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lundi 26 août 2013

[TEST] L'attaque des blobs mutants venus de l'espace !



Après "Thomas Was Alone", voici un autre jeu qui a été "offert" aux membres Playstation + possesseurs d'une Playstation Vita : "Tales from Space: Mutant Blobs Attack!!!" de DrinkBox Studios (à qui l'on doit "Tales from Space: About A Blob", première version de TFS:MBA qui est disponible sur PS3, et "Guacamelee!", un troisième jeu disponible sur le PSN et qui est cross-buy et cross-save PS3/Vita, ce qui est bien pratique quand on a les deux consoles, je peux vous le dire). Je n'avais pour ma part jamais entendu parlé de Drinkbox Studios et encore moins des Tales from Space avant que cette version Vita ne me soit "généreusement" offerte, je partais de ce fait sans aucun à-priori. Et pourtant, ma toute première partie me fera me demander à quel jeu je suis en train de jouer et est-ce que j'ai bien fait de monopoliser ces megaoctets de données sur ma carte Vita... Car oui, de prime abord, le jeu ne semble pas apporter grand chose, mais de prime abord seulement.

Le principe de base du jeu est simple voire simpliste, au départ. Vous êtes un blob venu de l'espace qui a été enfermé par des scientifiques et vous décidez de vous faire la malle. Mais ce n'est pas tout puisque vous gober tout ce qui est plus petit que vous, ce qui vous fait grossir et vous permet ainsi de gober de plus en plus de chose, tel le "Katamari Damacy" version gélatineuse que vous êtes. Les niveaux doivent être exécutés rapidement et en gobant un maximum d'objets pour avoir le plus de points possible et ainsi avoir les médailles en or (rien d'obligatoire là dedans, je vous rassure). Chaque "monde" donne droit à son niveau bonus, qui ont le même but que les niveaux normaux, à savoir gober tout ce qu'il y a l'écran, mais qui cette fois se joue via le gyroscope de la Vita (un peu comme plateau sur lequel on place une bille). Petit plus de ces niveaux bonus : il bénéficie d'un affichage et d'un habillage typés Gameboy du plus bel effet ! (voir capture ci-dessous)

Et voilà que, de fil en aiguille et plutôt rapidement, je suis tombé sous le charme de ce jeu, de ce blob et de cet univers barré. Il faut dire que côté univers de jeu, les gars de Drinkbox Studios ont assuré et fait le nécessaire pour nous plonger dans une ambiance digne des films de genre des années 50-60 : le style graphique rappelle les dessins animés de chez Cartoon Network alors que la musique est juste parfaitement en adéquation avec le thème abordé, à savoir l'attaque de blobs mutants venus de l'espace ! D'ailleurs, au moment où j'écris ces lignes, j'ai la musique dans la tête alors que je n'y ai pas joué depuis plusieurs mois ! Pour rester du côté de la réalisation, la jouabilité est bonne même si les niveaux ne sont pas du niveau (les niveaux du niveau, désolé) de ceux d'un "Super Mario" 2D ou d'un "Super Meat Boy", mais on prend plaisir à les parcourir et à découvrir les nouveautés de gameplay (télékinésie, magnétisme, etc.) qui apparaissent tout au long des niveaux et renouvellent à chaque fois le plaisir de jeu !


Mis à part sa durée de vie relativement faible (comptez 3 grosses heures pour finir le premier run et au moins autant pour obtenir tous les trophées, si vous êtes un "trophy hunter", pas de platinum pour ceux qui se posent la question), le jeu m'a plus qu'agréablement surpris. Frais, original, rythmé, plaisant à jouer et avec une fin surprenante et bien vue, je dois avouer que je suis tombé en amour de ce TFS:MBA à tel point que je me suis pris l'avatar Blob sur le PSN (oui, j'ai craqué 0,49 EUR pour un avatar, honte à moi, mais il est joli, voyez sur votre gauche mesdames et messieurs ^^) et je me suis même pris son pendant PS3 lors d'une réduction PSN (que je n'ai pas encore lancé mais cela ne devrait pas trop tarder). Après, j'ai eu quelques retours de personnes n'ayant pas accrochées (coucou Slobman) mais je vous le confesse volontier, j'ai personnellement kiffé ma partie ! Disponible pour 8 EUR sur le PSN, je pense qu'il les vaut bien, à condition de rentrer dans le trip !



Quoi de mieux pour terminer cette critique que le magnifique et inoubliable court métrage :
La nuit de l'invasion des nains de jardin venus de l'espace !




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/me a récupéré "Guacamelee!" du même studio il y a peu ! Encore quelques heures de bon jeu en perspective !

Billet posté le 26 août 2013

mardi 6 août 2013

[TEST] Thomas n'était pas seul finalement !



Après un passage plus qu'à vide, voilà que mon ch'tit blog redécolle légèrement grâce à Jimeo et son forum "GameOn" sur lequel je viens de retourner et qui m'a donné envie de me remettre un peu à jour (et en plus, ils vont faire un podcast, et ça, ça fait bien plaisir), mais aussi grâce à un week-end "barbecue Amiga" où j'ai pu discuter jeux vidéo, Amiga et qui m'a bien remotivé, et enfin grâce à un petit jeu dont j'avais entendu beaucoup de bien, notamment grâce au plaisir communicatif d'Erwan Cario dans l'émission de la mi-novembre 2012 de "Silence, on joue" qui a été dithyrambique à propos de "Thomas Was Alone". Car il s'agit bien de ce jeu dont je vais vous parler aujourd'hui, un "petit" jeu fait dans son garage par Mike Bithell, dans la même veine qu'un "VVVVVV", soit un jeu de plateforme aux graphismes minimalistes, développé par une seule personne. La jouabilité est un régal pour les doigts et la narration est un plaisir pour notre cerveau, bref, un jeu qui vaut bien qu'on s'y attarde un petit peu.

Thomas est un rectangle rouge issu d'un programme informatique et qui est doté d'une intelligence artificiel. Il est dans un programme qui a pour but de développer l'intelligence de ces IA, justement, mais le résultat va surpasser les espérances des chercheurs puisque Thomas va finalement devenir conscient et va rencontrer d'autres IA comme lui, ayant leur conscience et leur personnalité mais surtout leurs caractéristiques propres, indispensable à tout bon jeu de plateforme vous en conviendrez. De ce fait, Thomas peut sauter relativement haut mais craint l'eau, Christopher est un petit carré orange qui ne saute pas très haut et qui est très colérique alors que Claire est un gros carré bleu qui se prend pour un super-héros car elle peut flotter dans l'eau ! Ce qui est fort dans "Thomas Was Alone", c'est qu'on s'attache à ces personnages, enfin à ces formes géométriques, grâce à leurs interventions et leurs pensées ("lues" par une voix off, en anglais seulement, et traduite en français dans le texte), mais aussi grâce à leur quête qui nous emmène de niveaux en niveaux. On espère par conséquent que le programme, ou plutôt le détournement qu'ils en font, leur permettra de réaliser leur rêve et que Christopher le bougon pourra déclarer sa flamme à Laura la gymnaste, même si cette dernière est en train de tomber amoureuse de Thomas... ce qui met de facto Christopher dans une colère noire !

