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vendredi 26 mars 2010

[DIVERS] Jusqu'où iriez-vous pour sauver un être que vous aimez ?



Si vous le fréquentez, alors vous aurez sans doute reconnu cette bannière. Si ce n'est pas le cas et que "Heavy Rain" vous intéresse de près ou de loin, alors je vous conseille d'aller jeter un oeil sur le blog non-officiel de Heavy Rain créé et maintenu par Vince229 et par Jahmanvibration. Il déborde d'informations, de vidéos, de reportages, de traductions d'interviews concernant le jeu de Quantic Dream, studio français dont le président et fondateur est le très médiatisé David Cage.

Vous allez me demander pourquoi je viens vous parler de ce blog aujourd'hui alors que le jeu est sorti depuis plus d'un mois... et vous avez bien raison de me poser cette question. À ceci, j'ai deux raisons. La première, c'est que même si le jeu est sorti depuis un mois, le blog ne s'est pas pour autant arrêté et il devrait continuer son bonhomme de chemin jusqu'à la sortie du dernier épisode des "Chroniques" (les DLCs préquelles dont le premier est la scène du taxidermiste), donc il n'est pas trop tard pour aller le lire, que ce soit pour ses nouveautés ou pour ses anciens articles. L'autre bonne raison, c'est parce que j'ai une nouvelle fois gagné à un concours organisé par un blog, organisé par le blog non-officiel de "Heavy Rain" évidemment ! Moi qui ne gagnait jamais, voilà que j'enchaîne les cadeaux ^.^

Le principe du concours était simple, il suffisait de faire un texte sur le thème "Jusqu'où iriez-vous pour sauver un être que vous aimez ?". Ensuite l'équipe du blog sélectionnait ses quatre préférés (que ce soit pour son côté rigolo, sincère, émouvant, etc., bref ceux qui leurs plaisaient) et les gagnants recevaient le dossier de presse de "Heavy Rain" que Vince et Jahman avaient récupéré lors de l'avant-première à Paris (oui, ils ont pu rencontré Jacqui... les veinards !). J'ai donc eu l'honneur et la chance d'être dans le carré final et de recevoir mon exemplaire du dossier de presse, édité par la société Amusement. Je précise par qui il a édité parce qu'il s'agit en fait du même contenu que ce que l'on peut retrouver dans le numéro 7 du magazine Amusement, justement, que ce soit au niveau du texte (avec les mêmes fautes d'orthographe...) ou de la mise en page. D'ailleurs, je me suis permis d'emprunter des photos du press book (accompagné du Joypad et du Amusement, tous deux consacrés à "Heavy Rain" et que je possède également, suis en train de devenir "mono-maniaque" moi, comme la personne que je cite juste après) à mister Bababaloo (photos disponibles sur son flickr) afin d'illustrer ce billet. Le format, un gros A5, et la couverture imitation cuir vont très bien à ce dossier qui s'en trouve encore plus agréable à lire. Le seul bémol vient du fait que le contenu soit redondant avec celui d'Amusement n°7, que j'avais déjà. Mais c'est pas grave, ça le fait quand même vraiment !

Pour finir ce billet, je vais vous copier le texte que j'ai écrit avec mon coeur et mes tripes, texte que mon fils lira peut-être un jour, tout du moins je l'espère ^.^

Par amour pour l'être aimé, certains diront qu'ils sont prêts à tout. Aurais-je le courage de prendre une vie pour sauver celle de mon fils ou de ma femme, je le pense. Serais-je capable de donner ma vie pour eux... Difficile à dire même si la réponse semble pourtant évidente. En effet, je préfèrerais qu'ils vivent sans moi plutôt que je vive sans eux en sachant que je n'ai pas tout fait pour les sauver.

L'amour donne-t-il des ailes et du courage ? Je ne sais pas, mais tout ce que je sais, c'est que depuis la naissance de mon fils, j'ai appris et j'ai aussi compris que la nature était plus forte que tout et que c'est celle-ci et l'instinct de survie qui domine au final. Donc oui, l'amour, le lien de filiation surtout, peut amener à tout, surtout pour sauver celui qu'on aime !

Antoine, si jamais tu lis ceci un jour au hasard d'une recherche Google, sache que ton papa t'aime et ferait tout pour toi !
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/me a écrit avec ses tripes et est à la limite de ne pas valider ce commentaire... Hum... Allez, je valide quand même !





