Affichage des articles dont le libellé est [TEST]. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est [TEST]. Afficher tous les articles

lundi 14 août 2017

[TEST] The Game, ou "Le Jeu"



The Game  
Ou, comme diraient nos amis Québecois : Le Jeu !

Voici un nouveau billet sur mon blog, ça arrive des fois. Il est issu des articles parus précédemment dans le magazine Amiga=Power. Ces articles sont déjà disponibles, ou le seront sous peu, sur le site Obligement, la référence mondiale en terme d'articles/dossiers/tests et autres concernant l'Amiga.

Vous n'êtes pas à l'abri de voir d'autres articles publiés sous peu... ou pas... ^^


Les sorties de nouveaux jeux originaux sur nos Amiga Classics adorés deviennent une bonne habitude que l'on ne voudrait pas voir disparaître. Au moment où ses lignes sont écrites, j'ai pu recenser trois nouveaux jeux dont celui dont je vais vous parler mais aussi "Boxx 2" ou bien encore "Maxwell Mouse And The Missing Game Mystery". On peut noter aussi que certains portages continuent d'arriver comme "Sqrxz 3", tout fraîchement débarqué sur Amiga OCS/ECS. Ne boudons pas notre plaisir de mettre de nouvelles disquettes ou d'installer de nouveaux slaves WDHLoad sur nos vénérables ancêtres et testons celui qui a le nom à la fois le plus explicite et le moins parlant du groupe, j'ai nommé "The Game".
 

Présentation de la bête

Développé par David "jayminer" Eriksson en AMOS Pro, "The Game" est un jeu qu'il avait commencé il y a quelques années mais dont il avait stoppé le développement suite à divers problèmes d'affichage rencontrés sur un A1200 de base. Il a toutefois décidé tout récemment, début juin 2015, de nettoyer/corriger ce qui pouvait l'être et de mettre son jeu à disposition de tous.


Pour le moment en version 0.95, le jeu est entièrement jouable et peut être terminé, mais il n'y a pas de véritable fin, juste une pièce dédiée qui indique "Well Done" ("Bien joué" quoi).
Mais comme le dit l'auteur, le jeu n'est pas terminé et ce, sur plusieurs points dont l'histoire ou bien encore le nom du jeu, d'où ce nom générique et du coup l'absence de véritable écran titre.

Il s'agit d'un jeu de plate-forme/exploration où l'objectif principal est de récupérer les étoiles qui apparaissent ici et là dans les différents endroits du monde. Pourvu d'un nombre de vie illimité, notre avatar pourra également récupérer de nouvelles capacités qui lui permettront d'aller attraper des étoiles qui lui étaient auparavant inaccessibles.

Le jeu est disponible en archive lha. Il vous suffira de désarchiver cette dernière où bon vous semblera puis de double-cliquer sur l’icône dédié au jeu pour le lancer. Une version ISO pour CD32 est également disponible mais je vous invite à attendre la version finale avant de cramer un CD vierge, à moins que vous ayez un stock sous la main. À noter que le jeu fonctionne parfaitement sur un 1200 de base ou étendu, sur une CD32, ou même en émulation, mais il s'avère qu'il y a des ralentissement sur A500/A600 (mais je vous avoue ne pas avoir poussé le vice jusqu'à rallumer mon 500 pour tester).


La gueule de l'emploi !

Le moins que l'on puisse dire, c'est que de prime abord, "The Game" n'attire pas l’œil même si je vous avouerais qu'il m'a bien plu à moi. Ces graphismes ont un petit air de jeu de plate-forme Amstrad CPC. Il me fait aussi penser à "Turbo Lode", si vous avez connu ce jeu, et sinon je vous invite à le tester de toute urgence
(voir sur le site de ce remake 3D pour des captures d'écran des 2 opus de Turbo Lode et les liens de téléchargement).

Mais ce qui compte le plus dans un jeu de plate-forme comme celui-ci, c'est la jouabilité et il faut bien avouer que le petit gugus que l'on dirige répond au doigt et à l’œil, même si ça fait mal d'appuyer sur la manette avec l’œil...

Les musiques quant à elles sont "géo-localisées" et changent par conséquent en fonction de l'endroit où vous vous trouvez. À noter que David cherche de bonnes âmes pour lui composer quelques musiques en .mod pour remplacer celles qu'il a déjà, même si je trouve pour ma part qu'elles collent plutôt bien à l'univers.

Pour revenir sur l'aspect graphique du jeu, je vais laisser la parole à David qui est revenu sur ses choix dans le fil de discussion dédié à son jeu dans le forum "English Amiga Board" : 

J'ai choisi de ne pas utiliser de bob du tout, me limitant à la place à des sprites, avec un maximum de 8 sprites par écran (en 3 couleurs) et d'aller vers une apparence rétro afin de rendre le jeu le plus rapide possible. Je voulais en effet le faire tourner à pleine vitesse sur un 68000, ce qui n'est malheureusement pas le cas.


Et en jeu, ça donne quoi ?

D'apparence assez simple puisqu'il suffit de courir, sauter et attraper les étoiles, le jeu ne vous permet pas de tuer vos ennemis que vous devrez obligatoirement esquiver. De plus et comme dit
plus haut, le jeu n'a ni une carrure de mannequin ni de sportif professionnel... Mais il se démarque toutefois par sa jouabilité infaillible et son level design (sa conception des niveaux en bon français) retors à souhait. Profitant des vies illimités, David a en effet eu la bonne idée de faire des pièces à la difficulté quasi infranchissable mais qui, une fois passée, donne la satisfaction du devoir accompli. Je pense qu'il s'est inspiré de jeux comme "Super Meat Boy" ou "VVVVVV", des jeux de plate-formes indépendants plus ou moins récents mais à la difficulté savamment dosée. Autre point commun avec ces jeux, des checkpoints (ou point de passage) nombreux qui permettent de retenter instantanément le passage délicat que l'on vient de foirer de manière monumentale, et le tout sans temps de chargement !



The Conclusion 

Grâce à son challenge relevé et sa reprise instantanée, le jeu devient très vite addictif et les parties s'enchaînent les unes derrières les autres sans que l'on s'en rende compte et c'est là la force des grands jeux, en tout cas à mon sens. C'est donc un grand oui pour ma part et je dois vous avouer que je classe ce The Game dans le haut du panier de mes jeux 2015, tout support confondu ! Un grand merci à son auteur d'avoir partagé avec nous le fruit de son labeur qu'il aurait été dommage de laisser dormir dans le coin d'un disque dur. Et vivement la version 1.0, que je me le grave pour ma CD32 !


Site internet : http://driar.se/thegame/


--
/me a bien aimé ce "The Game", dommage toutefois que la v1 ne soit toujours sortie à ce jour...



Billet posté le 14 août 2017 (écrit le 20 juillet 2015)
(paru initialement dans le n°56 d'Amiga=Power)

lundi 26 août 2013

[TEST] L'attaque des blobs mutants venus de l'espace !



Après "Thomas Was Alone", voici un autre jeu qui a été "offert" aux membres Playstation + possesseurs d'une Playstation Vita : "Tales from Space: Mutant Blobs Attack!!!" de DrinkBox Studios (à qui l'on doit "Tales from Space: About A Blob", première version de TFS:MBA qui est disponible sur PS3, et "Guacamelee!", un troisième jeu disponible sur le PSN et qui est cross-buy et cross-save PS3/Vita, ce qui est bien pratique quand on a les deux consoles, je peux vous le dire). Je n'avais pour ma part jamais entendu parlé de Drinkbox Studios et encore moins des Tales from Space avant que cette version Vita ne me soit "généreusement" offerte, je partais de ce fait sans aucun à-priori. Et pourtant, ma toute première partie me fera me demander à quel jeu je suis en train de jouer et est-ce que j'ai bien fait de monopoliser ces megaoctets de données sur ma carte Vita... Car oui, de prime abord, le jeu ne semble pas apporter grand chose, mais de prime abord seulement.