Pour ce qui est du jeu en lui même et de son gameplay, on se retrouve face à un jeu de plateforme avec des accents de "Lost Vikings" puisque vous allez passer d'un carré à un rectangle (via les gâchettes ou l'écran tactile) afin de passer les différentes épreuves qui barrent votre chemin pour finalement arriver aux portails de téléportation qui vous permettront de retrouver vos collègues d'infortune dans le niveau suivant, ou qui vous sépareront de ces derniers et vous amèneront à rencontrer d'autres IA ou vous laisseront seul... pas simple la vie de rectangle rouge dans un programme informatique... Voici un exemple de complémentarité que vous devrez effectuer pour avancer : Laura fait rebondir Thomas sur elle pour qu'il puisse atteindre un interrupteur qui fait monter le niveau d'eau, ce qui permet à Claire de flotter tout en embarquant avec elle Laura et Thomas pour que ces derniers ne se "noient" pas dans cette eau qu'ils ne supportent pas, et ainsi de suite. D'autres IA vont arriver au fil des niveaux et renouveler l'expérience, ce qui fait qu'on n'a pas le temps de se lasser. Autre détail important, la progression est très linéaire et l'apprentissage des différentes capacités des IA bien amené, ce qui fait qu'on ne reste jamais coincer bien longtemps dans un niveau (même si ceux-ci peuvent paraître, aux premiers abords, bien compliqués). Enfin, à la manière d'un "Super Meat Boy", il n'y a pas de vie et dès que vous échouez, vous réapparaissez au point de départ ou au dernier point de passage activé, et ce de manière instantanée ! De ce fait, la difficulté ne semble jamais élevée, mais je pense que l'on doit aussi cela à la courbe d'apprentissage bien régulière.

Bien que graphiquement simple, le jeu apporte un très gros travail sur le jeu de lumières et d'ombres, ce qui apporte un côté vivant à ces niveaux. J'adore aussi l'animation de ces carrés/rectangles quand ils sautent, puisqu'on a vraiment l'impression que ces derniers se "détendent" et "sautent" (oui, c'est vraiment limité comme animation, mais ça le fait bien). La musique de David Housden colle bien aux oreilles également et je me suis pris à la fredonner le soir après avoir posé la Vita. Enfin, il faut souligner l'énorme apport de la voix off interprétée par David Wallace (humoriste et également doubleur dans "Assassin's Creed 3") qui permet au jeu de se démarquer. C'est en effet cet voix off qui va "lire" les pensées des personnages et qui va donner de la vie à cet univers ! Et, si vous êtes anglophile, vous pourrez même écouter les commentaires de Mike Bithell, ce qui est une excellente initiative, et qui mérite d'être soulignée !


Sorti précédemment sur Mac et PC, le jeu a été disponible "gratuitement" pour les membres "Playstation +" en avril et vaut vraiment qu'on s'y attarde. Loin d'être un indispensable, il s'agit toutefois d'un jeu agréable et plaisant qui se laisse apprécier à sa juste valeur. Grâce au cross-buy, vous pourrez d'ailleurs profiter du jeu sur votre Vita ou Playstation 3 sans débourser un centime de plus, et grâce au cross-save via le Cloud vous pourrez commencer votre partie sur PS3 et la finir sur Vita. Pourvu d'une centaine de niveau, l'expérience pourra être prolongée grâce à un DLC consacré à un nouveau venu, Benjamin, pourvu d'un jetpack (vendu 2,49 EUR contre 7,49 EUR pour le jeu complet). Apportant également fraîcheur et tendresse, TWA (aucun lien avec la compagnie aérienne, je vous rassure) est généreux, sympathique et sait même être beau dans sa simplicité. Si la narration et l'ambiance sonore sont ses points forts, on regrettera toutefois le manque de difficulté, compensé cependant par un gros travail sur le level design. Bref, si vous cherchiez un jeu à grignoter pendant vos vacances sans vous prendre trop la tête, alors ce jeu est fait pour vous.

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/me a commencé le DLC et est content de retrouver cet univers, mais il sent que ça va être malheureusement trop court... mais bon, c'est toujours trop court quand c'est bon ^^

Billet posté le 6 août 2013

jeudi 4 octobre 2012

[TEST] La grande évasion ?


Continuons notre rétrospective des tests de jeux Vita en retard, histoire de tenir cette promesse faite dans mon test de "Uncharted: Golden Abyss"... Quelle idée j'ai encore eu de vous dire que j'allais parler de tous ces jeux... nom de Zeus ! ^^ Aujourd'hui, je vais donc m'intéresser à "Escape Plan", un jeu sorti uniquement sur le Playstation Store de la Vita. Développé par Fun Bits Interactive, ce jeu est lui aussi sorti en même temps que la console, exploitant pour sa part les qualités tactiles et gyroscopiques de la console. Pour leur premier jeu, ces transfuges de chez Titan Studio (le studio a qui l'on devait "Fat Princess", sur PS3 et PSP, et qui n'existe plus désormais) se sont attelés à créer un jeu sur la nouvelle portable de Sony et on peut dire qu'ils ont bien fait.

Lil et Laarg sont les deux personnages que l'on contrôle aux doigts et à l'oeil, enfin plus aux doigts qu'à l'oeil quand même. Tel Laurel et Hardy, Lil est le petit et Laarg est le gros, ce qui leur donnent aussi des capacités différentes. Ils essayent de s'enfuir de la prison où les a jetés un certain Bakuki, un méchant très méchant mais pas très grand, mais quand même très méchant. Construit autour de puzzles, à résoudre pour permettre aux deux comparses d'arriver jusqu'à la sortie du niveau, "Escape Plan" profite d'un graphisme léché tout en noir et blanc du plus bel effet. Même si le tout est en 3D, on se retrouve devant un gameplay 2D mélangeant à la fois le point & click et la coopération entre nos deux acolytes, le premier permettant d'ouvrir un passage au second et vice-versa (tiens, cela me rappelle un certain "Trine" ou "The Losts Vikings"). Pour le côté point & click, on notera qu'ici il faut utiliser les deux surfaces tactiles de la Vita, à savoir l'écran de la console et son dos, pour faire bouger des éléments du décor. Par exemple, les poutrelles métalliques peuvent "rentrer" dans l'écran si on appuie dessus via l'écran et "ressortir" si on les touche par derrière, par le dos de la console, ce qui permet de jongler joliment entre les deux. On peut également mettre ses doigts sur les trous des tuyaux pour les boucher et permettre à nos amis monochromes de passer sans se brûler ou sans s'étouffer. Autre mécanique sympathique, on peut gonfler Lil avec de l'hélium (quand il y a un tuyau dédié, évidemment), celui-ci se gonfle et flotte alors dans les airs et on peut le déplacer en se servant du gyroscope de la Vita, mais aussi le dégonfler et le faire avancer très vite d'un coup en le "pinçant". Il y a ainsi une quantité de mécanismes différents qui apporte des nouveautés de gameplay tout au long de l'aventure et qui permet au jeu de ne pas trop s'enfermer dans la routine, un peu comme avait su le faire l'excellent "Limbo", lui aussi en noir et blanc d'ailleurs, mais avec un moins de brio quand même puisque le renouvellement n'est pas constant quand même...

