 

Grâce à son challenge relevé et sa reprise instantanée, le jeu devient très vite addictif et les parties s'enchaînent les unes derrières les autres sans que l'on s'en rende compte et c'est là la force des grands jeux, en tout cas à mon sens. C'est donc un grand oui pour ma part et je dois vous avouer que je classe ce The Game dans le haut du panier de mes jeux 2015, tout support confondu ! Un grand merci à son auteur d'avoir partagé avec nous le fruit de son labeur qu'il aurait été dommage de laisser dormir dans le coin d'un disque dur. Et vivement la version 1.0, que je me le grave pour ma CD32 !


Site internet : http://driar.se/thegame/


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/me a bien aimé ce "The Game", dommage toutefois que la v1 ne soit toujours sortie à ce jour...



Billet posté le 14 août 2017 (écrit le 20 juillet 2015)
(paru initialement dans le n°56 d'Amiga=Power)