jeudi 22 septembre 2011

[DIVERS] Opération "Montrez moi votre bureau" : BatteMan



Voici un billet rapide pour saluer l'initiative sympathique de Wmalain (j'ai d'ailleurs repris la bannière de son blog pour habiller ce billet). Il a décidé de lancer sur son blog un "contest" de bureaux parmi les kulteurs. Et parmi les participants, on retrouve quelques tenanciers de blogs que j'aime bien (et que je suis surtout) comme Acksell, Donwar, iiYama ou bien encore Donald87. Du coup, je me suis dit : "Et pourquoi pas moi ?!".

Et comme la quasi totalité des bureaux présentés sont des Windows (j'ai vu des Seven, des Vista, peut-être des XP), un peu de Linux (un Ubuntu de sûr) et peut-être un Mac, mais pas sûr, je me suis dit que j'allais vous montrer de quel bois on se chauffait sur Amiga, plus exactement sur MorphOS ! Et voilà le résultat :



Bon, ceux qui me connaissent savent que j'ai ce fond d'écran depuis des lustres et que je le mets partout... mais je l'aime d'amour, surtout que je l'ai modifié pour qu'il y ait les petits papillons "Morpho" (qui remplacent deux libellules sur le dessin d'origine). Vous noterez la thématique "japon" dans les icônes également. J'avais même poussé le vice à adapter une skin de Winamp (la manette Famicom en bas à gauche) pour ANR (un player de musiques pour Amiga) afin de rester dans le thème ^.^

Sinon, niveau explication, les fenêtres que vous voyez utilisent un thème particulier qui affecte toutes les fenêtres (formes, taille de bordure, boutons, transparence des bordures, etc.) et c'est une option intégrée directement dans l'OS. On peut même avoir un thème pour chaque écran (le principe des écrans sur Amiga correspond, pour faire simple même si ce n'est pas tout à fait correct, à celui des "bureaux" sur Linux, MacOS voire Windows). Il y a plusieurs modes d'affichages pour les fenêtres (sous forme de liste ou d'icônes comme vous pouvez le voir sur cette capture d'écran). Vous pouvez aussi y voir la tête d'un "requester" de fichiers (pour sélectionner un fichier à ouvrir). Enfin, le "dock" en bas a été entièrement programmé par un ami, Polymere, et il s'appelle Polynet NG (cliquez, ça ne mord pas ^.^). En plus de permettre de lancer des logiciels comme tout dock qui se respecte, il permet également de faire des actions prédéfinies comme par exemple lancer deux logiciels en ne cliquant que sur une seule icône (mais il peut faire bien plus, beaucoup plus même).

Voilà donc un petit aperçu de ce à quoi ressemble un OS Amiga moderne ! Alors, surpris ? ^.^

Et montrez nous votre bureau aussi ! Nom de Zeus ! ^.^


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/me voulait essayer de "rééquilibrer" la balance qui penchait dangereusement trop du côté de Windows ! ^.^

Billet posté le 22 septembre 2011

mardi 20 septembre 2011

[TEST] Limbes bas ? Limbes haut !




Je ne parlerai ici que de mon ressenti et du feeling que le jeu apporte pour ne pas déflorer une quelconque "énigme" ou "mécanique" du jeu. D'ailleurs les captures d'écran qui ornent ce billet sont toutes issues du site officiel et se situent au tout début du jeu.


PlayDead porte bien son nom, vraiment ! En effet, il s'agit des développeurs du jeu "Limbo", jeu dans lequel l'on incarne un frêle et jeune garçon qui se retrouve dans les limbes (limbo signifiant limbes en anglais et en italien, tout simplement), à la recherche de sa soeur... enfin ça, c'est ce que dit le pitch disponible sur le Playstation Store et ce que disent mes chers confrères de la presse spécialisé en ligne et papier... car il est impossible d'avoir dans le jeu la moindre indication quant à l'histoire de Limbo et le pourquoi du comment de cette aventure hors du commun se déroulant dans un univers en noir et blanc (et niveau de gris)... Pas une ligne de dialogue, pas d'intro, pas de réelle fin... mais c'est là que "Limbo" frappe fort parce que finalement, "Limbo" c'est bien plus que tout ça !