Le célèbre "meurs et recommence" (die and retry en anglais) est de mise ici puisqu'il faudra souvent, voire trop souvent, mourir et retenter sa chance pour comprendre les mécanismes et surtout pour réussir à accomplir dans le bon timing les mouvements nécessaires pour permettre aux deux compères de franchir les obstacles sans embûches, ce qui est loin, très loin d'être simple, suivant les tableaux. Le souci principal vient, selon moi du problème de gestion de la caméra (avec les deux sticks analogiques, un pour déplacer la caméra, l'autre pour zoom/dézoomer) qui doit être faite en plus des mouvements des personnages et de la gestion des éléments du décor... ce qui fait qu'il nous faudrait une troisième main, si possible transparente pour ne pas cacher l'écran, pour réussir aisément le tout. Après avoir gambergé, on réussit à passer chaque niveau mais il arrive assez souvent qu'on s'énerve sur un passage dont on a compris la mécanique mais dans lequel on n'arrive pas à coordonner tous les mouvements de manière adéquate pour le réussir... frustrant...

Le jeu vendu initialement à 12,99 EUR a une durée de vie de trois à quatre heures, si on fait les niveaux sans essayer de faire les meilleurs temps. Celle-ci a été largement augmentée grâce aux trois DLCs sortis depuis. Le premier nommé "Bakuki's Lair" était offert (ajoutant 19 puzzles encore meilleurs que ceux du jeu d'origine), le deuxième nommé "The Asylum" (avec 18 nouveaux puzzles et de nouvelles mécaniques bien retorses) était vendu à 25 centimes durant deux semaines au lieu de 3,99 EUR, et le troisième qui vient tout juste de sortir (une version dite "Director's cut" et qui semble encore plus retorses que le précédent DLC, c'est peu dire) est vendu 4,99 EUR. Ce dernier apporte apparemment de nouveaux contrôles mais je ne l'ai pas encore testé... À noter que ces nouveaux contrôles sont disponibles gratuitement via le patch qui accompagne le DLC, bien vu de la part des développeurs. Je testerai ça prochainement et ce sera donc l'occasion de faire une petite mise à jour de ce billet ^^


On sent que "Escape Plan" a été un jeu vitrine, conçu pour mettre en avant les possibilités tactiles de la Vita, et c'est aussi pour cela qu'il est sorti au lancement de cette dernière. L'aventure principale sans les DLCs faut le coup d'être jouée même s'il faut ne pas négliger le 1er DLC qui s'avère indispensable pour bien profiter du jeu. Le deuxième est intéressant aussi mais bien corsé, et je n'ose imaginer ce que Fun Bits a pu mettre en place pour le troisième DLC. Agrémenté de jolis graphismes, "Escape Plan" s'avère un bon petit jeu, divertissant mais aussi bien prise de tête, qui saura ravir ceux se triturant le bulbe rachidien, surtout dans ses DLCs, mais qui laissera sans doute pas mal de monde de côté à cause de sa prise en main parfois octopussienne. À mon avis, on tient là LE jeu que Sony devrait offrir aux membres PS+ Vita dès le mois prochain (et s'il pouvait offrir le dernier DLC que je n'ai pas encore acheté, je serai joie), sans doute accompagné de "Motorstorm R.C.", bien sympathique également.

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/me est resté bloqué sur l'un des premiers niveaux d'Asylum, pour dire comme celui-ci est coriace !

Billet posté le 4 octobre 2012

samedi 22 septembre 2012

[TEST] Wipeout 2048, retour vers le passé


C'est un peu la boule au ventre que j'écris ce billet sur "WipEout 2048", le premier de la série chronologiquement parlant (le premier se déroulait en 2052, le "2097" en... 2097, le "WipEout 64" en 2098, "Wip3out" en 2116, "Fusion" en 2160, "Pure" en 2197, "Pulse" en 2207, "HD" et "Fury" en 2206) mais aussi et malheureusement le dernier en date et le dernier tout court pour le studio qui les avait développés : SCE Studio Liverpool, anciennement Psygnosis... Peut-être que la licence sera confiée dans le futur à un autre studio puisque les rumeurs du moment parle de Evolution Studio, le studio à qui l'on doit les "Motorstorm" PS3 et qui aurait accueilli un grand nombre des ex-Studio Liverpool. D'ailleurs un tweet sur le compte Twitter officiel de "WipEout 2048" semble l'affirmer : "WE. ARE. ALIVE" dit-il, avec cette magnifique image qui sert de bannière à ce billet.
"WipEout 2048" est donc un jeu Playstation Vita sorti en même temps que cette dernière et, pour un jeu de lancement, il s'avère relativement impressionnant et complet (même si, comme à mon habitude, je n'ai joué qu'à la partie "solo").

17 années après la sortie du tout premier épisode mais 26 années avant que le générateur anti-gravité soit inventé par un certain Pierre Belmondo, un français bien de chez nous qui inventera donc le générateur qui permettra de créer par la suite les "courses AG" de WipEout, 2048 apporte une bouffée de fraîcheur sur la série même s'il apporte peu de nouveautés. Il faut dire que la série avait du chemin à faire pour retrouver de sa superbe après son passage mitigé sur la Playstation 2... C'est ce qu'elle a su faire avec brio en arrivant sur PSP avec "Fusion" et "Pure" et qu'elle a réédité avec génie sur PS3 avec "HD" et "Fury". D'ailleurs, ce "WipEout 2048" se rapproche beaucoup de la version PS3, que ce soit au niveau des graphismes que des contenus (d'autant plus qu'on peut récupérer et installer les circuits et vaisseaux de "HD" et de "Fury" sur sa Vita gratuitement si on a acheté le jeu et son extension sur PS3 ! GRATUIT ! Vive le cross-buy ! ^^). Graphiquement parlant, c'est du bel ouvrage, fin, coloré, rapide et fluide même si on n'accroche pas les 60 images/seconde de la version PS3. Par contre, pour rester du côté de la technique, on peut clairement hurler devant les temps de chargement qui, avouons le, ont le mérite d'être rédhibitoire, même si je n'ai pas connu la première version du jeu et que j'ai eu la chance de jouer de suite avec les patchs corrigeant en partie ces longueurs... Je n'ose imaginer ce que ça devait être avant.

