Affichage des articles dont le libellé est PSN. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est PSN. Afficher tous les articles

lundi 26 août 2013

[TEST] L'attaque des blobs mutants venus de l'espace !



Après "Thomas Was Alone", voici un autre jeu qui a été "offert" aux membres Playstation + possesseurs d'une Playstation Vita : "Tales from Space: Mutant Blobs Attack!!!" de DrinkBox Studios (à qui l'on doit "Tales from Space: About A Blob", première version de TFS:MBA qui est disponible sur PS3, et "Guacamelee!", un troisième jeu disponible sur le PSN et qui est cross-buy et cross-save PS3/Vita, ce qui est bien pratique quand on a les deux consoles, je peux vous le dire). Je n'avais pour ma part jamais entendu parlé de Drinkbox Studios et encore moins des Tales from Space avant que cette version Vita ne me soit "généreusement" offerte, je partais de ce fait sans aucun à-priori. Et pourtant, ma toute première partie me fera me demander à quel jeu je suis en train de jouer et est-ce que j'ai bien fait de monopoliser ces megaoctets de données sur ma carte Vita... Car oui, de prime abord, le jeu ne semble pas apporter grand chose, mais de prime abord seulement.

Le principe de base du jeu est simple voire simpliste, au départ. Vous êtes un blob venu de l'espace qui a été enfermé par des scientifiques et vous décidez de vous faire la malle. Mais ce n'est pas tout puisque vous gober tout ce qui est plus petit que vous, ce qui vous fait grossir et vous permet ainsi de gober de plus en plus de chose, tel le "Katamari Damacy" version gélatineuse que vous êtes. Les niveaux doivent être exécutés rapidement et en gobant un maximum d'objets pour avoir le plus de points possible et ainsi avoir les médailles en or (rien d'obligatoire là dedans, je vous rassure). Chaque "monde" donne droit à son niveau bonus, qui ont le même but que les niveaux normaux, à savoir gober tout ce qu'il y a l'écran, mais qui cette fois se joue via le gyroscope de la Vita (un peu comme plateau sur lequel on place une bille). Petit plus de ces niveaux bonus : il bénéficie d'un affichage et d'un habillage typés Gameboy du plus bel effet ! (voir capture ci-dessous)

Et voilà que, de fil en aiguille et plutôt rapidement, je suis tombé sous le charme de ce jeu, de ce blob et de cet univers barré. Il faut dire que côté univers de jeu, les gars de Drinkbox Studios ont assuré et fait le nécessaire pour nous plonger dans une ambiance digne des films de genre des années 50-60 : le style graphique rappelle les dessins animés de chez Cartoon Network alors que la musique est juste parfaitement en adéquation avec le thème abordé, à savoir l'attaque de blobs mutants venus de l'espace ! D'ailleurs, au moment où j'écris ces lignes, j'ai la musique dans la tête alors que je n'y ai pas joué depuis plusieurs mois ! Pour rester du côté de la réalisation, la jouabilité est bonne même si les niveaux ne sont pas du niveau (les niveaux du niveau, désolé) de ceux d'un "Super Mario" 2D ou d'un "Super Meat Boy", mais on prend plaisir à les parcourir et à découvrir les nouveautés de gameplay (télékinésie, magnétisme, etc.) qui apparaissent tout au long des niveaux et renouvellent à chaque fois le plaisir de jeu !


Mis à part sa durée de vie relativement faible (comptez 3 grosses heures pour finir le premier run et au moins autant pour obtenir tous les trophées, si vous êtes un "trophy hunter", pas de platinum pour ceux qui se posent la question), le jeu m'a plus qu'agréablement surpris. Frais, original, rythmé, plaisant à jouer et avec une fin surprenante et bien vue, je dois avouer que je suis tombé en amour de ce TFS:MBA à tel point que je me suis pris l'avatar Blob sur le PSN (oui, j'ai craqué 0,49 EUR pour un avatar, honte à moi, mais il est joli, voyez sur votre gauche mesdames et messieurs ^^) et je me suis même pris son pendant PS3 lors d'une réduction PSN (que je n'ai pas encore lancé mais cela ne devrait pas trop tarder). Après, j'ai eu quelques retours de personnes n'ayant pas accrochées (coucou Slobman) mais je vous le confesse volontier, j'ai personnellement kiffé ma partie ! Disponible pour 8 EUR sur le PSN, je pense qu'il les vaut bien, à condition de rentrer dans le trip !