Le principe de base du jeu est simple voire simpliste, au départ. Vous êtes un blob venu de l'espace qui a été enfermé par des scientifiques et vous décidez de vous faire la malle. Mais ce n'est pas tout puisque vous gober tout ce qui est plus petit que vous, ce qui vous fait grossir et vous permet ainsi de gober de plus en plus de chose, tel le "Katamari Damacy" version gélatineuse que vous êtes. Les niveaux doivent être exécutés rapidement et en gobant un maximum d'objets pour avoir le plus de points possible et ainsi avoir les médailles en or (rien d'obligatoire là dedans, je vous rassure). Chaque "monde" donne droit à son niveau bonus, qui ont le même but que les niveaux normaux, à savoir gober tout ce qu'il y a l'écran, mais qui cette fois se joue via le gyroscope de la Vita (un peu comme plateau sur lequel on place une bille). Petit plus de ces niveaux bonus : il bénéficie d'un affichage et d'un habillage typés Gameboy du plus bel effet ! (voir capture ci-dessous)

Et voilà que, de fil en aiguille et plutôt rapidement, je suis tombé sous le charme de ce jeu, de ce blob et de cet univers barré. Il faut dire que côté univers de jeu, les gars de Drinkbox Studios ont assuré et fait le nécessaire pour nous plonger dans une ambiance digne des films de genre des années 50-60 : le style graphique rappelle les dessins animés de chez Cartoon Network alors que la musique est juste parfaitement en adéquation avec le thème abordé, à savoir l'attaque de blobs mutants venus de l'espace ! D'ailleurs, au moment où j'écris ces lignes, j'ai la musique dans la tête alors que je n'y ai pas joué depuis plusieurs mois ! Pour rester du côté de la réalisation, la jouabilité est bonne même si les niveaux ne sont pas du niveau (les niveaux du niveau, désolé) de ceux d'un "Super Mario" 2D ou d'un "Super Meat Boy", mais on prend plaisir à les parcourir et à découvrir les nouveautés de gameplay (télékinésie, magnétisme, etc.) qui apparaissent tout au long des niveaux et renouvellent à chaque fois le plaisir de jeu !


Mis à part sa durée de vie relativement faible (comptez 3 grosses heures pour finir le premier run et au moins autant pour obtenir tous les trophées, si vous êtes un "trophy hunter", pas de platinum pour ceux qui se posent la question), le jeu m'a plus qu'agréablement surpris. Frais, original, rythmé, plaisant à jouer et avec une fin surprenante et bien vue, je dois avouer que je suis tombé en amour de ce TFS:MBA à tel point que je me suis pris l'avatar Blob sur le PSN (oui, j'ai craqué 0,49 EUR pour un avatar, honte à moi, mais il est joli, voyez sur votre gauche mesdames et messieurs ^^) et je me suis même pris son pendant PS3 lors d'une réduction PSN (que je n'ai pas encore lancé mais cela ne devrait pas trop tarder). Après, j'ai eu quelques retours de personnes n'ayant pas accrochées (coucou Slobman) mais je vous le confesse volontier, j'ai personnellement kiffé ma partie ! Disponible pour 8 EUR sur le PSN, je pense qu'il les vaut bien, à condition de rentrer dans le trip !



Quoi de mieux pour terminer cette critique que le magnifique et inoubliable court métrage :
La nuit de l'invasion des nains de jardin venus de l'espace !




--
/me a récupéré "Guacamelee!" du même studio il y a peu ! Encore quelques heures de bon jeu en perspective !

Billet posté le 26 août 2013

mardi 6 août 2013

[TEST] Thomas n'était pas seul finalement !



Après un passage plus qu'à vide, voilà que mon ch'tit blog redécolle légèrement grâce à Jimeo et son forum "GameOn" sur lequel je viens de retourner et qui m'a donné envie de me remettre un peu à jour (et en plus, ils vont faire un podcast, et ça, ça fait bien plaisir), mais aussi grâce à un week-end "barbecue Amiga" où j'ai pu discuter jeux vidéo, Amiga et qui m'a bien remotivé, et enfin grâce à un petit jeu dont j'avais entendu beaucoup de bien, notamment grâce au plaisir communicatif d'Erwan Cario dans l'émission de la mi-novembre 2012 de "Silence, on joue" qui a été dithyrambique à propos de "Thomas Was Alone". Car il s'agit bien de ce jeu dont je vais vous parler aujourd'hui, un "petit" jeu fait dans son garage par Mike Bithell, dans la même veine qu'un "VVVVVV", soit un jeu de plateforme aux graphismes minimalistes, développé par une seule personne. La jouabilité est un régal pour les doigts et la narration est un plaisir pour notre cerveau, bref, un jeu qui vaut bien qu'on s'y attarde un petit peu.

Thomas est un rectangle rouge issu d'un programme informatique et qui est doté d'une intelligence artificiel. Il est dans un programme qui a pour but de développer l'intelligence de ces IA, justement, mais le résultat va surpasser les espérances des chercheurs puisque Thomas va finalement devenir conscient et va rencontrer d'autres IA comme lui, ayant leur conscience et leur personnalité mais surtout leurs caractéristiques propres, indispensable à tout bon jeu de plateforme vous en conviendrez. De ce fait, Thomas peut sauter relativement haut mais craint l'eau, Christopher est un petit carré orange qui ne saute pas très haut et qui est très colérique alors que Claire est un gros carré bleu qui se prend pour un super-héros car elle peut flotter dans l'eau ! Ce qui est fort dans "Thomas Was Alone", c'est qu'on s'attache à ces personnages, enfin à ces formes géométriques, grâce à leurs interventions et leurs pensées ("lues" par une voix off, en anglais seulement, et traduite en français dans le texte), mais aussi grâce à leur quête qui nous emmène de niveaux en niveaux. On espère par conséquent que le programme, ou plutôt le détournement qu'ils en font, leur permettra de réaliser leur rêve et que Christopher le bougon pourra déclarer sa flamme à Laura la gymnaste, même si cette dernière est en train de tomber amoureuse de Thomas... ce qui met de facto Christopher dans une colère noire !

Pour ce qui est du jeu en lui même et de son gameplay, on se retrouve face à un jeu de plateforme avec des accents de "Lost Vikings" puisque vous allez passer d'un carré à un rectangle (via les gâchettes ou l'écran tactile) afin de passer les différentes épreuves qui barrent votre chemin pour finalement arriver aux portails de téléportation qui vous permettront de retrouver vos collègues d'infortune dans le niveau suivant, ou qui vous sépareront de ces derniers et vous amèneront à rencontrer d'autres IA ou vous laisseront seul... pas simple la vie de rectangle rouge dans un programme informatique... Voici un exemple de complémentarité que vous devrez effectuer pour avancer : Laura fait rebondir Thomas sur elle pour qu'il puisse atteindre un interrupteur qui fait monter le niveau d'eau, ce qui permet à Claire de flotter tout en embarquant avec elle Laura et Thomas pour que ces derniers ne se "noient" pas dans cette eau qu'ils ne supportent pas, et ainsi de suite. D'autres IA vont arriver au fil des niveaux et renouveler l'expérience, ce qui fait qu'on n'a pas le temps de se lasser. Autre détail important, la progression est très linéaire et l'apprentissage des différentes capacités des IA bien amené, ce qui fait qu'on ne reste jamais coincer bien longtemps dans un niveau (même si ceux-ci peuvent paraître, aux premiers abords, bien compliqués). Enfin, à la manière d'un "Super Meat Boy", il n'y a pas de vie et dès que vous échouez, vous réapparaissez au point de départ ou au dernier point de passage activé, et ce de manière instantanée ! De ce fait, la difficulté ne semble jamais élevée, mais je pense que l'on doit aussi cela à la courbe d'apprentissage bien régulière.

Bien que graphiquement simple, le jeu apporte un très gros travail sur le jeu de lumières et d'ombres, ce qui apporte un côté vivant à ces niveaux. J'adore aussi l'animation de ces carrés/rectangles quand ils sautent, puisqu'on a vraiment l'impression que ces derniers se "détendent" et "sautent" (oui, c'est vraiment limité comme animation, mais ça le fait bien). La musique de David Housden colle bien aux oreilles également et je me suis pris à la fredonner le soir après avoir posé la Vita. Enfin, il faut souligner l'énorme apport de la voix off interprétée par David Wallace (humoriste et également doubleur dans "Assassin's Creed 3") qui permet au jeu de se démarquer. C'est en effet cet voix off qui va "lire" les pensées des personnages et qui va donner de la vie à cet univers ! Et, si vous êtes anglophile, vous pourrez même écouter les commentaires de Mike Bithell, ce qui est une excellente initiative, et qui mérite d'être soulignée !