Tout le monde connait un minimum la série WipEout, je ne vais donc pas déblatérer durant des lignes et des lignes pour vous expliquer ce dont il s'agit, par contre je vais m'intéresser aux différents modes de jeu proposés dans cette version NGP... euh... PSV... À côté du mode "Course" classique où il faut finir premier en défendant sa place à coup de bombe et autres armes peu conventionnelles, on retrouve le mode "Zone" rendu célèbre avec la version PS3 et devenu indispensable de tous les bons WipEout qui se respectent. Ce mode est sans doute celui qui procure le plus de sensation. Vous êtes à bord d'un vaisseau qui avance tout seul et vous n'avez qu'à gérer la direction et les aéro-freins. Facile allez-vous me dire, eh bien pas tant que ça... En effet, le vaisseau est en accélération constante et ces virages qui semblaient aisés dans les premiers tours vont vite devenir des casse-têtes difficilement surmontables. Vous allez tellement accélérer que vous finirez par utiliser quasi constamment les aéro-freins, cherchant la trajectoire optimale qui ne cessera de changer au fil des tours vu que votre vaisseau continuera d'accélérer. De plus, ce mode Zone est accompagné d'une identité graphique propre en aplat de couleurs changeante qui apporte une touche de zen à l'ensemble ce qui n'est pas pour me déplaire. Vous avez bien entendu un mode contre-la-montre aka "Time trial" pour nos amis anglophiles qui permet d'être seul face au chronomètre et de juger ainsi de ses talents de pilote. Enfin, vous avez un mode "Combat" dans lequel vous allez jouer à "Destruction Derby" sur les circuits, engrangeant des points à chaque coup porté, à chaque vaisseau ennemi détruit. Celui-ci est sans doute le moins intéressant, en tous les cas pour moi, et ne m'a pas attiré plus que ça. J'y ai joué pour finir le mode solo mais je n'ai pas essayé d'atteindre la médaille "Élite" sur ce mode.

D'ailleurs, en parlant de médaille, il est intéressant de noter que ce WipEout propose seulement deux médailles pour chaque épreuve. Fini les sempiternelles médailles de bronze, d'argent, d'or et de platine (ou en chocolat) et bienvenu aux médailles "Pass" et "Élite". La première est obtenue en remplissant les objectifs basiques de chaque épreuve (pour certaines courses, il suffit de finir 5ème par exemple) et elle débloque les autres épreuves attenantes. La seconde est la médaille pour les gars "qui n'en veulent" puisqu'il faut finir premier ou avoir un maximum de point en mode "Combat" pour l'obtenir, et là, les choses se corsent. Je me suis clairement éclaté à tenter et avoir, dans une grande majorité, les médailles "Élite" des épreuves "Course", "Time Trial" et "Zone" et certaines ne sont pas simples à avoir. Je me souviens avoir pleuré des larmes de sang pour avoir celle-ci sur la dernière course du jeu notamment...

Agrémentée d'une musique toujours aussi WipEoutesque (avec du Deadmau5,  Orbital ou encore The Prodigy), cette édition Vita n'a pas à palir devant la version PS3 bien au contraire. Toujours aussi fun à jouer, toujours aussi frustrant quand on arrive dans les niveaux supérieurs et que les ennemis et notre vaisseau commencent enfin à aller vite, je ne déplorerais que deux petites choses à cet opus : les temps de chargement, qui s'avèrent d'ailleurs et étrangemment plus rapide sur les DLC s"HD" et "Fury", et l'absence d'un mode carrière en mode "HD" et "Fury", ce qui fait que toutes les épreuves de ces DLCs sont disponibles directement. 
Si vous avez une Vita, "WipEout 2048" est clairement un des jeux à posséder, d'autant plus que vous pourrez y jouer avec vos potes ayant une PS3 si jamais vous aimez le online.


Et pour conclure ce billet, je vous propose de regarder l'introduction du jeu, une petite merveille, au ralenti avec des commentaires explicatifs très intéressants, même si dans la langue du chat qui expire (en anglais quoi ^^) :



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/me a retourné ce WipEout dans tous les sens juste avant la sortie des DLCs "HD" et "Fury" qui étaient donc les bienvenus ! ^^

Billet posté le 22 septembre 2012

lundi 27 août 2012

[TEST] Uncharted : la douche dorée...


Mes vacances sont terminées depuis plus de deux semaines désormais et je n'ai toujours pas mis à jour mon blog... une honte, j'vous le dis ma bonne dame et mon bon m'sieur ! Bon, on va essayer de réparer tout ça en reprenant doucement mais sûrement avec mes impressions sur quelques jeux Vita picorés, voire dévorés, durant les derniers mois. Aujourd'hui, on va donc commencer avec une demi-déception, à savoir "Uncharted: Golden Abyss", puis nous enchaînerons doucement mais sûrement avec "WipeOut 2048", "Escape Plan", "Everybody's Golf", "Super Stardust Delta" et peut-être encore un ou deux jeux (je vous les donne histoire de me mettre un petit peu la pression, sinon, aucune autre critique ne paraîtra ici même avant noël ^^).

Alors oui, Uncharted sur Vita est une petite baffe graphique (pour ne pas dire une grosse tarte dans les dents ^^) qui démontre que la dernière née de chez Sony en a dans le ventre, et pas seulement. Pour tout dire et sans être trop présomptueux avec cette jeune Vita, je pense qu'on peut le comparer sans trop le faire rougir à "Uncharted: Drake's Fortune", le premier épisode de la PS3. Les graphismes et les environnements sont relativement identiques, l'ambiance également, la seule petite faiblesse pour la Vita venant des textures moins fouillées. Bien évidemment, la Vita est bien aidée par sa résolution qui n'est pas celle d'une PS3 (960x544 contre 1280x720 en 720p pour la console de salon) mais cela ne m'empêche pas d'être émerveillé par une telle prouesse, ce qui en soit est déjà un petit exploit.