Limbo est un jeu de plate-forme réflexion, beaucoup plus réflexion que plate-forme d'ailleurs puisque vous n'irez pas très loin sans réfléchir un chouilla, voire un gros chouilla des fois. Les énigmes ont l'avantage de se renouveler à chaque avancée dans le jeu. Cela se fait grâce à des changements dans l'univers qui permettent de bouleverser tous les repères que l'on avait pu préalablement construire C'est imaginatif, inventif et malin et surtout c'est dépaysant. Cela permet de faire un premier "run" unique et avec des casse-têtes à chaque fois nouveau. Ceux-ci sont généralement basés sur le moteur physique, qui sait gérer divers éléments et divers mécanismes, et sur votre rapidité et votre précision d'exécution. N'espérez pas faire le jeu sans mourir une seule fois du premier coup, c'est impossible ! En effet, "Limbo" met en avant le principe vieux comme le jeu vidéo du "dead and retry" où la seule façon de comprendre certains mécanismes est de mourir, de réessayer, de re-mourir, de réessayer à nouveau, de re-re-remourir pour finalement comprendre et enfin tenter une approche qui finalement passera... mais finalement non... mais c'est tout cela qui fera que le prochain essai sera le bon. C'est aussi ces diverses morts qui vous permettent de "contempler" les différentes manières dont votre avatar peut perdre la vie, toujours en noir et blanc et toujours de manières très... crues. "Limbo" n'est du coup pas à mettre entre toutes les mains... même si le noir et blanc atténue pas mal le côté gore des morts. Cependant, et une fois que vous avez compris les mécaniques de résolution des différentes énigmes, le jeu peut se finir en une seule traite très rapidement et quasiment sans mourir... mais là, c'est annexe (ou annexte comme disent les gens de Gamerside dans leur podcast de gamer pour les gamers par des gamers) et ça n'a d'intérêt que pour le plaisir de montrer le jeu à ses amis ou alors pour obtenir tous les trophées.


D'ailleurs "Limbo" cache aussi des petits oeufs (des "easter eggs" ?) dans des endroits généralement difficiles d'accès (et qui ne sont bien évidemment pas sur votre passage principal). Une fois que vous les avez tous trouvés et qu'un petit "ding" a retenti, vous aurez le droit de chercher le passage secret qui vous donnera alors accès à un niveau bonus et à un trophée justement nommé "Ding !". C'est en tout cas ce que vous pourrez trouver sur la version PSN (sans doute sur la version PC... et j'espère qu'une mise à jour de la version XBLA arrivera un jour, peut-être est-elle déjà disponible ?). Ce niveau bonus est tout simplement génial, voire époustouflant, que ce soit dans le postulat de départ ou dans les énigmes à résoudre, une nouvelle fois innovante et bluffante. À la limite, rien que le niveau bonus justifie à lui seul l'achat du jeu complet, et je pèse mes mots quand je dis ça, c'est pour dire !




"Limbo" était l'un des jeux du "Summer of Arcade" du XBox Live Arcade de l'an dernier, et l'on sait que ce sont généralement de bons jeux, voire très bons jeux (petit listing des meilleurs jeux Summer of Arcade : "Braid", "Splosion Man", "From Dust", "Trials HD", "Shadow Complex", "Bastion" ou encore "Castle Crashers"). Cette fois-ci, nous sommes face à un très grand jeu (même si sa durée de vie n'est pas si grande que ça, comptez trois grosses heures lors de votre premier essai). Beau, jouissif intellectuellement (et encore plus dans le niveau bonus), sobre, unique, "Limbo" a tout pour plaire et il m'a plu, je crois que vous l'avez compris !




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/me a trouvé que "Limbo" ressemblait, par certains côtés, à "Another World", pas vous ?


Billet posté le 20 septembre 2011

dimanche 18 septembre 2011

[SONY] PSP ? Gigot d'agneau !



Le hasard fait parfois bien les choses. En effet, je regardais pour récupérer une PSP Go depuis un petit moment (depuis le début de l'année, et encore un petit peu plus depuis l'annonce de la fin de la production de celle-ci, espérant la trouver à bon prix). Mais voilà, même d'occasion, elle continuait d'être relativement chère et la plupart vendait leur PSP Go avec trouzemille jeux liés à leur compte PSN, ce qui personnellement ne m'intéressait pas. Mais voilà, le week-end dernier je me suis rendu dans un vide-grenier près de chez moi. De prime abord, je m'attendais à un tout petit truc vu que le village en lui-même n'est pas énorme... mais il s'est avéré immense, un des plus grands que j'ai eu l'occasion de faire dans le coin, comme quoi.