Sorti précédemment sur Mac et PC, le jeu a été disponible "gratuitement" pour les membres "Playstation +" en avril et vaut vraiment qu'on s'y attarde. Loin d'être un indispensable, il s'agit toutefois d'un jeu agréable et plaisant qui se laisse apprécier à sa juste valeur. Grâce au cross-buy, vous pourrez d'ailleurs profiter du jeu sur votre Vita ou Playstation 3 sans débourser un centime de plus, et grâce au cross-save via le Cloud vous pourrez commencer votre partie sur PS3 et la finir sur Vita. Pourvu d'une centaine de niveau, l'expérience pourra être prolongée grâce à un DLC consacré à un nouveau venu, Benjamin, pourvu d'un jetpack (vendu 2,49 EUR contre 7,49 EUR pour le jeu complet). Apportant également fraîcheur et tendresse, TWA (aucun lien avec la compagnie aérienne, je vous rassure) est généreux, sympathique et sait même être beau dans sa simplicité. Si la narration et l'ambiance sonore sont ses points forts, on regrettera toutefois le manque de difficulté, compensé cependant par un gros travail sur le level design. Bref, si vous cherchiez un jeu à grignoter pendant vos vacances sans vous prendre trop la tête, alors ce jeu est fait pour vous.

--
/me a commencé le DLC et est content de retrouver cet univers, mais il sent que ça va être malheureusement trop court... mais bon, c'est toujours trop court quand c'est bon ^^

Billet posté le 6 août 2013

jeudi 4 octobre 2012

[TEST] La grande évasion ?


Continuons notre rétrospective des tests de jeux Vita en retard, histoire de tenir cette promesse faite dans mon test de "Uncharted: Golden Abyss"... Quelle idée j'ai encore eu de vous dire que j'allais parler de tous ces jeux... nom de Zeus ! ^^ Aujourd'hui, je vais donc m'intéresser à "Escape Plan", un jeu sorti uniquement sur le Playstation Store de la Vita. Développé par Fun Bits Interactive, ce jeu est lui aussi sorti en même temps que la console, exploitant pour sa part les qualités tactiles et gyroscopiques de la console. Pour leur premier jeu, ces transfuges de chez Titan Studio (le studio a qui l'on devait "Fat Princess", sur PS3 et PSP, et qui n'existe plus désormais) se sont attelés à créer un jeu sur la nouvelle portable de Sony et on peut dire qu'ils ont bien fait.

Lil et Laarg sont les deux personnages que l'on contrôle aux doigts et à l'oeil, enfin plus aux doigts qu'à l'oeil quand même. Tel Laurel et Hardy, Lil est le petit et Laarg est le gros, ce qui leur donnent aussi des capacités différentes. Ils essayent de s'enfuir de la prison où les a jetés un certain Bakuki, un méchant très méchant mais pas très grand, mais quand même très méchant. Construit autour de puzzles, à résoudre pour permettre aux deux comparses d'arriver jusqu'à la sortie du niveau, "Escape Plan" profite d'un graphisme léché tout en noir et blanc du plus bel effet. Même si le tout est en 3D, on se retrouve devant un gameplay 2D mélangeant à la fois le point & click et la coopération entre nos deux acolytes, le premier permettant d'ouvrir un passage au second et vice-versa (tiens, cela me rappelle un certain "Trine" ou "The Losts Vikings"). Pour le côté point & click, on notera qu'ici il faut utiliser les deux surfaces tactiles de la Vita, à savoir l'écran de la console et son dos, pour faire bouger des éléments du décor. Par exemple, les poutrelles métalliques peuvent "rentrer" dans l'écran si on appuie dessus via l'écran et "ressortir" si on les touche par derrière, par le dos de la console, ce qui permet de jongler joliment entre les deux. On peut également mettre ses doigts sur les trous des tuyaux pour les boucher et permettre à nos amis monochromes de passer sans se brûler ou sans s'étouffer. Autre mécanique sympathique, on peut gonfler Lil avec de l'hélium (quand il y a un tuyau dédié, évidemment), celui-ci se gonfle et flotte alors dans les airs et on peut le déplacer en se servant du gyroscope de la Vita, mais aussi le dégonfler et le faire avancer très vite d'un coup en le "pinçant". Il y a ainsi une quantité de mécanismes différents qui apporte des nouveautés de gameplay tout au long de l'aventure et qui permet au jeu de ne pas trop s'enfermer dans la routine, un peu comme avait su le faire l'excellent "Limbo", lui aussi en noir et blanc d'ailleurs, mais avec un moins de brio quand même puisque le renouvellement n'est pas constant quand même...

Le célèbre "meurs et recommence" (die and retry en anglais) est de mise ici puisqu'il faudra souvent, voire trop souvent, mourir et retenter sa chance pour comprendre les mécanismes et surtout pour réussir à accomplir dans le bon timing les mouvements nécessaires pour permettre aux deux compères de franchir les obstacles sans embûches, ce qui est loin, très loin d'être simple, suivant les tableaux. Le souci principal vient, selon moi du problème de gestion de la caméra (avec les deux sticks analogiques, un pour déplacer la caméra, l'autre pour zoom/dézoomer) qui doit être faite en plus des mouvements des personnages et de la gestion des éléments du décor... ce qui fait qu'il nous faudrait une troisième main, si possible transparente pour ne pas cacher l'écran, pour réussir aisément le tout. Après avoir gambergé, on réussit à passer chaque niveau mais il arrive assez souvent qu'on s'énerve sur un passage dont on a compris la mécanique mais dans lequel on n'arrive pas à coordonner tous les mouvements de manière adéquate pour le réussir... frustrant...

Le jeu vendu initialement à 12,99 EUR a une durée de vie de trois à quatre heures, si on fait les niveaux sans essayer de faire les meilleurs temps. Celle-ci a été largement augmentée grâce aux trois DLCs sortis depuis. Le premier nommé "Bakuki's Lair" était offert (ajoutant 19 puzzles encore meilleurs que ceux du jeu d'origine), le deuxième nommé "The Asylum" (avec 18 nouveaux puzzles et de nouvelles mécaniques bien retorses) était vendu à 25 centimes durant deux semaines au lieu de 3,99 EUR, et le troisième qui vient tout juste de sortir (une version dite "Director's cut" et qui semble encore plus retorses que le précédent DLC, c'est peu dire) est vendu 4,99 EUR. Ce dernier apporte apparemment de nouveaux contrôles mais je ne l'ai pas encore testé... À noter que ces nouveaux contrôles sont disponibles gratuitement via le patch qui accompagne le DLC, bien vu de la part des développeurs. Je testerai ça prochainement et ce sera donc l'occasion de faire une petite mise à jour de ce billet ^^


On sent que "Escape Plan" a été un jeu vitrine, conçu pour mettre en avant les possibilités tactiles de la Vita, et c'est aussi pour cela qu'il est sorti au lancement de cette dernière. L'aventure principale sans les DLCs faut le coup d'être jouée même s'il faut ne pas négliger le 1er DLC qui s'avère indispensable pour bien profiter du jeu. Le deuxième est intéressant aussi mais bien corsé, et je n'ose imaginer ce que Fun Bits a pu mettre en place pour le troisième DLC. Agrémenté de jolis graphismes, "Escape Plan" s'avère un bon petit jeu, divertissant mais aussi bien prise de tête, qui saura ravir ceux se triturant le bulbe rachidien, surtout dans ses DLCs, mais qui laissera sans doute pas mal de monde de côté à cause de sa prise en main parfois octopussienne. À mon avis, on tient là LE jeu que Sony devrait offrir aux membres PS+ Vita dès le mois prochain (et s'il pouvait offrir le dernier DLC que je n'ai pas encore acheté, je serai joie), sans doute accompagné de "Motorstorm R.C.", bien sympathique également.

--
/me est resté bloqué sur l'un des premiers niveaux d'Asylum, pour dire comme celui-ci est coriace !