Mais voilà, Uncharted n'est plus ce qu'il était pour moi, notamment depuis le 3ème opus (voir la critique que j'avais faite sur ce blog) qui, bien qu'encensé par la majorité de la presse et même des joueurs, m'a montré que la soupe commençait à sentir le réchauffé. J'attendais du coup pas mal de cet épisode Vita pris en main par un autre studio de Sony (eh oui, ce ne sont pas les Naughty Dog qui sont à la manoeuvre sur cette mouture mais le studio américain SCE Bend Studio, à qui l'on doit le moyen "Resistance: Retribution" sur PSP et les plus sympathiques "Syphon Filter", toutes consoles confondues). Alors qu'un retour aux sources était promis, ou peut-être souhaité par des amateurs de la même trempe que moi, je salivais déjà comme un "crève la dalle" que je suis et me voyais renouer avec un Nathan Drake plus typé aventure/plate-forme qu'action (bon, j'enjolive sûrement le 1er épisode de Drake... même certainement, saleté de mémoire et de nostalgie). Mais non, il s'agit toujours de la même formule, réutilisée jusqu'à plus soif, jusqu'à plus faim, jusqu'à donner la nausée... C'est déjà ce que j'avais ressenti avec le 3ème volet qui ne m'avait pas procurer beaucoup de plaisir et encore moins de surprises puisque toutes les ficelles des premiers épisodes y étaient réutilisées. Et cet épisode Vita est le même à peine moins pire... quelque peu aidé par les quelques nouveautés de gameplay plus ou moins intéressantes venues gonfler artificiellement les différentes séquences de jeu (on pourra se souvenir du canoë qui est plutôt pas mal, tout comme le fusain ou le nettoyage des antiquités trouvées ici et là qui s'avèrent rafraîchissant sans être longs et chiants, mais on oubliera très vite les passages sur les troncs d'arbre où on doit ré-équilibrer Drake avec le "sixaxis", TOUJOURS à la moitié de la traversée et TOUJOURS en s'arrêtant sur lesdits troncs...).

Quant à l'histoire, même si elle n'est pas anecdotique, elle n'est guère plus intéressante. De ce point de vue là, le 3ème est clairement un aboutissement. On se retrouve donc, tel Esteban et Zia, à aller chercher les Cités d'Or, mais aussi le pourquoi du comment de la mort d'une troupe de conquistadors au coeur de l'Amérique Centrale. On y suit Marissa, on lutte contre un ex-compagnon de "fouille" et contre un général guerillero qui s'y croit un peu de trop mais qui n'est plus que l'ombre de lui-même. Comme d'habitude, le méchant a une armée plus que nombreuse pour l'aider, et nous on a que notre b#te et notre couteau (bon, on a aussi un arsenal assez fouillé allant du fusil de sniper en passant par les sempiternelles grenades sans oublier la mitrailleuse lourde portative qui défouraille sa génitrice ^^). L'absence d'Ammy Hennig (au scénario des 3 Uncharted canal historique et également au scénario de "Legacy of Kain") est très vite remarquée... surtout au début de l'aventure. L'histoire a bien du mal à décoller et quand elle le fait enfin, elle ne le fait pas de la meilleure des manières...

En bref et pour faire court, j'ai fini cet Uncharted parce qu'il fait parti de la série Uncharted... Est-ce que je l'aurai fini s'il était appelé "TrucMucheBidule 0" ? Je ne sais pas... Reste que le personnage de Drake est toujours aussi bon, que le gameplay n'est pas mauvais du tout même si j'ai failli casser la manette... euh... la Vita sur certains passages de gunfight. Mais on retrouve ce syndrome de la redite que j'avais déjà plus que repérer dans le 3... Et je pense qu'enchaîner les épisodes comme je l'ai fait ne m'a pas aidé (j'ai fait le 3 en fin d'année dernière et celui-ci en début d'année). Il ne s'agit pas d'un mauvais jeu, ni même d'un mauvais Uncharted, mais il s'agit peut-être pour moi du Uncharted de trop (le 3 était déjà à la limite d'être de trop) qui a bien mis en évidence toutes les redondances et répétitions de la série. Du coup, vivement "The Last Of Us", en espérant que ce ne soit pas QU'UN Uncharted à la sauce "Zombies et infectés".

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/me adore Drake, rêve de voir Nathan Fillion dans le rôle de Drake au cinéma, mais il a un petit peu trop soupé des Uncharted en jeu vidéo... (à noter que toutes les captures d'écran de ce billet viennent de ma petite Vita à moi grâce à l'option de screenshot de cette dernière \o/)

Billet posté le 27 août 2012

jeudi 1 mars 2012

[SONY] È che la Vita è bella?





Voilà maintenant plus d'une semaine que j'ai la Playstation Vita, aka PSV ou Vita, il est donc temps pour moi de faire un petit retour sur mon ressenti, mes espoirs et mes désillusions sur le nouveau bébé portable de Sony. Et comme le suggère mon titre avec un point d'interrogation, et si vous ne parlez pas italien en voici la traduction : “Est-ce que la Vita est belle ?”, vous devez déjà vous doutez que je ne vais pas en dire que du bien... On est bien loin ici du biais de confirmation... mais rassurez-vous quand même, tout n'est pas tout noir non plus.

Pour simplifier la rédaction de ce billet, je vais d'abord traiter des choses que j'ai appréciées pour ensuite revenir sur les points négatifs de la console. Commençons donc par les “pour” en faveur de la console, et ils sont nombreux ^.^


Tout d'abord, l'écran OLED de 5” est merveilleux, lumineux et très coloré ! La baffe visuelle est à mon avis du même ordre que celle que l'on pouvait avoir en déballant sa PSP première du nom. Fin et précis, sans temps de latence, c'est un bonheur à contempler et à tenir dans la main, d'ailleurs mon premier retour sur l'écran de mon Nexus One (3,7” pour afficher 800x480 contre 5” pour afficher du 960x544) m'a fait me dire que l'écran de celui-ci était bel et bien minuscule (du coup, je vais peut-être songer à passer au Galaxy Notes pour mon prochain smartphone ^.^). Autre point que tout le monde a vu, c'est la présence d'un second stick analogique qui va permettre d'avoir une meilleure gestion des caméras dans les jeux 3D (dont “Uncharted: Golden Abyss” est le premier représentant et utilisateur). Bien que les sticks restent convexes (alors que celui de la 3DS et ceux de la XBox 360 sont concaves), ils offrent une bonne prise en main et s'avèrent être de vrais sticks analogiques, loin du pauvre et médiocre stick de la PSP, et encore heureusement d'ailleurs. Pour rester dans les capacités matérielles de la machine, sachez que l'on se trouve en face d'un petit monstre de puissance (se situant aisément au dessus de la PS2 et un poil en dessous de la PS3) dont le petit écran, comparé au 46” sur lequel est branché la PS3, magnifie encore plus les graphismes, donnant l'impression d'avoir une PS3 de poche ! L'écran tactile répond bien, tout comme la surface tactile arrière (testée via la démo de “Little Deviants”), reste à voir ce que les développeurs vont en faire (je vais d'ailleurs acheter sous peu “Escape Plan” pour tester tout ça plus précisément).