Vous pouvez retrouver les autres textes "victorieux" ici (j'ai particulièrement aimé celui de XZS, dans un tout autre genre ^.^).


Et vous, jusqu'où iriez-vous pour sauver un être que vous aimez ?


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/me a réellement failli ne pas valider son commentaire, c'eut été dommage, non ?


Billet posté le 26 Mars 2010

mercredi 3 mars 2010

[TEST] Une pluie battante ?



Ça y est, j'ai enfin fini "Heavy Rain", le dernier jeu du studio français Quantic Dream a qui l'on doit déjà le surprenant et prenant "Omikron : The Nomad Soul" ainsi que l'intriguant mais pas toujours très réussi "Fahrenheit". Derrière ce studio se cache, façon de parler puisque le monsieur s'expose beaucoup médiatiquement parlant, David de Gruttola aka David Cage (petite anecdote pour ceux qui ont joué à "Fahrenheit", aviez-vous fait attention que le livre recherché dans la bibliothèque du chinois était un livre des éditions "de Gruttola" ? ^.^). Non content de nous avoir teasé de manière intelligente pendant les quatre années qu'auront duré le développement, David (oui, je vais me permettre de dire David) a aussi tenu un blog sur IGN, blog qui a ensuite été traduit en français pour nourrir le blog VIP de David Cage sur Gameblog. Sur ce(s) blog(s), on y apprend un nombre incalculable de choses intéressantes concernant les étapes de développement d'un jeu (les phases de beta, le fameux "crushing", les "users test" mais aussi certaines techniques comme la mocap, etc.). Bref, tout est très intéressant, même si dans son dernier billet il se permet de descendre ouvertement et de manière peut-être un peu puérile les sites français qui ont attribué une note "en deçà" des autres, à savoir Gamekult et JeuxVideo.com... (lisez les tests en lien pour vous faire votre propre idée). Étrange comme façon de faire, surtout que lesdits tests ne sont pas non plus exempts de vérité et que les notes, même si elles sont plus basses que la moyenne, ne sont que l'avis d'un testeur ou d'une rédac' et que tous les goûts sont dans la nature... Mais bon. C'est sans doute ce dernier point (la critique de ces deux sites) qui restera comme un point noir et me fait voir David de manière différente. Avant, je le voyais comme quelqu'un de passionné qui voulait essayer de faire avancer ce média à sa manière même s'il ne faisait rien de vraiment précurseur, il avançait dans une direction que personne ne voulait prendre. Maintenant, je le vois plus comme un créateur qui n'accepte pas les critiques négatives alors que ce sont toujours les critiques négatives qui font avancer... Serais-tu "mauvais perdant" David ? D'autant que les tests de ces deux sites ont plutôt attisé ma curiosité en ne donnant pas que les aspects positifs de votre création (contrairement au test de Julo sur Gameblog, qui, aussi bon soit-il, ne donne qu'une façade du jeu et c'est quand même dommage voire dommageable parce que ça ressemble plus à du publi-reportage qu'à une critique).