Billet posté le 4 octobre 2012

samedi 22 septembre 2012

[TEST] Wipeout 2048, retour vers le passé


C'est un peu la boule au ventre que j'écris ce billet sur "WipEout 2048", le premier de la série chronologiquement parlant (le premier se déroulait en 2052, le "2097" en... 2097, le "WipEout 64" en 2098, "Wip3out" en 2116, "Fusion" en 2160, "Pure" en 2197, "Pulse" en 2207, "HD" et "Fury" en 2206) mais aussi et malheureusement le dernier en date et le dernier tout court pour le studio qui les avait développés : SCE Studio Liverpool, anciennement Psygnosis... Peut-être que la licence sera confiée dans le futur à un autre studio puisque les rumeurs du moment parle de Evolution Studio, le studio à qui l'on doit les "Motorstorm" PS3 et qui aurait accueilli un grand nombre des ex-Studio Liverpool. D'ailleurs un tweet sur le compte Twitter officiel de "WipEout 2048" semble l'affirmer : "WE. ARE. ALIVE" dit-il, avec cette magnifique image qui sert de bannière à ce billet.
"WipEout 2048" est donc un jeu Playstation Vita sorti en même temps que cette dernière et, pour un jeu de lancement, il s'avère relativement impressionnant et complet (même si, comme à mon habitude, je n'ai joué qu'à la partie "solo").

17 années après la sortie du tout premier épisode mais 26 années avant que le générateur anti-gravité soit inventé par un certain Pierre Belmondo, un français bien de chez nous qui inventera donc le générateur qui permettra de créer par la suite les "courses AG" de WipEout, 2048 apporte une bouffée de fraîcheur sur la série même s'il apporte peu de nouveautés. Il faut dire que la série avait du chemin à faire pour retrouver de sa superbe après son passage mitigé sur la Playstation 2... C'est ce qu'elle a su faire avec brio en arrivant sur PSP avec "Fusion" et "Pure" et qu'elle a réédité avec génie sur PS3 avec "HD" et "Fury". D'ailleurs, ce "WipEout 2048" se rapproche beaucoup de la version PS3, que ce soit au niveau des graphismes que des contenus (d'autant plus qu'on peut récupérer et installer les circuits et vaisseaux de "HD" et de "Fury" sur sa Vita gratuitement si on a acheté le jeu et son extension sur PS3 ! GRATUIT ! Vive le cross-buy ! ^^). Graphiquement parlant, c'est du bel ouvrage, fin, coloré, rapide et fluide même si on n'accroche pas les 60 images/seconde de la version PS3. Par contre, pour rester du côté de la technique, on peut clairement hurler devant les temps de chargement qui, avouons le, ont le mérite d'être rédhibitoire, même si je n'ai pas connu la première version du jeu et que j'ai eu la chance de jouer de suite avec les patchs corrigeant en partie ces longueurs... Je n'ose imaginer ce que ça devait être avant.

Tout le monde connait un minimum la série WipEout, je ne vais donc pas déblatérer durant des lignes et des lignes pour vous expliquer ce dont il s'agit, par contre je vais m'intéresser aux différents modes de jeu proposés dans cette version NGP... euh... PSV... À côté du mode "Course" classique où il faut finir premier en défendant sa place à coup de bombe et autres armes peu conventionnelles, on retrouve le mode "Zone" rendu célèbre avec la version PS3 et devenu indispensable de tous les bons WipEout qui se respectent. Ce mode est sans doute celui qui procure le plus de sensation. Vous êtes à bord d'un vaisseau qui avance tout seul et vous n'avez qu'à gérer la direction et les aéro-freins. Facile allez-vous me dire, eh bien pas tant que ça... En effet, le vaisseau est en accélération constante et ces virages qui semblaient aisés dans les premiers tours vont vite devenir des casse-têtes difficilement surmontables. Vous allez tellement accélérer que vous finirez par utiliser quasi constamment les aéro-freins, cherchant la trajectoire optimale qui ne cessera de changer au fil des tours vu que votre vaisseau continuera d'accélérer. De plus, ce mode Zone est accompagné d'une identité graphique propre en aplat de couleurs changeante qui apporte une touche de zen à l'ensemble ce qui n'est pas pour me déplaire. Vous avez bien entendu un mode contre-la-montre aka "Time trial" pour nos amis anglophiles qui permet d'être seul face au chronomètre et de juger ainsi de ses talents de pilote. Enfin, vous avez un mode "Combat" dans lequel vous allez jouer à "Destruction Derby" sur les circuits, engrangeant des points à chaque coup porté, à chaque vaisseau ennemi détruit. Celui-ci est sans doute le moins intéressant, en tous les cas pour moi, et ne m'a pas attiré plus que ça. J'y ai joué pour finir le mode solo mais je n'ai pas essayé d'atteindre la médaille "Élite" sur ce mode.

D'ailleurs, en parlant de médaille, il est intéressant de noter que ce WipEout propose seulement deux médailles pour chaque épreuve. Fini les sempiternelles médailles de bronze, d'argent, d'or et de platine (ou en chocolat) et bienvenu aux médailles "Pass" et "Élite". La première est obtenue en remplissant les objectifs basiques de chaque épreuve (pour certaines courses, il suffit de finir 5ème par exemple) et elle débloque les autres épreuves attenantes. La seconde est la médaille pour les gars "qui n'en veulent" puisqu'il faut finir premier ou avoir un maximum de point en mode "Combat" pour l'obtenir, et là, les choses se corsent. Je me suis clairement éclaté à tenter et avoir, dans une grande majorité, les médailles "Élite" des épreuves "Course", "Time Trial" et "Zone" et certaines ne sont pas simples à avoir. Je me souviens avoir pleuré des larmes de sang pour avoir celle-ci sur la dernière course du jeu notamment...

Agrémentée d'une musique toujours aussi WipEoutesque (avec du Deadmau5,  Orbital ou encore The Prodigy), cette édition Vita n'a pas à palir devant la version PS3 bien au contraire. Toujours aussi fun à jouer, toujours aussi frustrant quand on arrive dans les niveaux supérieurs et que les ennemis et notre vaisseau commencent enfin à aller vite, je ne déplorerais que deux petites choses à cet opus : les temps de chargement, qui s'avèrent d'ailleurs et étrangemment plus rapide sur les DLC s"HD" et "Fury", et l'absence d'un mode carrière en mode "HD" et "Fury", ce qui fait que toutes les épreuves de ces DLCs sont disponibles directement. 
Si vous avez une Vita, "WipEout 2048" est clairement un des jeux à posséder, d'autant plus que vous pourrez y jouer avec vos potes ayant une PS3 si jamais vous aimez le online.


Et pour conclure ce billet, je vous propose de regarder l'introduction du jeu, une petite merveille, au ralenti avec des commentaires explicatifs très intéressants, même si dans la langue du chat qui expire (en anglais quoi ^^) :



--
/me a retourné ce WipEout dans tous les sens juste avant la sortie des DLCs "HD" et "Fury" qui étaient donc les bienvenus ! ^^

Billet posté le 22 septembre 2012

lundi 27 août 2012

[TEST] Uncharted : la douche dorée...


Mes vacances sont terminées depuis plus de deux semaines désormais et je n'ai toujours pas mis à jour mon blog... une honte, j'vous le dis ma bonne dame et mon bon m'sieur ! Bon, on va essayer de réparer tout ça en reprenant doucement mais sûrement avec mes impressions sur quelques jeux Vita picorés, voire dévorés, durant les derniers mois. Aujourd'hui, on va donc commencer avec une demi-déception, à savoir "Uncharted: Golden Abyss", puis nous enchaînerons doucement mais sûrement avec "WipeOut 2048", "Escape Plan", "Everybody's Golf", "Super Stardust Delta" et peut-être encore un ou deux jeux (je vous les donne histoire de me mettre un petit peu la pression, sinon, aucune autre critique ne paraîtra ici même avant noël ^^).

Alors oui, Uncharted sur Vita est une petite baffe graphique (pour ne pas dire une grosse tarte dans les dents ^^) qui démontre que la dernière née de chez Sony en a dans le ventre, et pas seulement. Pour tout dire et sans être trop présomptueux avec cette jeune Vita, je pense qu'on peut le comparer sans trop le faire rougir à "Uncharted: Drake's Fortune", le premier épisode de la PS3. Les graphismes et les environnements sont relativement identiques, l'ambiance également, la seule petite faiblesse pour la Vita venant des textures moins fouillées. Bien évidemment, la Vita est bien aidée par sa résolution qui n'est pas celle d'une PS3 (960x544 contre 1280x720 en 720p pour la console de salon) mais cela ne m'empêche pas d'être émerveillé par une telle prouesse, ce qui en soit est déjà un petit exploit.