Passons maintenant à la partie logicielle et voyons un peu ce qui nous attend de ce côté là. Tout d'abord, le système apporte des petites nouveautés que les fans de custom firmware PSP vont apprécier comme la possibilité de faire des captures d'écran à tout moment en appuyant simultanément sur les touches PS et Start (il reste cependant des limitations à cela, puisqu'on ne peut pas faire de captures d'écran dans le logiciel vidéo par exemple, sûrement une question de droit), ou écouter votre musique n'importe où et n'importe quand, même pendant vos jeux. La Vita propose également une rétro-compatibilité PSP, uniquement pour les jeux PSP disponibles sur le Playstation Store vu que la Vita ne possède pas de lecteur UMD. Cette compatibilité est plutôt bien fichue et permet d'assigner les boutons [], X, O, /\ au deuxième stick, très pratique notamment avec “Super Stardust Portable” qui retrouve ainsi la jouabilité de son grand frère sur PS3 (ou pour "Metal Gear Solid: Peace Walker" ou les différentes itérations de "Monster Hunter"). Du coup, l'émulateur PSP permet également de lancer les miniS achetés sur le PSS (pour ma part, je suis très heureux de retrouver “Pinball Dreams” et “Pinball Fantasies” sur ma Vita). Au niveau applicatif, il est aussi possible de télécharger des applications gratuites sur le PSS de la Vita dont LiveTweet, un client Twitter très bien fichu dont le seul inconvénient est de ne pas être multi-comptes, un client Facebook (que j'ai téléchargé mais pas testé pour le moment faute d'intérêt pour Facebook et parce que le client bugguait encore hier ^.^, la faute à Facebook selon Sony ^.^), un client FourSquare et même FlickR (pas testé non plus, n'utilisant pas les deux services susnommés). Enfin, le système de la Vita propose du multi-tâches plutôt bien fichu visuellement, permettant de passer d'une application à une autre assez facilement en appuyant sur la touche PS. Celle-ci vous renvoie en fait à l'accueil de la Vita et ensuite vous glissez horizontalement pour trouver les applications/jeux déjà lancés (ou en appuyant à nouveau sur la touche PS, vous avez les 6 applications lancées qui sont affichés à la “Exposé”, pratique pour choisir rapidement). Verticalement, vous avez les applications/jeux disponibles sur votre Vita, une sorte de XMB un peu modifié en sorte.

Abordons maintenant le coeur de la console, à savoir ses jeux. Tout d'abord, il faut souligner que la Vita possède une gamme de jeux assez conséquente pour son lancement avec des titres faisant l'unanimité ici et là, et même chez les testeurs de Gamekult, comble du raffinement ^.^ Parmi tous ces titres, je retiens “Uncharted: Golden Abyss” pour son côté vitrine technologique, “WipeOut 2048” qui en met lui aussi plein la vue et est très pêchu, “Rayman Origins” qui est encore plus beau sur Vita que sur PS3, petit écran aidant. On a aussi des jeux excellents en dématérialisé comme “Super Stardust /\” (Delta) qui est tout simplement magnifique et extrêmement jouable aux deux sticks, "Motorstorm RC" qui apporte un bouffée d'air frais dans la licence d'Evolution Studios ou encore "Escape Plan", nouvelle licence qui elle aussi sait tirer parti de la Vita. Et il ne faut pas oublier des incontournables comme “Lumines” ou encore “Everybody's Golf”. Et puis, si jamais vous vouliez jouer gratuitement, sachez que des petits jeux sont également disponibles sur le PSS afin de tester la réalité augmentée via les cartes AR fournies avec la console. Vous pourrez ainsi faire une partie de football à la “Subuteo” en réalité augmentée avec “Table Football”, sympathique mais pas transcendant, faire un feu d'artifice comme aux premières heures glorieuses de la PS2 et de “Fantavision” avec “Fireworks” ou bien encore faire des plongeons dans le très amusant “Cliff Diving”. Les deux derniers sont vraiment sympa et pour des jeux gratuits, on ne va pas cracher dans la soupe ^.^ Et si jamais vous aimiez vraiment la réalité augmentée, vous pourrez aussi tester la démo de “Reality Fighter” en créant un combattant ayant votre tête (capturée via la caméra frontale de la console) et en vous battant dans des arènes reprenant votre environnement. Démo technique plus qu'autre chose, mais encore une fois, la démo se suffit à elle-même, pas besoin de craquer pour la version complète du jeu ^.^ D'ailleurs, ça me permet d'en venir à un autre point intéressant : la stratégie de prix des jeux dématérialisés de Sony. Si les jeux “boîtes” vendus sur le Playstation Store sont à des prix un peu trop excessif (réduction de 5 EUR seulement), le prix des jeux uniquement disponibles sur le PSS est relativement “bas”. Par exemple, “Motorstorm RC” est à 5,99 EUR, “Super Stardust /\” est à 7,99 EUR et “Escape Plan” est à 12,99 EUR. Bref, des prix qui me semblent pour une fois justifiés et pas abusifs, surtout quand des jeux comme “Motorstorm RC” peuvent à la fois fonctionner sur Vita et sur PS3 sans repasser par la case “payement”. Parmi ces jeux qui sont jouables sur les deux consoles, notons également “Hustle Kings” qui est un jeu de billard très bien foutu et “Top Darts”, un jeu de fléchettes relativement anecdotique et dispensable.


Alors que j'étais parti pour casser du sucre sur le dos “tactile” de la machine, je viens de pondre un plaidoyer en faveur de la console de Sony. Mais ne vous inquiétez pas, tout vient à point à qui sait attendre et je vais maintenant me faire l'avocat du diable et je vais arrêter d'encenser la Vita.



Pour rester dans la même logique que précédemment, je vais d'abord m'attaquer au matériel. S'il est agréable d'avoir un bel écran 5”, il va sans dire que la taille de la bête est aussi impressionnante et que l'encombrement de celle-ci est donc maximale... Bien sûr, comparé à une PSP première du nom, la différence n'est pas majeure, mais par rapport à une DS ou même une 3DS, la portabilité en prend un coup. La batterie en prend aussi un petit coup derrière les oreilles et l'autonomie dépasse de peu les quatre heures en mode “jeu”. Celle-ci peut toutefois monter à cinq ou six heures en mode “vidéo” et à neuf heures en mode “musique”, mais cela reste quand même relativement faible pour une console nomade dont on ne peut changer la batterie... contrairement à la PSP... Et pour revenir à l'écran, j'ai constaté que le mien avait des tâches lors de l'affichage de scènes sombres... toutes les tâches se situent à la périphérie de l'écran et donnent l'impression que ces endroits sont plus sombres. Dans UGA, je croyais qu'il s'agissait d'un effet “parchemin”... mais non, c'est bel et bien l'écran qui affiche comme ça. Cet “effet” apparaît également lorsque la luminosité de la console est au minimum. Luminosité qui ne peut pas se régler via des touches ou combinaison de touches, il faut absolument passer par le menu “touche PS enfoncée longtemps” pour pouvoir la régler... Dernier grief à l'encontre du matériel : pourquoi est-ce que les gens de chez Sony ont choisi un format de connecteur USB non standard ?!? De plus, celui-ci n'a pas de détrompeur (mis à part le petit logo Playstation) ce qui fait que l'on peut le brancher à l'envers, sans risque pour la machine heureusement, et attendre longtemps que la console se recharge...