J'ai donc fait tout le tour de ce grand vide-grenier. En cours de route, j'avais repéré un "Episodes from Liberty City" sur PS3 (sans prix) et une PSP Go (sans prix) et je me suis dit que j'allais y retourner pour demander les prix. Bien qu'une bonne demi-heure se soit écoulée entre le repérage et le retour vers les vendeurs, les deux étaient encore là. La galette PS3 était vendue 20 EUR, trop chère... Par contre, la PSP Go White Ceramic était vendue 40 EUR ! Je l'ai allumé, j'ai joué deux secondes avec et j'ai dit que je la prenais. À ce moment là, une personne s'est approchée du stand et a demandé : "vous la faites combien la PSP ?". La vendeuse : "Une personne est déjà intéressée". La personne : "Vous lui faites combien ?". Là, je me suis dit que ça allait surenchérir... et la vendeuse : "Je viens de vous dire qu'une personne était intéressée et qu'elle était vendue". Eh bien, c'est rare de voir et d'entendre ça ! Du coup, je suis reparti avec ma PSP Go sous le bras.

Après une rapide inspection dans la voiture, il s'avère que l'écran a une belle estafilade. Bon, il faut relativiser puisqu'elle ne se voit quasiment plus une fois l'écran allumé et elle est désormais quasiment invisible avec la protection d'écran que j'ai ajoutée. Pour le reste, tout est fonctionnel même si on voit qu'elle a été dans les mains d'un pré-ado qui n'a pas fait très attention à ce qu'il avait (coque légèrement rayée sur l'arrière et trace de choc sur la coque). D'ailleurs, la console est encore sous garantie puisqu'elle a été achetée le 23 décembre 2010 (oh, le beau cadeau de noël) pour la modique somme de 249,99 EUR... ça me choque toujours de voir les gens revendre des trucs achetés si récemment et avec une telle différence de prix... À noter que la PSP Go avait été achetée avec un jeu sur UMD (qui a ensuite été ramené, bien évidemment), bravo le vendeur... Donc voilà, c'est fait, j'ai désormais une PSP Go en plus de ma PSP White premier modèle et ma PSP Black premier modèle achetée une bouchée de pain (15 EUR avec écran fendu et stick analogique absent). Cette dernière m'a servi de GPS après réparation (elle avait récupéré la face avant de ma White que j'avais changée à cause des rayures et j'avais acheté un stick analogique pour 3 ou 4 EUR).

Premiers essais et premiers soucis... La Go n'étant pas à jour et voulant me connecter au Store pour récupérer de quoi l'alimenter, je télécharge la mise à jour (6.60 alors que la Go était en 6.35). Au moment de l'installer, pas assez de batterie... je file dans les paramètres système pour voir le pourcentage de la batterie et impossible de le trouver... bon, ça fait un moment que je n'ai pas utilisé ma PSP et peut-être que dans les derniers firmwares, cette option a été... mais non, la PSP Go et SON firmware ne permettent pas d'avoir plus de précision que le ridicule icône en forme de pile pour connaître la charge de la batterie et son autonomie. Mouais... pas grave mais un peu embêtant quand même. La PSP Go étant dédiée au tout dématérialisé, j'ai espéré que le système de rangement des jeux par dossier de la PS3 avait été intégré dans le firmware de celle-ci... eh bien non, on a le système qui range les jeux en "vrac", par "type" (PSP, miniS, PSX, NeoGeo...) ou par "échéance" (si le jeu a une date d'échéance ou pas), comme pour une PSP normale. Et comble du comble, le système ne se souvient pas de votre choix et vous remet tout en vrac par défaut... Et le système ne mémorise pas non plus le dernier jeu lancé... Faut donc fouiner à chaque fois qu'on veut lancer un jeu... super. J'espère qu'ils auront corrigé le tir avec la PS Vita... surtout que ça doit pouvoir se corriger rapidement et simplement avec une petite mise à jour du firmware, m'enfin bon... Autre bémol, la carte mémoire que l'on peut y insérer (même si elle n'est pas obligatoire) est au format "Memory Stick Micro (M2)", ce qui fait que je ne peux pas réutiliser mes "Memory Stick Pro Duo"... Et le format de câble USB a également changé, vous n'avez plus qu'un seul câble (pour charger et pour la connecter à un ordi, et qui ne dépasse pas le mètre de longueur) et c'est sur ce même connecteur que l'on branche le câble vidéo. Donc, encore une fois, mes câbles USB ne me servent plus à rien... Reste enfin, et pour conclure cette première partie sur les défauts/soucis de la Go, le problème des jeux UMDs non transférables... mais bon, il me reste la 1000 pour ça, et Sony a dit qu'il cherchait une solution pour la sortie de la PS Vita (comme il l'avait annoncé pour la sortie de la Go... du coup, je n'y crois pas un instant...).