Bon, après cette introduction qui ne concerne pas vraiment le jeu en lui-même, il est temps d'en venir à ce qui importe le plus, l'expérience de jeu voire l'expérience tout court. En effet, "Heavy Rain" n'est pas un jeu à proprement parlé même si, en forçant le trait, on pourrait le rapprocher d'un jeu d'aventure "point and click" dans lequel on aurait virer l'inventaire tout en remplaçant les menus d'actions (les fameux "prendre", "utiliser", "aller") par des actions contextuelles, à faire avec le stick droit de la manette, actions ici dénommées MPAR (pour Motion Physical Action Reaction). Je vais découper cette critique en deux parties, en m'intéressant d'abord à ma première partie et en voyant ensuite les runs suivants. Pour ma première partie, j'ai tout de suite accroché avec les personnages et l'histoire et je suis tombé en plein dedans. Je me suis même identifié à Ethan Mars, cet architecte père de famille dont la vie bascule et sur qui le sort va s'acharner, identification sans doute aidée par le fait que je suis devenu papa il y a peu et que je ressens ce besoin, cette nécessité même, de devoir protéger à tout prix ce petit bout de vie. Le jeu a donc fonctionné à plein régime sur cette première partie où j'ai vibré en osmose avec les personnages (notamment Ethan), avec le scénario et avec les actions de plus en plus noires qui s'y déroulaient, me faisant même douter par certains moments des actions que j'allais faire... Histoire de bien mettre la "pression", la majorité des actions stressantes sont à exécuter dans un temps limité, ce qui en rajoute et nous fait gamberger à toute vitesse pour savoir ce qu'impliquera telle ou telle décision. Du coup, le leitmotiv du jeu, à savoir "jusqu'où seriez-vous prêt à aller par amour ?", m'a pris à la gorge dès les débuts concrets de l'histoire et ne m'a pas lâché jusqu'à l'épilogue. Pris dans le jeu et le scénario, j'ai pesé mes actions, j'ai essayé de faire ce que j'aurais fait ou aurais voulu faire dans la même situation, j'ai essayé d'avoir une ligne de conduite et j'ai essayé de ne pas en dévier même si certaines fois cela a été plus que difficile, j'ai du lutter pour réussir les épreuves et pour faire les bons choix. Impressionnant ! Durant toute cette première partie, je me suis donc laissé emporter, ne faisant que très peu attention aux quelques petits soucis techniques qui ont pu émailler le jeu (mauvaise synchro labiale en VF, problème de tearing, quelques ralentissements, etc.), ne pestant qu'une ou deux fois sur des actions en MPAR pas forcément compréhensibles (exemple tiré de la démo : faire "gauche puis bas" dans l'appartement de Lauren fait que Scott laisse sa carte de détective, même si la première fois où j'ai fait ce MPAR je n'étais pas vraiment à côté de la table, du coup je l'ai fait mais je ne voulais pas laisser ma carte et je ne savais même pas qu'il avait une carte et qu'il pouvait la poser...) ou m'énervant sur la jouabilité à cause des changements de caméra (le côté "lourdeur" et "lenteur" des déplacements ne m'a pas gêné et je dois avouer que je glousse bien quand je lis qu'il est difficile de faire faire demi-tour aux persos dans un couloir... Ces personnes n'ont pas suivi le tutoriel ou n'ont rien compris... en effet, il suffit de faire en sorte que le personnage regarde dans la direction voulue avec le stick gauche, et ensuite d'appuyer sur R2 pour le faire marcher, et cette méthode fonctionne parfaitement pour les demi-tours....).




À la fin de ma première partie, j'étais donc plus que satisfait du jeu, complètement soufflé même, et j'étais bien décidé à remettre le couvert pour voir ce qui allait se passer si je ne me conduisais pas comme je l'avais fait et c'est là que...


Et c'est là qu'on se rend compte des ficelles du jeu. La majorité de nos actions ne sont finalement pas si choisies et le jeu nous les impose bien plus qu'on ne l'aurait pensé au départ. Je comprends que l'arbre scénaristique aurait été indigeste et ingérable si toutes nos actions conduisaient à une modification du scénario et je comprends aussi que Quantic Dream et David Cage veulent nous faire vivre une histoire, histoire qui n'aurait très vite plus de sens si nous faisions n'importe quoi mais... pourquoi être aussi dirigiste ? Dès que l'on attaque une deuxième partie, le voile de fumée est très vite levé et fait même regretter de s'être rejeté aussi vite dans l'aventure. Car oui, seules les actions les plus évidentes apportent un réel changement dans le scénario et seule une ou deux actions par scène peuvent changer quelque peu la scène. À l'instar de "Fahrenheit", on se retrouve sur les rails du scénario sans le vouloir alors qu'on voulait faire autre chose. Rater les QTE ne change pas grand chose la plupart du temps, si ce n'est en raccourcissant certaines scènes, mis à part dans les scènes "clés" du jeu, ces scènes qui vont bouleverser le scénario. Je pensais avoir compris le coup de "l'élastique scénaristique" mais en fait, on ne le comprend qu'une fois qu'on y rejoue (cf mon billet sur le dernier numéro d'Amusement). Pour être honnête, il faut reconnaître que toutes les scènes peuvent se jouer de différentes manières, qu'un bon tiers des scènes peut avoir une autre fin et que la moitié de celle-ci ont une réelle influence sur le scénario, ce qui est déjà énorme, je le reconnais, mais... on a quand même l'impression que le jeu, durant notre première partie, nous emmène là où on doit aller pour permettre au jeu d'aller le plus loin possible. Car, je le rappelle, il n'y a pas de game over dans "Heavy Rain", donc si on foire tout, le jeu s'arrêtera plus tôt sans qu'on découvre le meurtrier, mais je pense que peu de personnes ont du arriver à cette fin à la première partie. Il faut aussi reconnaître que la force du jeu se trouve aussi dans les échanges qu'on peut avoir avec les autres joueurs sur leur parcours dans le jeu, parcours qui ne se ressemble pas, toujours sympa de se dire qu'on a fait le même jeu sans faire les mêmes choses, sans voir les mêmes choses et sans avoir vécu l'histoire de la même façon. Autre point fort du jeu, il a su éviter l'écueil qu'avait connu "Fahrenheit", à savoir se sentir sur des rails dès le départ. "Heavy Rain", lors de la première partie, se laisse vraiment savourer et, si vous avez la chance d'être réceptif comme moi, vous vivez l'aventure avec les persos, trépignant pour faire avancer le scénario et pour enfin connaître l'identité de cet enfoiré de tueur aux origamis qui n'est autre que... j'déconne ! ^.^