Côté logiciel, il est également incompréhensible de devoir passer par le logiciel propriétaire (le “Content Manager Assistant”) de Sony pour transférer ses photos/vidéos et musique de la Vita à un ordinateur, et vice-versa... Et bien sûr, celui-ci ne fonctionne que sous Windows et MacOS X (et même pas MacOS X PPC... je suis maudit). Bon, on peut apparemment passer par la PS3 pour faire tout ça, mais ça veut dire dans mon cas des manipulations avec une clef USB pour transférer le tout de la Vita à la PS3 puis à l'ordinateur ou inversement. Autant je conçois ça pour la copie de jeux, autant je trouve ça absurde pour les vidéos/photos/musiques sans DRM. Si le système d'exploitation de la Vita est sympathique à utiliser, on ne peut l'utiliser qu'avec l'écran tactile et uniquement celui-ci (avec tout de même un soupçon de touche “PS” pour revenir à l'accueil de la Vita) et ça, ça m'exaspère au plus haut point surtout quand on se targue d'avoir une console avec des boutons et des sticks... le minimum serait donc de laisser le choix à l'utilisateur d'utiliser ce que bon lui semble et de ne pas le limiter à une seule facette de la console... Ce qui n'est pas gênant dans l'utilisation du menu de base le devient un peu plus lors de la visualisation de vidéo puisqu'il faut forcément appuyer sur l'écran pour avoir le menu et que celui-ci est limité par rapport à celui de la PS3 et de la PSP. Où se trouve la possibilité de jouer les vidéos en accéléré ou au ralenti ? Et pourquoi ne pas pouvoir faire avance et recule rapide avec les gâchettes R et L. J'espère de tout coeur que des options viendront s'ajouter dans les futures firmwares de la console pour permettre d'activer, si on le désire, la gestion des touches dans tout le système. Autre non sens, il faut "démarrer" les paramètres... C'est à dire que les paramètres sont considérés comme une application à part entière. De plus, il est impossible de lire une vidéo au format DivX sans la réencoder en MP4... comme sur la PSP... Décidément... Déroutant au départ et au premier démarrage de la console, qu'on lance les paramètres pour régler sa console et qu'on ne sait pas encore qu'il faut appuyer sur la touche “PS” pour revenir à l'accueil... on cherche pendant un petit moment comment quitter ces fichus paramètres ! (n'est-ce pas slobman ? ^.^). Dans ces fameux paramètres, on peut désactiver la musique joué quand on se trouve dans le système, et encore heureusement. Par contre, impossible de faire la même chose pour la musique d'ascenseur jouée en boucle quand on est sur le PSS... Seule solution, couper le son ! Enfin, la disposition des icônes, si elle est originale n'est pas très pratique et ne permet pas de ranger comme on veut ses jeux/applis (10 icônes par "page"... c'est peu). Et comme il n'est pas possible de créer de “répertoires” ou assimilé comme sur PS3 (on se retrouve avec le même problème que sur PSP... grr), ça risque d'être vite le bordel sur votre Vita. Pour ma part, ça a déjà commencé... Et ne parlons pas du Remote Play qui est toujours aussi limité que celui de la PSP (alors qu'avec une PS3 crackée, on peut jouer à tous ses jeux PS3 sur la Vita, allez comprendre).

Passons aux jeux maintenant. Comme sur sa grand soeur, l'installation des jeux téléchargés est obligatoire et bloque l'utilisation de la console pendant ce temps... ce qui m'énerve un peu voire beaucoup. De plus, les temps de chargement sont généralement abusifs, le pire étant “Motorstorm RC” qui se permet de nous faire poireauter une bonne minute au lancement et autant de temps pour chaque chargement de circuit... Et ces chargements s'appliquent pour les jeux “cartouches” ou installés sur la carte mémoire. Je n'ai pas vu de jeu, pour le moment, à lancement instantané... L'émulateur PSP dont je faisais les éloges plus haut a également des soucis actuellement puisqu'il est impossible de lancer des jeux issus du programme PS+... chaque jeu lancé se soldant par la même et laconique erreur C1-2858-3. En espérant que ce souci soit corrigé prochainement car j'ai quelques miniS PS+ que j'aurai bien essayé sur la Vita ! Et en parlant d'émulateur, l'absence de l'émulateur PSOne est aussi très remarquée et relativement incompréhensible, mais gageons qu'il arrivera prochainement. Autre gros point noir, les prix de certains jeux Vita en boîte. Ceux-ci peuvent monter jusqu'à 50 EUR, comme pour “Uncharted: GA” ou “FIFA Football”, avec une minuscule ristourne de 5 EUR si vous les achetez en version dématérialisé... Et puis, où est “Gravity Rush” ? Celui-ci, sans doute un des jeux innovants et frais de la console, ne débarquera en Europe qu'en juin... Argh ! Mais heureusement, il sera disponible en "boîte" ! Ouf ! ^.^

Finalement, les pour et les contres s'équilibrent mais ils s'avèrent que certains contres sont pour moi relativement rédhibitoires pour une console payée au prix fort, même si je sais bien que les “early adopters” payent toujours les pots cassés d'une version plus souvent à la limite de la beta que de la version finale. C'est ce qu'il ressort du système d'exploitation de la Vita, un système sympathique mais pas finalisé. Par contre, la console en elle-même en a dans le ventre et a de quoi satisfaire tout un chacun, surtout si vous êtes un temps soi peu gamer. Niveau jeu, la Vita a déjà quelques belles flèches à son arc mais je dois reconnaître que je suis relativement déçu pour le moment car je n'ai pas encore trouvé un jeu qui me fasse dire "Wahou, ça déboîte sa maman !"... Le Remote Play limité, le peu de jeux utilisant le “transfarring”, les miniS PS+ ne fonctionnant pas, le défaut sur l'écran (sur mon écran uniquement ? Possible...), l'absence d'émulateur PSOne me font faire la grimace. Par contre la puissance de la bête, les jeux déjà disponibles sur Vita, les petits prix des jeux exclusivement disponibles le PSS, les deux sticks, l'écran 5” OLED me font dire oui à cette Vita. Après, reste à voir si vous avez intérêt à craquer pour la console maintenant. Personnellement, je pense que j'attendrais un peu maintenant et je regrette presque d'avoir déjà craqué même si l'offre d'Amazon (oui, j'ai changé mon fusil d'épaule ^.^) me fait un peu moins regretter mon craquage.


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/me a craqué et vous ? Si non, allez-vous craquer ?


Billet posté le 1er mars 2012

mardi 31 janvier 2012

[SONY] Pourquoi ai-je préco ma VITA ?