Par contre il faut nuancer ce tableau que je viens de noircir et y rajouter un peu de couleurs. La Go propose un système que n'ont pas les autres PSP, enfin à ma connaissance : la mise en pause des jeux. Quand vous jouez et que vous appuyez sur la touche "PS" (qui remplace la touche "Home" des PSP 1000 et 2000 sur les PSP 3000, Go mais aussi sur la dernière née des PSP, la Street), le menu ne se contente plus d'un simple "Quitter le jeu" puisque vous avez aussi le choix avec un "Mettre le jeu en pause". Une fois que le jeu est en pause, vous vous retrouvez sur le XMB et vous pouvez écouter de la musique, aller sur internet (même si le navigateur de la PSP est toujours aussi... antédiluvien...), etc. Une fois fini, vous sélectionnez le nouvel icône "Reprendre le jeu" et c'est reparti mon kiki ! Même s'il y a un temps de latence au moment de mettre le jeu en pause et de le reprendre d'une dizaine de secondes, je dois avouer que cette option est vraiment sympa et apporte un "save state" officiel bien pratique, vous permettant du coup d'arrêter vos jeux quand bon vous semble. Elle propose aussi des options pour l'affichage sur l'écran quand le clapet est refermé : affichage normal ou mise en veille. L'affichage normal vous permet de basculer sur l'horloge/agenda quand vous êtes sur le XMB (mais on ne peut pas ajouter d'événement à l'agenda... mis à part notre anniversaire...) et de conserver l'affichage du jeu quand vous êtes en jeu (ça aurait pu être pas mal pour jouer à "Loco Roco" mais il faut quand même utiliser la touche rond avec ce dernier...). L'autre option passe la console en veille à chaque fois que vous fermez le clapet. À noter que la console s'allume dès que vous ouvrez le clapet.

Passons maintenant au confort de jeu. Bien que l'écran soit plus petit que celui de la PSP 1000 (3.8" contre 4,3" ; voir les deux photos du haut qui compare une PSP 1000 à une PSP Go), il est bien meilleur. Tout d'abord, il a un net avantage sur son grand frère, c'est qu'il est moins confronté à la rémanence (effet qui laisse des "traînées" sur les scrollings par exemple), ce qui est un vrai plus surtout pour des jeux comme "Pinball Fanatasies" ou "I must run". Contrairement à la Street, la Go possède deux haut-parleurs et un micro-phone (on va pouvoir utiliser Skype...) et bien évidemment, et encore heureusement pour une console tout dématérialisé, le Wifi. Elle possède le Bluetooth, ce qu'aucune autre PSP ne fait à l'heure actuelle. Ceci vous permet de brancher un casque sans fil dents bleues mais aussi et surtout une manette PS3 mais j'y reviendrai en fin de billet. Mais abordons désormais la partie "critique" à savoir la prise en main de la console. Si elle s'avère petite pour mes grandes paluches, je dois avouer que les boutons sont cependant relativement accessibles, bien plus que ce que je craignais. Le D-Pad est d'ailleurs très bon, comparé à celui de ma PSP 1000, et permet de sortir très facilement des diagonales. Les boutons classiques sont eux aussi accessibles, tout comme les gâchettes, même si ça fait bizarre d'avoir ses doigts derrière l'écran. Par contre, le stick analogique et les boutons "start" et "select" sont quand à eux mal placés... le stick analogique obligeant à une contorsion du pouce qui doit être assez douloureuse à la longue. Autre bémol concernant les boutons de luminosité et de volume qui sont placés entre les gâchettes, ce qui fait qu'on n'y accède pas de manière instinctive (en aveugle et à la volée comme je pouvais le faire sur la 1000), obligeant à mettre le jeu en pause si on veut modifier ces réglages... Mais globalement, je suis assez surpris de la prise en main qui s'avère bonne, voire même meilleur que la 1000 sur certains aspects. Et puis elle est surtout compacte, en faisant une vraie console nomade de poche. Et comme son autonomie est proche de celle de la 1000, autonomie qui ne me posait pas de problème personnellement, elle va vite détrôner ma 1000 dans ma poche et dans mes déplacements.