Heavy Rain a tout pour plaire aux cinéphiles, aux personnes qui aiment les histoires et même aux joueurs qui veulent essayer autre chose. La première fois que vous terminerez Heavy Rain, vous serez sans doute conquis, époustouflé voire soufflé d'avoir vécu tout ça dans un jeu (car oui, ce jeu a réussi à me procurer des émotions, m'a fait réfléchir sur mes actions, etc.), et c'est bien là le principal. Malheureusement, l'homme est une bête curieuse qui veut toujours en savoir plus, et c'est lors des parties suivantes que la magie s'estompera pour laisser place aux astuces du jeu et du scénario. Bien évidemment, cela n'a rien de rédhibitoire mais c'est un fait important à souligner et que je n'ai pas vraiment lu ici et là. Est-ce que je conseille ce jeu ? Oui mais évitez de vous relancer dans l'aventure trop rapidement sous peine de perdre cette saveur si particulière que le jeu procure durant votre première partie. Vous êtes prévenus ^.^


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/me a adoré HR mais regrette clairement de s'être lancé si vite dans une seconde partie...


Billet posté le 3 Mars 2010

jeudi 11 février 2010

[DIVERS] Un avant-goût de Heavy Rain avec Fahrenheit


Alors qu'un certain "Heavy Rain" commence à vraiment faire parler de lui et défraye même le petit monde des sites spécialisés suite aux pressions qui auraient été faites par Sony après l'apparition des notes sur certains de ces sites (Gamekult et JeuxVideo.com pour ne pas les citer), je me suis remis sur "Fahrenheit" (dont j'avais déjà publié un test sur ce blog en Août dernier) histoire me préparer et de me mettre dans l'ambiance afin d'accueillir au mieux le dernier jeu du studio français Quantic Dream, à la tête duquel on retrouve le très sympathique (tout du moins pour moi) David Cage et le plus secret Guillaume de Fondaumière. Gameblog a d'ailleurs publié une interview vidéo de David Cage en deux parties (première et seconde partie de cette interview) que j'ai trouvée très intéressante, car elle ne contient pas de spoils et parce qu'il n'y parle pas que du jeu et y aborde également sa vision du média (si vous êtes intéressés par une version MP3 de cette interview, elle est disponible à la fin de ce billet de manière non-officielle).

Pour en revenir à "Fahrenheit", je ne me rappelais pas que le jeu était si mal équilibré sur la longueur. En effet, alors que la première moitié du jeu (voire le premier tiers) se trouve être dans ce que David Cage appelle le "film interactif", le reste bascule et devient une véritable partie de "quick time event" géant (QTE) qui n'en finit pas... Malheureusement... Je me suis retrouvé, comme durant ma toute première partie, à zapper involontairement des passages de dialogues (j'y ai joué en VOSTFr, même si c'est un jeu français, la VO est anglaise puisque les acteurs prêtant leurs mouvements et voix étaient États-Uniens d'Amérique) tellement je me focalisais sur ces satanés QTE placés en plein milieu de l'écran. L'autre problème de ces QTE, c'est que ça casse complètement ce qui est mis en place dans les premières scènes du jeu puisque là il n'est plus question d'avoir de multiples choix. En effet, il n'y en a plus que deux, réussir ou échouer, ou pire un seul puisque si on rate certains QTE, c'est l'échec direct et le "game over"...