Tout d'abord, bonne année à tous ! Alors que ce blog est en train de mourir , voilà t'i pas que je vous ponds un petit article juste avant la fin du mois histoire de pouvoir vous présenter mes bons voeux pour cette nouvelle année déjà bien entamée ! Comme on dit, mieux vaut tard que jamais ! Donc, bonne année à tous !


Ce petit billet sera donc consacré à ma pré-commande de la Playstation VITA, la nouvelle portable de chez Sony. Depuis son annonce, la dernière née de la firme nippone me fait de l'oeil. La première présentation faite l'an dernier, presque jour pour jour d'ailleurs, m'avait intrigué. La bête n'était pas spécialement jolie et possédait alors un autre nom : la NGP (pour, c'était ambitieux mais il fallait contre-carrer la sortie toute proche de la 3DS, "Next Generation Portable"). La NGP semblait alors surpuissante et ultra-connectée, s'annonçant comme un complément parfait à la PS3 pour moi. De plus ils annonçaient également la possibilité d'avoir les mêmes jeux sur Vita et PS3 (à quelques différences graphiques près) et de faire du partage de sauvegarde entre les deux, le top pour le gamer nomade que j'étais à l'époque (2 heures par jour de transport en commun, ça laisse le temps de jouer en nomade, je vous le dis). Et puis, l'annonce de la version 3G me faisait espérer... Espérer un forfait data compris dans le prix du PS+ par exemple, qui m'aurait permis de me débarrasser de mon forfait data sur mon mobile...


Puis l'E3 est passé par là. La NGP est devenue Playstation Vita (ou PSV pour faire plus concis mais je préfère encore utilisé Vita tout court) et Nintendo a présenté sa Wii U (qui risque sûrement de changer de nom d'ici sa sortie, enfin j'espère ^.^) et sa mablette, sa manette/tablette, qui permet de faire du streaming pour afficher le jeu en cours non pas sur sa TV mais sur sa tablette, copiant ainsi la fonctionnalité “Remote Play” de la PS3 et de la PSP (même si cette dernière n'avait jamais été très poussée...). Et voilà que Sony embraye sur Nintendo lors du TGS et présente un “Remote Play” impressionnant de "Killzone 3" sur la Vita ! Là, que de bonheur, je ne sais pas quoi dire, voilà la solution idéale pour le papa gamer que je suis devenu ! Quoi de mieux que de pouvoir jouer à ses jeux près de son fiston qui joue au Lego et autres Playmobils ! J'étais alors complètement conquis !


Puis, le marketing a repris le dessus... Sony a commencé à s'embourber, notamment avec la limitation d'un compte PSN par Vita... puis la console est sortie et on s'est rendu compte que le "Remote Play" n'était pas complètement activé, le rendant aussi sexy que celui de la PSP... alors qu'il fonctionne parfaitement avec une PS3 hackée, allez comprendre... Et on continue avec les bonnes blagues comme l'impossibilité d'obtenir des trophées pour des jeux d'occasion ou de prêt... Bref, loin d'être aussi enthousiasmant qu'initialement prévu... d'autant que le nombre de jeux proposant de faire du “save sharing” (échange de sauvegarde entre PS3 et Vita) se comptent pour l'instant sur les doigts d'une main de mafiosi... et tout cela, c'est sans compter sur les jeux de la gamme "PSP Remasters" (jeux PSP remasterisés pour fonctionner sur PS3 et PSP, et donc Vita via la compatibilité de cette dernière...) sont aux abonnés absents en Europe, et restent en nombre très limités au Japon.


Toutes ces nouvelles couplées aux prix incroyablement élevés des cartes mémoires nommées “NVG Card” (obligatoire qui plus est pour certains jeux... vivement l'adaptateur MicroSD chez DealExtreme, moi je vous le dis !) devraient m'avoir refroidi... mais non, j'ai craqué et j'ai pré-commandé ma Vita à la Fnac début janvier et ce pour plusieurs raisons, plus ou moins bonnes ^.^


Tout d'abord, la Fnac propose un avoir de 50 EUR à l'achat de la Vita, qui couplé au bonus de pré-commande (même si ce n'est pas le porte-feuille mais le casque, bien inutile) fait une belle petite ristourne et me permettra de me prendre un jeu en plus quelques semaines/mois après la réception de la bête. Toujours du côté monétaire, j'ai un avoir de 90 EUR à Cultura à “craquer”, ce sera donc l'occasion le 22 février de me rendre dans le magasin le plus proche pour me prendre une carte mémoire “NVG” (4 Go en attendant l'adaptateur MicroSD... ^.^) et "Uncharted : Golden Abyss", et peut-être un film de protection et/ou une petite pochette pour transporter la bête sans avoir peur de l'abimer.


Pour les autres raisons, moins pécuniaires et plus "gameresques", j'ai délaissé ma PSP et la DS depuis un petit moment (même si des fois j'ai des envies de remettre les mains sur ces dernières) mais j'ai envie de jouer près de mon fils, de ma femme sans forcément squatter la TV ou les obliger à être dans mon bureau/gaming room... Puis, même si la fonction "Remote Play" n'est pas encore complètement implémentée, j'ai bon espoir de pouvoir jouer à mes jeux PS3 dans le salon ou dans mon lit. Il y a également quelques jeux qui me font d'ores et déjà de l'oeil, à savoir "Uncharted GA", "Everybody's Golf", "Wipeout", "Rayman Origins" (commandé à 5£ sur Amazon.co.uk ^.^) ou encore "Super Stardust Delta"... Bref, de quoi faire, et bien faire, dans un premier temps.


Et puis, je dois avouer que les petits à-côté de la Vita me tente bien même si je suis relativement déçu par la résolution des capteurs photos de la bête. La possibilité de récupérer mes jeux PSP, PSX et miniS achetés sur le PSN (d'autant qu'en tant que membre PS+, j'ai une tripotée de jeux à faire !) est plus que bienvenue également. J'avoue que la possibilité de surfer/twitter depuis la Vita en Wifi me fait également de l'oeil, surtout que l'écran de 5” me fera allégrement oublié le 3,7” de mon Nexus One en fin de vie ! Bref, même si tout ne semble pas rose pour le lancement de cette Vita, j'ai craqué et j'espère ne pas le regretter. En effet, la dernière console que j'ai acheté en “day one”, la seule d'ailleurs, était... la Playstation 2.




PS : Pensez à signer la pétition organisée par Avaaz contre ACTA. Celle-ci sera transmise au parlement européen ! http://www.avaaz.org/fr/eu_save_the_internet_fr/ (1.325.255 signatures au moment où ce billet est posté). Merci à stqn qui a mis un petit billet sur son blog à ce sujet.



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/me fera un petit laïus après réception de la bête, même si Tonton DamonX, messire Bababaloo & Co sont déjà passés par là depuis la réception de leur Vita nippone, les coquins !


Billet posté le 31 janvier 2012