Comme je l'évoquais précédemment, on peut associer une manette PS3 à sa Go. L'association est un peu compliquée, puisqu'il faut passer par une PS3 obligatoirement (la procédure est cependant bien expliquée sur la PSP quand vous faites l'association), mais une fois qu'elle a été faite et tant que la manette ne tombe pas à cours de batterie, vous pourrez utiliser votre manette sur la PSP. Le coup de la manette PS3 n'est intéressant que si vous avez un câble TV ou alors un dock pour votre Go. J'ai récupéré un câble composite, et si le résultat est très satisfaisant sous le XMB, il l'est moins en jeu (image qui bave et qui scintille... même si les différents réglages permettent d'atténuer grandement cela, ce n'est pas optimum). Mais cela m'a permis de jouer à "Loco Roco" sur ma TV 46", mais en ne prenant que la moitié de l'écran...). Il faudrait tester avec un câble component, mais je crois que j'ai assez investi dans cette Go pour le moment ^.^ Pour ce qui est de la manette PS3, le second stick analogique et les boutons L2 et R2 sont immédiatement reconnus pour les jeux PSX, ce qui n'est pas le cas pour les jeux PSP (et on ne peut pas faire de réglage de la manette... comme assigner [], O, /\ et X sur le second stick analogique... ce qui aurait été le top pour "Super Stardust Portable" ^.^). Je crois que seul "Resistance Retribution" utilise le second stick pour le contrôle de la caméra, dommage.


Vendue sans doute excessivement trop chère à sa sortie, mal positionnée, peu recommandée par les vendeurs, avec des sorties de jeux annulées sur le Store (comme "Kingdom Hearts : Birth by sleep" et quelques autres) et ne trouvant pas non plus son public, que ce soit en Europe ou au Japon, la Go a fait un four monumental mais aura permis à Sony de réviser sa politique du tout dématérialisé pour la Vita (qui prendra le meilleur des deux avec dématérialisé et jeux vendus dans le commerce sur mémoire flash). Cependant, cette console a une certaine gueule et quelques bons points pour elle (écran, slide, maniabilité, Bluetooth). Dommage que Sony Ericsson n'ait pas réutiliser entièrement la Go pour en faire un téléphone 100% compatible PSP (le Xperia Play n'étant qu'un téléphone Android ayant le look&feel de la Go). Si ce téléphone était sorti au moment de la Go, il aurait peut-être pu se faire une place au milieu des smartphones. Enfin, quoiqu'il en soit, je suis bien content d'avoir trouver une Go à ce prix là ^.^


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/me a acheté "Loco Roco 2" et "League Bowling" (jeu NeoGeo) pour fêter ça ! ^.^

Billet posté le 18 septembre 2011

samedi 10 septembre 2011

[TEST] Shooter ! Avec Mark Wahlberg ? Non, Q-Games !




Après avoir été aux commandes de deux jeux cartouches ("Digidrive" sur GBA et "Starfox Command" sur NDS), le studio Q-Games s'est spécialisé, ou a décidé de tout miser c'est au choix, dans les jeux disponibles uniquement en dématérialisé. Ils ont donc fait des jeux pour le DSiWare de la Nintendo DSi (un remake de "Digidrive", "Reflect Missile", "Star Ship Defender" et "X-Returns") mais ils se sont principalement orientés sur le PSN (c'est un peu un abus de langage de dire PSN d'ailleurs... ces jeux ne sont en effet disponibles que via le Playstation Store, ou en compilation boîte via la compilation des premiers jeux PixelJunk qui s'appelle "PixelJunk 3in1 Pack", et les jeux dits PSN ne sont d'ailleurs pas forcément des jeux "online", mais bon). À noter également que les gars de Q-Games ont également développé le "visualiseur" "Planet Earth" que vous pouvez trouver sur votre PS3 quand vous écoutez des MP3s !