Mais voilà, Uncharted n'est plus ce qu'il était pour moi, notamment depuis le 3ème opus (voir la critique que j'avais faite sur ce blog) qui, bien qu'encensé par la majorité de la presse et même des joueurs, m'a montré que la soupe commençait à sentir le réchauffé. J'attendais du coup pas mal de cet épisode Vita pris en main par un autre studio de Sony (eh oui, ce ne sont pas les Naughty Dog qui sont à la manoeuvre sur cette mouture mais le studio américain SCE Bend Studio, à qui l'on doit le moyen "Resistance: Retribution" sur PSP et les plus sympathiques "Syphon Filter", toutes consoles confondues). Alors qu'un retour aux sources était promis, ou peut-être souhaité par des amateurs de la même trempe que moi, je salivais déjà comme un "crève la dalle" que je suis et me voyais renouer avec un Nathan Drake plus typé aventure/plate-forme qu'action (bon, j'enjolive sûrement le 1er épisode de Drake... même certainement, saleté de mémoire et de nostalgie). Mais non, il s'agit toujours de la même formule, réutilisée jusqu'à plus soif, jusqu'à plus faim, jusqu'à donner la nausée... C'est déjà ce que j'avais ressenti avec le 3ème volet qui ne m'avait pas procurer beaucoup de plaisir et encore moins de surprises puisque toutes les ficelles des premiers épisodes y étaient réutilisées. Et cet épisode Vita est le même à peine moins pire... quelque peu aidé par les quelques nouveautés de gameplay plus ou moins intéressantes venues gonfler artificiellement les différentes séquences de jeu (on pourra se souvenir du canoë qui est plutôt pas mal, tout comme le fusain ou le nettoyage des antiquités trouvées ici et là qui s'avèrent rafraîchissant sans être longs et chiants, mais on oubliera très vite les passages sur les troncs d'arbre où on doit ré-équilibrer Drake avec le "sixaxis", TOUJOURS à la moitié de la traversée et TOUJOURS en s'arrêtant sur lesdits troncs...).

Quant à l'histoire, même si elle n'est pas anecdotique, elle n'est guère plus intéressante. De ce point de vue là, le 3ème est clairement un aboutissement. On se retrouve donc, tel Esteban et Zia, à aller chercher les Cités d'Or, mais aussi le pourquoi du comment de la mort d'une troupe de conquistadors au coeur de l'Amérique Centrale. On y suit Marissa, on lutte contre un ex-compagnon de "fouille" et contre un général guerillero qui s'y croit un peu de trop mais qui n'est plus que l'ombre de lui-même. Comme d'habitude, le méchant a une armée plus que nombreuse pour l'aider, et nous on a que notre b#te et notre couteau (bon, on a aussi un arsenal assez fouillé allant du fusil de sniper en passant par les sempiternelles grenades sans oublier la mitrailleuse lourde portative qui défouraille sa génitrice ^^). L'absence d'Ammy Hennig (au scénario des 3 Uncharted canal historique et également au scénario de "Legacy of Kain") est très vite remarquée... surtout au début de l'aventure. L'histoire a bien du mal à décoller et quand elle le fait enfin, elle ne le fait pas de la meilleure des manières...

En bref et pour faire court, j'ai fini cet Uncharted parce qu'il fait parti de la série Uncharted... Est-ce que je l'aurai fini s'il était appelé "TrucMucheBidule 0" ? Je ne sais pas... Reste que le personnage de Drake est toujours aussi bon, que le gameplay n'est pas mauvais du tout même si j'ai failli casser la manette... euh... la Vita sur certains passages de gunfight. Mais on retrouve ce syndrome de la redite que j'avais déjà plus que repérer dans le 3... Et je pense qu'enchaîner les épisodes comme je l'ai fait ne m'a pas aidé (j'ai fait le 3 en fin d'année dernière et celui-ci en début d'année). Il ne s'agit pas d'un mauvais jeu, ni même d'un mauvais Uncharted, mais il s'agit peut-être pour moi du Uncharted de trop (le 3 était déjà à la limite d'être de trop) qui a bien mis en évidence toutes les redondances et répétitions de la série. Du coup, vivement "The Last Of Us", en espérant que ce ne soit pas QU'UN Uncharted à la sauce "Zombies et infectés".

--
/me adore Drake, rêve de voir Nathan Fillion dans le rôle de Drake au cinéma, mais il a un petit peu trop soupé des Uncharted en jeu vidéo... (à noter que toutes les captures d'écran de ce billet viennent de ma petite Vita à moi grâce à l'option de screenshot de cette dernière \o/)

Billet posté le 27 août 2012

lundi 14 mai 2012

[TEST] L'adage des assassins

 
Me voilà à la limite du rétro-gaming avec ce billet sur "Assassin's Creed" premier du nom qui est en effet sorti en novembre 2007, soit 5 ans à peine, déjà 5 ans ! Depuis cette sortie, de l'eau a coulé sous les ponts et des assassins ont squatté les studios d'UbiSoft puisque trois, voire quatre si on compte le prochain assassin amérindien, ont été développés dans les bureaux canadiens du groupe français, à savoir "Assassin's Creed II" (que je viens tout juste de commencer d'ailleurs), "Assassin's Creed : Brotherhood", "Assassin's Creed : Revelations" et le futur "Assassin's Creed III" sans compter les spinoffs sortis sur PSP et Nintendo DS.

Ma première partie d'Assassin's Creed remonte à la sortie de la démo "longue" le 9 février 2011 sur le Playstation Plus (ces démos vous permettent de jouer au jeu complet pendant 1h00 et elle vous sauvegarde votre progression et vos trophées, quand il y en a, afin de pouvoir récupérer le tout une fois que vous avez acheté le jeu en version complète). J'avais rapidement, 5 minutes montre en main, tâté du jeu auparavant chez Kilaskil mais j'avais été dépité par le côté "Animus" du jeu... La démo m'a permis de me rendre compte que le background du jeu pouvait finalement apporté beaucoup et m'a décidé à acheter le jeu en version complète mais pas au prix fort. Vendu à l'époque 29 EUR sur le PSN, en version dématérialisée donc, je l'ai trouvé à 11 EUR chez mon revendeur d'occasion local, un bien meilleur tarif, même si la jaquette est une version "réimprimée" et je ne sais pas trop pourquoi...J'y ai joué un petit peu à la suite de cet achat, puis plus rien pendant plus d'un an. Mais comme j'ai décidé de rattraper mon retard vidéo-ludique et comme je le fais "alphabétiquement", voilà comment je me suis retrouvé à reprendre ma vieille sauvegarde la semaine dernière, et bien m'en a pris.


Je me suis lancé dans le jeu d'UbiSoft avec réticence et même un peu de dédain, ayant suivi de loin tout ce qui avait été dit dessus et m'étant fait ma propre opinion, assez négative d'ailleurs. Mais comme il n'y a que les ânes bâtés qui ne changent pas d'avis et comme je n'en suis définitivement pas un (ou alors j'essaie de le cacher ^^), j'ai donc changé d'avis et voici pourquoi.