C'est pour cette raison que j'attends beaucoup de "Heavy Rain" puisque toutes les erreurs de "Indigo Prophecy" (le nom US de "Fahrenheit") semblent avoir été balayées tandis que les bonnes idées semblent avoir été encore améliorées. Du coup, les QTE à profusion qui nuisaient à l'immersion, au suivi de l'histoire ou encore aux choix "multiples" semblent avoir été profondément modifiés puisque désormais il n'y a plus de "game over" et si un QTE est raté, le jeu continuera et pourra même conduire à la mort d'un des protagonistes sans que cela n'empêche le jeu de continuer. De plus, l'histoire n'aura plus ce côté fantastique limite SF qui déroutait pour ne pas dire autre chose, on aura ici affaire à un bon polar/thriller bien noir, typé "Seven" au niveau de l'ambiance. Pour les idées conservées et améliorées, on incarnera encore une fois plusieurs personnages à des moments différents ou communs, ce qui permettra d'avoir différent points de vue sur l'enquête/histoire, et encore une fois l'histoire aura des embranchements différents et l'histoire ne sera pas jouée/vécue de la même manière suivant nos actions, avec cette fois-ci un véritable impact et une véritable différence suivant nos actes (c'est pas moi qui le dit, rassurez-vous).

Pour le reste, n'ayant pas voulu me spoiler la face avec les vidéos et autres tests du jeu déjà disponibles en masse depuis le début du mois, je vais devoir attendre que la Fnouc me livre mon édition collector pour découvrir le reste du jeu. En effet, depuis la démonstration faite au Micromania Game Show de 2008, je n'ai rien voulu savoir de plus et la seule chose que je me suis autorisé à écouter (même pas regarder pour ne pas me spoiler au niveau des décors et actions dans le jeu), ce sont les interviews de David Cage, et je suis depuis peu le blog VIP (Very Important Player) de David Cage sur Gameblog dans lequel il explique les coulisses du jeu. Ce blog est très intéressant et je vous invite à le suivre. Seul bémol concernant ce blog, il n'y a que des mises à jour des billets, David Cage ne répondant pas aux commentaires que l'on peut laisser sur les différents billets (ce qui enlève un peu de charme à ce blog, même si le contenu reste très intéressant, je le répète).

L'attente va donc être longue jusqu'au 24-25 Février... Mais bon, venant tout juste de me refaire "Fahrenheit" pour bien me préparer pour "Heavy Rain", j'ai depuis attaquer et recommencer "Red Dead Revolver" histoire d'être prêt pour l'arrivée de "Red Dead Redemption" en Avril ! Je me demandais pourquoi j'avais absolument voulu une PS3 rétro-compatible, je le sais maintenant ^.^
Et puis, j'ai aussi un "God of War Collection" à me faire, en préparation d'un autre jeu qui va arriver prochainement, mais celui-là, je ne le vous présente même pas ! ^.^


Télécharger :
  • Interview de David Cage, partie 1 (MP3) [10,7 Mo]
  • Interview de David Cage, partie 2 (MP3) [9,7 Mo]

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    /me est plus qu'impatient de mettre la main sur le dernier bébé de Quantic Dream !


  • Billet posté le 11 Février 2010

    mardi 11 août 2009

    [TEST] Fahrenheit, pour homme ?



    Aujourd'hui, je fais un peu les fonds de tiroir et je vous tire de mon chapeau ce test qui a été écrit en Mai 2006. Je ne sais plus trop pourquoi je l'avais écrit (mis à part que je l'avais mis sur mon vieux forum qui prend la poussière et sur le forum de Virtual Dreams), mais la lecture aujourd'hui du billet de ShinobiOfGaming intitulé "Fahrenheit, ou comment le JV français m'a tué" m'a donné envie de partager avec vous ces vieilles impressions ! Séquence nostalgie ^.^


    Après avoir lu un petit article décrivant le déroulement d'une scène de "Fahrenheit" dans le dernier hors-série de Mad Movies (de l'époque), je me suis décidé à me procurer ce jeu. Après avoir quelque peu tourné dans les magasins de ma pauvre petite ville (Vesoul), j'ai finalement trouvé en occasion une version PS2 de ce jeu. Rentré chez moi, j'insère la galette pour l'installer via mon HDAdvance, histoire de ne pas connaître les temps de chargement qui ont l'air assez longuet (d'après ce que j'avais lu ici et là). Perdu, le jeu s'installe bien, se lance mais bloque après avoir choisi le mode d'affichage. Après recherche, ça le fait chez tout le monde. Bon, pas grave, je vais jouer via le DVD.