Après un très sympathique jeu de course de petites voitures électriques sur circuit nommé "PixelJunk Racers" (et sa suite "2nd lap"), après un excellent tower-defense du nom de "PixelJunk Monster" (et sa suite "Deluxe"), après le très énigmatique "PixelJunk Eden" (et son DLC "Encore"), ce studio a donc donné naissance à "PixelJunk Shooter" (et sa suite "PixelJunk Shooter 2", déjà disponible). C'est de Shooter que nous allons parler aujourd'hui, une sorte de mixte entre "Roketz", un shmup et "ChopLifter", et rien que là, c'est déjà tout un programme ! (voir les captures desdits jeux en fin de billet)

À bord de votre vaisseau spatial, vous devez vous rendre sur une planète perdue au fond de la galaxie et fraîchement colonisée par l'homme. Mais cette dernière se révèle finalement hostile à l'occupation des homo sapiens sapiens, et c'est peu de le dire. Du coup les ingénieurs sur place se retrouvent coincés dans les entrailles de cette planète, entrailles desquelles vous allez devoir les extirper, à la manière d'un "ChopLifter" donc. Pour cela, votre vaisseau est armé d'un grappin qui vous permet d'attraper les malheureux coincés sur des monticules de terre entourés de lave, de glace ou d'eau (certains sont même carrément sous l'eau). Mais votre vaisseau n'est pas indestructible et n'aime pas la chaleur... ce qui n'est pas simple dans ces cavernes remplies de lave... mais aussi d'eau, eau qui permet fort heureusement de le refroidir afin d'éviter l'explosion, ouf ^.^

La maniabilité ressemble beaucoup, enfin à mon humble avis, à celle d'un "Roketz", sans l'effet de la gravité. Vous dirigez votre vaisseau dans tous les sens avec le stick gauche. À l'inverse d'un "Super Stardust HD", les "tirs" ne sont pas affectés sur le stick droit mais dépendent de l'orientation de votre vaisseau. Si j'ai écrit tirs entre guillemets précédemment, c'est pour une bonne raison... tout simplement parce que ceux-ci ne sont pas forcément des tirs conventionnels et pourront devenir, suivant les niveaux et les énigmes à résoudre, un lance-lave, un grappin pour saisir les blocs de glace ou bien encore un jet d'eau, chacun ayant leur utilité en fonction du niveau. Le lance-lave fait évidemment fondre la glace mais permet également de créer des blocs de roche pour dévier des cours d'eau (ou les boucher), le jet d'eau vous permet de refroidir la lave et de la transformer en roche, le grappin quand à lui permet de saisir des blocs de glace et de se frayer un chemin. Bref, une variété de gameplay au service d'un game design qui met en avant les énigmes bien plus que les ennemis à dégommer, mais ce sont ces "phases" qui me faisaient dire précédemment qu'on pouvait comparer ce jeu à un shmup.

Niveau énigme, vous aurez à faire face aux aléas des matières décrites ci-dessus auxquelles un moteur physique, et de gestion des fluides, très performant est associé rendant le tout bluffant au niveau des mouvements et du "poids" des matières. Outre ces matières, quasiment chaque niveau vous met face à des nouveautés. Cela peut être des nouvelles "matières" comme des fumées qui explosent au contact de la lave ou des nouveaux mécanismes comme des rayons laser qui font fondre la glace ou des "éponges" à prendre avec le grappin et qui absorbent l'eau ou la lave et déversent le tout là où vous les posez, et bien plus encore. Le timing peut aussi avoir une grande importance suivant les niveaux, vous demandant d'effectuer des mouvements précis et rapide afin d'éviter certains pièges/ennemis. Toutes ces nouveautés s'enchaînent sans cesse faisant que chaque scène, chaque niveau, chaque monde (5x5x3 respectivement, soit 75 scènes) est à part et différent des précédents, ce qui permet de renouveler l'expérience à chaque session de jeu (en tout cas pour le premier "run"). Le jeu propose également un mode deux joueurs en "local" que je n'ai pas testé malheureusement... mais cela semble être un bon complément au jeu et surtout une expérience conviviale. Faudra vraiment que j'essaye ! À noter également qu'un mode "vidéo" existe, vous permettant d'enregistrer votre partie (la vidéo est ensuite copiée automatique dans un répertoire du menu vidéo de votre XMB) !

"PixelJunk Shooter", c'est : des petits casse-tête, une jouabilité aux petits oignons, des graphismes simples mais pas simplistes, une ambiance sympathique, un prix réduit (j'ai dû le payer 7,99 EUR) pour une durée de vie de 4 à 5 heures. Un bon jeu à pas cher sur le PSN que vous vous devez de prendre ou d'essayer (il y a une version de démo du 1er et une démo online du 2nd).



De gauche à droite : Roketz, Choplifter et R-Type Delta



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/me a déjà acheté le second, c'est pour dire comme le premier était bon !

Billet posté le 10 septembre 2011