Tout d'abord, l'univers est original. Mis à part quelques jeux vidéos plus ou moins connus, généralement d'aventure et sortis sur PC comme "Croisades", ou bien encore de stratégie comme "Medieval II : Total War - Kingdon", l'univers des croisades n'a que très rarement été utilisé (même s'il a été repris récemment dans le très méconnu, et apparemment à juste titre, "The Cursed Crusade"). Ce pan de l'Histoire est d'ailleurs également très peu traité de manière général (cursus scolaire, cinéma, littérature, etc.) et de ce fait très peu connu, ce qui est encore un bon point de plus. Cela donne également l'occasion de se déplacer dans des lieux eux aussi rarement visités en jeu vidéo tel Acre, Jérusalem, Damas ou encore le château de la confrérie des assassins à Masyaf, toutes tels qu'ils devaient être à l'époque. Les personnages sont eux aussi des personnages historiques ayant existé mais le tout est mâtiné à la sauce fiction, ce que la productrice du jeu, Jade Raymond, a appelé une « fiction spéculative ». Autre point positif, mais qui sera aussi un élément négatif, les graphismes envoient du lourd pour l'époque, mais un peu de trop pour la PS3 qui est à genou une paire de fois... Et encore, j'ai pu y jouer bien après sa sortie et depuis quelques correctifs ont été mis en ligne... je n'ose imaginer ce que cela pouvait donner sans. Et si les phases à l'intérieur de l'Animus sont relativement bluffantes, celle en dehors le sont beaucoup moins avec des personnages dégrossis à la serpe et mal animés. Quant aux musiques, elles sont l'oeuvre de Jesper Kyd, qui a débuté sa carrière en tant que demomaker sur Commodore 128 puis Amiga (forcément un gars bien, vous l'aurez compris). Elles sont orchestrales et Jesper Kyd à créer ses musiques « en combinant des instruments traditionnels du moyen-âge et des sons modernes de synthétiseur » dixit Jade Raymond, et il faut avouer que le résultat est très bon, en adéquation avec le jeu.


Pour ce qui est du jeu en lui-même, on est dans un monde plus ou moins ouvert (à savoir qu'on débloque certaines zones des villes au fil de nos aventures) et que les "missions" sont elles aussi réparties sur la carte plus ou moins de manière régulière et que l'on peut choisir de les faire dans l'ordre qu'on veut. Mais voilà, celles-ci manquent de variété : espionner, interroger, dérober, assassiner, sauver un "citoyen" (pourquoi avoir utilisé ce terme si mal approprié aux habitants des villes du Moyen-Orient de l'époque ? Enfin passons), et... c'est tout. Ah si, on peut récupérer des drapeaux deci-delà, tuer des templiers... mais pas vraiment de variété, ce qui est dommageable. Heureusement que l'histoire nous tient et nous fait avancer, surtout quand à la fin, les assassinats deviennent digne d'un Lee Harvey Oswald en plein Dallas qui doit faire d'une balle 3 morts ! (oui, j'en ai chié pour les trois derniers, et quelque chose de bien, à la limite de casser la manette, ça faisait longtemps que ça ne m'était pas arrivé ^^). Et pourquoi mon homme à tout faire qui sait tuer des dizaines de gens en "s'cret" ne sait même pas nager.. J'ai cru devenir fou à tomber dans l'eau et à attendre le "chargement"... Alors que les phases de grimpette/yamakazi se passent généralement bien, les phases dans le port sont d'une calamité sans nom, incroyable et énervant.


Malgré ces quelques points noirs qu'il ne faut ne pas occulter, "Assassin's Creed" est incontestablement une première pierre plus qu'intéressante à la série qu'allait devenir cette propriété intellectuelle, élément désormais incontournable du catalogue du développeur français. Beau (mais ramant trop souvent), jouable (mis à part sur le port), intéressant à suivre, Altaïr ne pouvait que me donner envie de me plonger dans les méandres de la mémoire de son ancêtre, Ezio Auditore da Firenze ! Mission accomplie donc, et de belle manière. Je me suis déjà lancé dans le 2ème opus, ce qui faut toutes les conclusions du monde ^^

--
/me n'a même pas cité l'adage (ou le credo) des Assassins... "Rien n'est vrai tout est permis !"
/me n'a pas non plus expliqué ce qu'était l'Animus... tant pis ^^

Billet posté le 14 mai 2012

jeudi 3 mai 2012

[TEST] On m'appelle Robin des Bois !

 Quand Robin des bois vole le PC pour donner à MorphOS !

RuneSoft, ex Epic Software, avait annoncé travailler sur un portage de "Robin Hood: The Legend of Sherwood" (jeu de Spellbound Entertainment AG, sorti sur PC en 2002 et publié par... Wanadoo Editions, wouhou le coup de vieux ^^) pour MorphOS en décembre 2004. Depuis lors, peu de choses avaient filtré et on se demandait si Robin n'allait pas rejoindre "Divine Divinity" et "Northland" au paradis des hommes sans tête (les cinéphiles auront reconnus une citation du très bon Dobermann de Jan Kounen). Après un portage vers Linux PPC rendu disponible en juillet 2006, tout semblait alors de nouveau possible. En octobre 2006, la version MorphOS était finalement annoncée, accompagnée d'une démo jouable. Fin novembre, le jeu est enfin disponible à la vente et, une bonne nouvelle ne venant jamais seule, incluant même la version française. En plus de la sortie de "Robin Hood", RuneSoft a également annoncé que les portages de "Airline Tycoon Deluxe" et de "Chicago 1930" étaient en cours, et que celui de "Northland" avait repris de zéro. Mais voilà, mis à part Robin et "Airline Tycoon", nous ne verrons pas l'ombre d'un pixel des deux derniers, qui étaient pourtant les plus intéressants, à mon humble avis... 


 Premiers contacts avec Robin

Tout a commencé quand le portage a été annoncé. À l'époque, j'avais testé la démo sous MacOSX (via Mac-On-Linux qui permettait d'émuler, de manière très honorable, un Mac PPC sur mon Pegasos II) et j'avais été agréablement surpris en voyant le jeu tourner aussi bien. Connaissant déjà le concept de ce genre de jeu (j'avais joué à "Commandos" PC chez un ami et j'avais bien avancé dans le jeu), je trépignais donc d'impatience de voir la version MorphOS. Il aura fallu attendre près de deux ans mais Robin est arrivé et j'ai pu me casser les dents sur la démo. Et là, ce fût le drame... En effet, la première démo ne tournait correctement qu'en 640*480 sur un Pegasos II G4, je n'osais alors imaginer ce qu'elle donnait sur un Pegasos I G3. Peu de temps après, une nouvelle version de la bibliothèque PowerSDL est sortie et a corrigé ce souci de lenteur, rendant le jeu presque parfaitement jouable en 1024*768. Après m'être amusé sur la démo, j'ai commandé le CD chez feu FLComputer, une boutique de VPC située au Luxembourg et qui vendait du matériel et des logiciels Amiga. Ce dernier, tout comme RELEC ou encore Amikit et GGS-Data à l'époque, possédait le CD comportant la version française et anglaise. Si vous le commandiez ailleurs, vous aviez la version anglaise et allemande, il fallait donc faire attention au moment de passer la commande. Passons maintenant à l'installation du jeu. Eh oui, il va falloir l'installer entièrement sur le disque dur, soit près de 950 Mo. Le miracle de la compression tar.bz permet donc de faire tenir plus de 1,2 Go sur un CD, pas mal. L'installation utilise un simple script qui va désarchiver l'archive commune et l'archive de la langue dans le répertoire choisi. Dix minutes plus tard, vous n'avez plus qu'à cliquer sur l'icone de Robin et à jouer. 

La première chose qui frappe, c'est la qualité de la cinématique d'introduction, très jolie, rythmée et longue. Elle a, de plus, l'intelligence de nous plonger directement dans le bain et de nous préparer à vivre les aventures de sire Robin de Locksley, dépouillé de ses biens par le shériff de Nottingham et par le Prince Jean Sans Terre qui gouverne le royaume en l'absence de son frère, le roi Richard Coeur de Lion. Tout le monde connaît l'histoire, mais c'est avec un réel plaisir qu'on se prend à incarner Robin et ses compagnons de la forêt de Sherwood. 


Une histoire connue

Évidemment, le scénario de Robin Hood est connu d'avance et les grandes étapes de l'histoire se déroulent sans surprises. On commence en revenant des croisades, et l'on se rend compte qu'on a été déclaré mort et que nos terres ont été confisquées... Après avoir délivré quatres amis de la potence, on se rend finalement dans la forêt de Sherwood, le point névralgique de toute l'histoire. En effet, c'est ici que vos compagnons produiront des flèches, des herbes de soins, de la viande, s'entraîneront au combat ou au tir à l'arc, et fabriqueront toutes sortes d'objets plus ou moins utiles suivant votre façon de jouer. À chaque retour de mission, vous pourrez ainsi ravitailler vos hommes afin qu'ils soient prêts à repartir dans de nouvelles aventures. Après cela, vous irez délivrer votre cousin Will Scarlet, vous rencontrerez Dame Marianne, délivrerez Frère Tuck, participerez au concours de tir à l'arc afin de remporter la flèche d'argent et le baiser de la douce Marianne, etc. Au cours de votre aventure, vous vous rendrez également compte que le Prince Jean n'est pas digne de gouverner le royaume. En effet, il ne veut même pas débourser 100.000 livres pour la rançon du Roi, son frère, et spécule sur sa mort pour s'emparer du trône. Robin devra donc voler encore et toujours afin d'amasser le butin nécessaire pour délivrer le seul véritable détenteur de la couronne d'Angleterre.