    Qu'est-ce que c'est ?

    D'après son créateur, David Cage (ci-dessous dans le tutoriel de "Fahrenheit" car c'est lui qui vous explique comment jouer), aussi connu pour son studio Quantic Dream avec lequel il a développé "Nomad Soul" et le prochain et prometteur, enfin pour moi, "Heavy Rain", ce jeu devait être le renouveau du jeu d'aventure. Avec un scénario hollywoodien, des doubleurs hollywoodiens et une mise en scène hollywoodienne, le jeu arrive à se démarquer. Tout commence alors que vous êtes dans les toilettes d'un restaurant à New-York, en train de vous scarifiez les avant-bras. Vous vous levez, et allez tuer un gars qui pissait par là. Après le meurtre, vous reprenez vos esprits et vous rendez compte de ce qui vient de se passer... Que faire ? Vous ne pouvez pas vous rendre à la police qui vous emprisonnerait directement... Il ne reste qu'à trouver le pourquoi du comment. Donc, d'un côté, vous incarnez Lucas Kane, tueur qui ne l'est pas vraiment et qui cherche la vérité. De l'autre, vous incarnez deux flics qui essayent de coincer Kane et se rendent compte, au cours de l'enquête que quelque chose cloche... Voilà pour le côté scénario et mise en bouche.


    Alors ?

    Au départ, on se prend au jeu, c'est le cas de le dire, et on reste ébahi devant les diverses possibilités offertes par le jeu rien que dans la première scène qui permet de se sortir de la situation de diverses manières. Impressionnant ! Et là, on se dit que le jeu est bien parti pour être étonnant. Et il l'est, mais pas sur la longueur... malheureusement. En effet, le phénomène s'essoufle assez vite et on a l'impression finalement d'avoir un jeu assez linéaire, ce qui s'avérera vrai lors de la deuxième partie... dommage donc. En effet, vos différentes actions ne vous amènent jamais à changer le scénario en profondeur, seul quelques dialogues diffèrent, ou bien quelques minuscules scènes apparaissent, ou non. Et là, on se dit que par rapport à "Shadow of Memories" de Konami, on recule un peu. Les deux sont assez similaires d'ailleurs, même si le jeu des petits gars de Quantic Dream est moins contemplatif, ce qui n'est pas un mal d'ailleurs. Mais les deux se veulent toutefois des "films interactifs".

    Quand on compare les deux titres, "Fahrenheit" a un avantage indéniable, sans doute aidé par sa sortie plus tardive : une réalisation cinématographique indéniable, avec de nombreux travellings, angles de caméra audacieux, split screen à la "24 heures chrono" et d'autres astuces que les cinéphiles repéreront sans soucis. Mais là où le bas blesse, c'est que "Shadow of Memories" permet de nombreux embranchements scénaristiques que l'on ne retrouve pas dans "Fahrenheit"... Et ça, ça casse pas mal le truc et tue aussi la durée de vie, surtout au niveau "rejouabilité" (la fameuse "replay value").


    Le jeu en lui même.

    Vous incarnez à la fois le meurtrier et les policiers qui mènent l'enquête. La mise en scène des différentes actions permet de ne pas tout connaître à l'avance. Par exemple, quand on planque un truc, on ne sait pas forcément où, ce qui nous laisse le loisir de fouiller un peu quand, par la suite, on incarne les policiers. Cependant, si jamais vous ne trouvez pas un indice tout de suite, où si jamais vous ne faites pas la bonne action au bon moment, le jeu vous guidera par la suite pour éviter le "retour rapide" (qui remplace le célèbre game over et qui vous renvoye à votre dernière sauvegarde). En effet, si vous n'effectuez pas une action "primordiale", le jeu continue et vous laisse une échappatoire : soit un personnage non joueur vous amène un indice qui vous a échappé, soit vous pourrez effectuer une action permettant de rattraper celle que vous n'avez pas faite. Sympa, car cela permet au jeu de conserver sa vitesse de déroulement, mais cela montre que finalement vous êtes sur des rails...