Le jeu en lui même

Il s'agit d'un jeu d'infiltration/action où vous devrez remplir des missions prédéfinies (des missions annexes et non obligatoires apparaissent également en cours de mission). Les missions sont variées, comme on a pu le voir précedemment, mis à part les missions intermédiaires où vous devrez uniquement amasser assez d'argent pour continuer. Et là, si vous avez eu la mauvaise idée de dépenser votre argent inutilement, vous serez dans l'obligation d'enchaîner une dizaine de missions quasi identiques sur l'une des quatre cartes dévolues au racket et à la rapine. Car oui, ces missions ne se déroulent que sur quatre cartes et je peux vous assurer que l'on a vite fait de les connaître... Niveau jouabilité, c'est tout bonnement simple et efficace. Vos hommes répondent à vos ordres sans broncher et l'on se prend à réfléchir au meilleur chemin pour passer sans se faire repérer, comment attirer les ennemis un par un pour les assommer tranquillement. De plus, chaque personnage a des actions particulières. En effet, seul Robin et Petit Jean peuvent assommer des gardes, seul Tuck peut lancer des nids d'abeilles sur les gardes, seul Will Scarlet peut jouer de la fronde, Marianne est la seule à avoir l'ouïe assez fine pour savoir si ce sont des gardes ou de simples paysans qui sont cachés derrière un mur, etc. Vous devez donc composer votre équipe avec soin avant de commencer vos missions sous peine de ne pas réussir, ou pire, de tuer tout vos compagnons. Autre détail sympathique, vous gérez vous-même les combats. Quand un des personnages que vous avez sélectionné se bat, vous indiquez les mouvements à faire à l'aide de la souris : un cercle à droite et votre personnage fait un coup rotatif à droite, idem à gauche, le coup le plus mortel mais aussi le plus lent est le huit couché. Si vous jouez avec Petit Jean, utilisez les cercles. Cela vous permettra d'assommer tout ceux qui se trouvent autour de lui, mais attention, vos compagnons eux aussi sont susceptibles d'être touchés par les coups du grand Petit Jean. Les missions s'achèvent une fois l'objectif principal effectué, mais vous pouvez choisir de rester dans le niveau afin de ramasser des trésors cachés ici où là, ou bien pour finir les missions annexes que vous n'avez pas encore eu le temps de faire. Ceci permet de laisser une liberté d'action et de choix au joueur, ce qui n'est pas négligeable. De plus, les niveaux et les missions sont faits de manière à laisser plusieurs solutions : soit vous foncez dans le tas, soit vous passez discrètement par les toits, ou bien vous essayez de vous infiltrer en vous cachant dans les maisons aux portes ouvertes, etc. Ceci vous permettra de refaire les missions plus tard sans pour autant avoir l'impression d'y avoir déjà joué.

Les décors et les personnages sont en 2D mais les graphismes sont si fins et l'angle de caméra tellement judicieux qu'on se croirait dans des décors en 3D. Vous avez trois niveaux de zoom qui permettent de se rapprocher de l'action ou de s'en éloigner. De plus, les développeurs ont eu la bonne idée de nous permettre de rentrer dans les bâtiments. Pour pouvoir continuer de jouer tout en étant à l'intérieur, les bâtiments seront alors affichés "en écorché" et vous pourrez profiter des intérieurs des châteaux, encore un vrai plaisir pour la rétine. L'ambiance sonore n'a pas été délaissée non plus puisque les musiques sont discrètes mais collent bien à l'ambiance. Les bruitages donnent de la vie aux cartes et vos personnages iront de leurs petites piques ou remarques. Des séquences de dialogues entièrement doublées en français sont aussi de la partie. De ce côté là, rien à redire.


Le mais qui fait mal...

Eh oui, vous vous dites que ce jeu est un petit bijou et que vous allez essayer de trouver un exemplaire de ce jeu pour y jouer dès que possible. Si vous voulez y jouer sur PC ou Mac, foncez, il ne devrait pas y avoir de souci. Par contre, si c'est pour y jouer sur une machine MorphOS, attendez avant de vous jeter car le jeu dans cette version souffre d'un gros soucis... Il a une tendance au suicide qui peut en énerver plus d'un. Bien sûr, en sachant cela, on fait des sauvegardes fréquentes et on arrive à avancer sans trop d'embûches dans le jeu. La preuve, j'ai fait 78% du jeu sans trop me plaindre de ces plantages (qui doivent quand même être de l'ordre de la dizaine en 9 heures de jeu...). Cependant, il m'est arrivé de jouer trois à quatre heures de suite sans aucun souci. Mais il faut reconnaître que c'est génant, énervant voire frustrant (surtout quand on oublie de sauvegarder) mais cela reste encore facilement surmontable. Et puis cela vous évitera de rester trop longtemps devant votre écran ^^
Mais, car il y a un autre mais, j'ai rencontré un autre soucis. Apparement, je suis le seul à m'en plaindre mais tout de même. En effet, le jeu plante au chargement de la mission se passant à 78% du jeu et m'empêche tout bonnement de finir le jeu. Quelques personnes que je connais et qui ont le jeu n'ont rencontré aucun soucis et ont réussi à le terminer. C'est vraiment rageant. Je suis entré en contact avec le développeur qui a porté Robin sur MorphOS et ce dernier m'a bien donné d'autres exécutables sans plus de succès. Concernant les plantages à répétition, ils ne viendraient pas du jeu en lui-même mais de la bibliothèque PowerSDL, ce qui laisse espérer une amélioration au fil du temps (je dois avouer que je n'ai pas retenter l'expérience depuis toutes ces années...). Quant à mon problème de sauvegarde, je crois que je vais devoir me résigner à recommencer depuis le début (ce qui n'est pas plus mal, puisque maintenant je sais comment jouer correctement) ou alors tenter de repartir d'une autre sauvegarde un peu moins récente afin de voir si je pourrais contourner ce problème. 


"On m'appelle Robin des Bois Je m'en vais par les champs et les bois. Et je chante ma joie par dessus les toits."

Le refrain de la chanson que chantait Georges Guétary dans l'opérette "Robin des bois" de 1943 résume parfaitement ce "Robin Hood : La légende de Sherwood". Ce dernier est composé de décors variés (vous naviguez entre champs, bois, châteaux, villes) et est le jeu parfait pour tout ceux qui sont fans des jeux d'infiltration/action. Si vous connaissez "Commandos"(version PC ou PS2, pas le vieux "Commandos" Amiga ^^) et que vous aimez, alors vous ne serez pas déçu. Évidemment, il reste le souci des plantages, dans sa version MorphOS, qui émaille énormément ce qui pourrait être une perle... Mais ce soucis, bien que pénalisant, peut être contourné par des sauvegardes fréquentes. Le plus gros soucis vient sans doute de mon problème de sauvegarde qui ne touche que moi apparemment... Alors que dire de Robin ? Très bon jeu, fort sympathique et qui est d'ailleurs le seul représentant du genre sur Amiga/MorphOS. Agréable à jouer, simple, voire trop simple pour certains, beau mais ayant encore quelques soucis de vitesse en 800*600 lors de certains passages sur un Pegasos II G4. Finalement, la note que Daff lui a donné sur Obligement, à savoir 8,5/10, me semble bonne si on ne tient pas compte des soucis de stabilité. Quel dommage... Espérons toutefois qu'une mise à jour de la PowerSDL arrivera un jour à corriger ces défauts qui pourraient s'avérer rédhibitoire pour certains.

 --
/me avait "surkiffé" ce Robin à l'époque ! ^^

Billet posté le 3 mai 2012 (initialement écrit le 8 février 2007)

jeudi 26 avril 2012

[TEST] Dune, Arrakis, planète des sables, épice !


Depuis le temps que je vous le fais miroiter, il était temps que je m'attelle à cette critique de Dune, le jeu "culte" de Cryo, et de Philippe Ulrich, un jeu qui m'a marqué au fer rouge et dans lequel je me replonge de temps à autre, tel un élixir de jeunesse. Mais avant de parler du jeu en lui-même, il est intéressant de revenir sur sa genèse et sur son arrivée dans les bacs qui ne s'est pas faite sans heurts et sans mal.

Au milieu de l'année 1990, Philippe Ulrich et son équipe chez Cryo commencent à travailler sur un jeu basé sur l'univers de Dune après qu'un accord oral ait été passé entre Philippe Ulrich et Frank Herman (responsable de la branche anglaise de Virgin Studio, tous les deux mis en relation par l'intermédiaire du directeur de Virgin Loisirs, branche française de Virgin Studios, détail important pour la suite). Ceci est une aubaine pour les gars de Cryo qui sont, en grande majorité, fans de l'oeuvre de Frank Herbert. Mais les rapports avec l'équipe de développement et le producteur, un américain  travaillant à la maison-mère de Virgin Studio basée aux États-Unis, du nom de David Bishop, sont conflictuels. À tel point que ce dernier se montre très négatif envers le jeu, son esthétique et même son principe de gameplay, mélange de jeu d'aventure et de jeu d'action. 
Virgin Studio, la maison-mère donc, ne veut plus soutenir le projet et demande, à la fin de l'année 1990, au studio de développement américain Westwood Studios de créer un jeu basé sur cette licence. Cependant, Cryo continue quand même son travail, de manière quasi confidentielle et sans l'accord de Virgin Studio. Ils sont alors financés par Virgin Loisirs, et non plus par Virgin Studio. Alors que Sega rachète en avril 1991 les activités de Virgin Loisirs, Sega se rend compte que le projet est financé de manière "secrète" et ne peut continuer ce financement, même s'ils le voulaient, puisque Sega ne possède pas la licence Dune... Un vent de panique souffle alors chez Cryo qui contacte de nouveau Virgin Studio, dont David Bishop, et ils leur présentent leurs avancées. Ceux-ci sont désormais admiratifs du travail accompli. Ils donnent cinq semaines à Phlippe Ulrich et son équipe pour présenter un prototype du jeu susceptible de satisfaire le public américain. Et voilà comment le jeu est passé à côté de la catastrophe et a finalement été édité et produit par Virgin Studio, qui lancera durant l'année 1992 deux jeux Dune, à savoir le Dune de Cryo , puis le Dune II (qui prend le numéro 2 parce qu'il sort tout simplement après) de Westwood Studios, qui sera quant à lui le premier jeu de stratégie temps réel tel qu'on les connaît aujourd'hui. Philippe Ulrich prévoyait même de faire une suite au jeu, plaçant le joueur du point de vue des Harkonnens, mais celui-ci ne verra jamais le jour, tout comme les versions NES, Master-System ou même SuperNES de Dune I. Une version PC CD et Mega-CD sortira un an plus tard. Elles incluent des passages vidéos tirés du films, des phases précalculées en 3D pour les voyages en ornithoptère ou à dos de ver, une synthèse vocale avec synchronisation labiale, et même des sous-titres en chakobsa (la langue des Fremen !), bref, sans doute la meilleure version.

Le jeu sort donc en 1992 sur PC et Amiga, et l'année suivante sur Mega-CD, et moi, jeune padawan de l'informatique et de l'Amiga, je ne découvre ce jeu qu'en 1994, au hasard des disquettes "pirates" que mon voisin me file par "tiroitée" de commode. Je ne m'y attarde pas plus que ça, ne sachant même pas comment copier une disquette, mais je trouve l'univers onirique et le principe plus que sympathique. Puis le jeu revient dans mes pensées deux ans plus tard quand Rémi, un ami qui venait de s'acheter un 486 DX 4/100 (oui, on fait tous des erreurs ^^), m'a demandé mon avis sur ce jeu. Et c'est là que j'ai foncé chez mon voisin récupérer les disquettes. Comment décrire Dune ? Le jeu se présente comme un jeu d'aventure, mais pas comme un point&click, vous devez faire avancer l'intrigue en allant discuter avec les personnages, tous plus charismatiques les uns que les autres et tous très bien dessinés, notamment par Jean-Jacques Chaubin. Mais il ne faut pas seulement discuter, il faut aussi réussir à cultiver l'épice qui permet à ceux qui en consomment de vivre plus longtemps et qui permet aussi aux navigateurs de la Guilde Spatiale de voyager dans l'espace en "repliant" l'espace. Mais voilà, vous venez de débarquer sur la planète Dune, la planète des sables et la seule et unique planète de tout l'univers connu sur laquelle on trouve l'épice. Votre famille, la Maison Atréides, a été mandatée par l'Empereur Padisha Shaddam IV pour gouverner la planète en son nom, en lieu et place de la Maison Harkonnen, vos ennemis héréditaires... Pas simple, surtout que ces derniers restent encore sur place et que vous allez occuper un de leur ancien palais. La seule solution pour pouvoir produire l'épice demandée par l'Empereur, et qui vous permettra de subvenir à vos besoins, et de faire alliance avec le peuple autochtone, les Fremen. Mais alors que vous commencez à prendre petit à petit confiance, votre père se fait tuer... Vous allez devoir alors vous occupez également de la gestion militaire, recruter des Fremen, les former et les envoyer au front tout en devenant le "messie" et en commençant une "terraformation" permettant de rendre la planète des sables "verte" (oui, on fait aussi de l'écologie dans ce jeu !). Bref, le jeu mélange tout un tas d'aspect que l'on n'a par la suite retrouvé que furtivement dans Lost Eden, du même développeur (jeu sorti uniquement sur PC, même s'il était à la base prévu pour une sortie sur Amiga CD32... argh !).

Mais Dune ne se résume pas qu'à son gameplay. Les musiques de Stéphane Picq (qui sortiront d'ailleurs sur un CD de 13 pistes, sous le label Exxos et ayant pour titre "Dune : Spice Opera") sont elles aussi sublimes. Il faut d'ailleurs écouter la version Amiga dans laquelle Paula, la puce sonore de l'Amiga, se donne à fond pour jouer ces modules sur quatre voies ! C'est aussi des graphismes 2D qui ont peu vieilli et qui continuent de m'enchanter les pupilles quand j'y rejoue. Jean-Jacques Chaubin, Didier Bouchon et Sohor Ty ont su donner un cachet unique, encore aujourd'hui, à ce jeu. Personnellement, j'adore me balader à dos de ver de sable ou en ornithoptère (ces avions qui battent des ailes comme des insectes), de sietchs (les "cavernes" dans lesquelles habitent les Fremen) en villages, de villages en palais. J'adore écouter les mélodies qui changent suivant l'endroit où on se trouve, j'adore contempler les attaques de palais harkonnens qui me font penser à ces vidéos des attaques américaines sur les villes irakiennes qu'on voyait aux journaux télévisés de l'époque (d'ailleurs, Cryo s'en ait largement inspiré).


Vous l'aurez compris, j'aime Dune, ce jeu qui me fait voyager, me transporte et m'embarque dans son univers si fouillé, si riche et si intéressant. Si vous avez l'occasion de récupérer la version PC CD, je vous conseille fortement de la prendre et de l'essayer (avec DOSBox, elle tournera sous toutes les machines récentes) et de vous en prendre plein les yeux et plein les oreilles. Je pense que ce jeu est relativement intemporel et accuse facilement le poids des années (mais bon, je ne suis clairement pas objectif quand il s'agit de ce jeu). Une ressortie sur DS aurait d'ailleurs fait ma joie...
Et si vous avez l'occasion de voir passer la version PC CD avec le CD des musiques du jeu en bundle, pensez à moi ! ^^


Juste pour le plaisir des yeux, j'ai retrouvé ce test "éclair" du jeu dans l'émission Micro Kids (eh oui les "jeunes", on a eu la chance de connaître une émission dédiée aux jeux vidéo sur une chaîne nationale, nous les "anciens" !) :




Projet de remake "amateur" : http://sourceforge.net/projects/dunerevival/

Site internet dédié à Dune et son univers : http://forum.rakis.be

--
/me se dit qu'il replongerait bien dans ce jeu prochainement !

Billet posté le 26 avril 2012