    De plus, ici point d'inventaire même si le jeu ressemble à un jeu d'aventure. Les actions possibles, qui sont très variées d'ailleurs, s'affichent en haut de l'écran et sont effectués lors du déplacement du stick droit dans une certaine direction. Basique mais cela permet également de bien se sentir dans le jeu. Au niveau des dialogues, ils sont faits aussi de manière à vous immerger dans le jeu, puisque vous participez aux dialogues mais avec un temps restreint et vous ne connaissez que l'idée principale de la phrase ou de la question de votre personnage. Et contrairement à un jeu d'aventure classique, vous pouvez rater des parties de dialogues si vous ne choississez pas les bonnes idées. Pas d'inquiétude, le jeu se poursuivra quand même mais vous perdrez quelques informations au passage, que vous découvrirez ou non plus tard.

    Reste les "Quick time event" (repris de "Shenmue") et qui rythment les phases d'actions du jeu. Contrairement au reste du jeu qui fait tout pour vous immerger, là, vous vous retrouvez avec deux cercles de couleurs devant les yeux et l'action se déroule en arrière plan. Le soucis, c'est que vous ne voyez pas vraiment l'action, mais vous vous focalisez sur les cercles qui vous invite à faire "haut, bas, gauche ou droite" avec les deux sticks analogiques de la manette. De plus, ces scènes durent assez longtemps et sont toujours identiques dans leur déroulement. Il y aurait peut-être fallu faire des mini-jeux avec une jouabilité différente pour chacune des scènes, afin d'éviter la répétition. Les phases d'actions sont également ponctuées, quelques fois, de passage physique ou de passage où vous devez aider Carla (la policière) à respirer. Les premières se jouent comme un Track&Field en bourrinant alternativement les touches L1 et R1, et les secondes en alternant les mêmes boutons mais de manière beaucoup plus posée.


    Finalement ?

    La grosse première moitié du jeu est très intéressante, que cela soit scénaristiquement ou encore à jouer, en plus, on a droit à quelques passages sympathiques (sans doute aidé par le fait que le jeu soit interdit au moins de 16 ans). Mais, vient ensuite la succession de chapitres rapides qui ne sont là que pour placer le scénario et dont l'intérêt ludique est bien moindre. Mais finalement, ma première partie a été très intéressante et j'ai adoré ce jeu.
    Cependant, il fallait bien un cependant, le jeu perd tout son charme quand on le rejoue, puisqu'on se rend compte que la liberté que l'on croyait avoir n'est qu'illusoire. Quoi que vous fassiez, la trame reste la même et ceci casse tout...

    Niveau graphisme, le moteur tient la route sans non plus être au summum, même si je donnerais une mention spéciale aux visages des personnages et aux diverses animations qui sentent bon la motion-capture.


    Niveau musique et voix, c'est la classe, avec des musiques de Monsieur Badalamenti (compositeur de musiques de films) ou des musiques connues des années 80. De plus, les voix françaises sont très bonnes même si l'on perd la synchronisation labiale. On retrouve les voix françaises de Keanu Reeves, de Will Smith ou encore d'Angelina Jolie (pour les principaux personnages). Bref, ça fait plaisir à entendre.



    Pour en finir, je dirais que ce jeu vaut la peine d'être joué et j'espère sincérement qu'on aura prochainement un "Fahrenheit" avec une fin un peu moins "baclée" (NDMoi-même : sans doute "Heavy Rain") et avec différentes trames, ce qui lui apporterait ce petit plus qui lui fait cruellement défaut.


    PS : Comme vous pouvez le constater, ce test ne comporte pas de note. À l'époque, je m'étais abstenu d'en mettre et je ne me voyais pas en mettre une à posteriori. De plus, cela fait quelques temps que le principe de note, avec son côté scolaire et de classement (un jeu ayant 7 étant forcément meilleur qu'un jeu ayant 6), ne me paraît plus valable. Voici donc le début d'une nouvelle ère pour ce "blog" ! ^.^


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    /me se referait bien une partie de "Fahrenheit", sans doute avant la sortie de "Heavy Rain".


    Billet posté le 11 Août 2009