Quoi de mieux pour terminer cette critique que le magnifique et inoubliable court métrage :
La nuit de l'invasion des nains de jardin venus de l'espace !




--
/me a récupéré "Guacamelee!" du même studio il y a peu ! Encore quelques heures de bon jeu en perspective !

Billet posté le 26 août 2013

mardi 6 août 2013

[TEST] Thomas n'était pas seul finalement !



Après un passage plus qu'à vide, voilà que mon ch'tit blog redécolle légèrement grâce à Jimeo et son forum "GameOn" sur lequel je viens de retourner et qui m'a donné envie de me remettre un peu à jour (et en plus, ils vont faire un podcast, et ça, ça fait bien plaisir), mais aussi grâce à un week-end "barbecue Amiga" où j'ai pu discuter jeux vidéo, Amiga et qui m'a bien remotivé, et enfin grâce à un petit jeu dont j'avais entendu beaucoup de bien, notamment grâce au plaisir communicatif d'Erwan Cario dans l'émission de la mi-novembre 2012 de "Silence, on joue" qui a été dithyrambique à propos de "Thomas Was Alone". Car il s'agit bien de ce jeu dont je vais vous parler aujourd'hui, un "petit" jeu fait dans son garage par Mike Bithell, dans la même veine qu'un "VVVVVV", soit un jeu de plateforme aux graphismes minimalistes, développé par une seule personne. La jouabilité est un régal pour les doigts et la narration est un plaisir pour notre cerveau, bref, un jeu qui vaut bien qu'on s'y attarde un petit peu.

Thomas est un rectangle rouge issu d'un programme informatique et qui est doté d'une intelligence artificiel. Il est dans un programme qui a pour but de développer l'intelligence de ces IA, justement, mais le résultat va surpasser les espérances des chercheurs puisque Thomas va finalement devenir conscient et va rencontrer d'autres IA comme lui, ayant leur conscience et leur personnalité mais surtout leurs caractéristiques propres, indispensable à tout bon jeu de plateforme vous en conviendrez. De ce fait, Thomas peut sauter relativement haut mais craint l'eau, Christopher est un petit carré orange qui ne saute pas très haut et qui est très colérique alors que Claire est un gros carré bleu qui se prend pour un super-héros car elle peut flotter dans l'eau ! Ce qui est fort dans "Thomas Was Alone", c'est qu'on s'attache à ces personnages, enfin à ces formes géométriques, grâce à leurs interventions et leurs pensées ("lues" par une voix off, en anglais seulement, et traduite en français dans le texte), mais aussi grâce à leur quête qui nous emmène de niveaux en niveaux. On espère par conséquent que le programme, ou plutôt le détournement qu'ils en font, leur permettra de réaliser leur rêve et que Christopher le bougon pourra déclarer sa flamme à Laura la gymnaste, même si cette dernière est en train de tomber amoureuse de Thomas... ce qui met de facto Christopher dans une colère noire !

Pour ce qui est du jeu en lui même et de son gameplay, on se retrouve face à un jeu de plateforme avec des accents de "Lost Vikings" puisque vous allez passer d'un carré à un rectangle (via les gâchettes ou l'écran tactile) afin de passer les différentes épreuves qui barrent votre chemin pour finalement arriver aux portails de téléportation qui vous permettront de retrouver vos collègues d'infortune dans le niveau suivant, ou qui vous sépareront de ces derniers et vous amèneront à rencontrer d'autres IA ou vous laisseront seul... pas simple la vie de rectangle rouge dans un programme informatique... Voici un exemple de complémentarité que vous devrez effectuer pour avancer : Laura fait rebondir Thomas sur elle pour qu'il puisse atteindre un interrupteur qui fait monter le niveau d'eau, ce qui permet à Claire de flotter tout en embarquant avec elle Laura et Thomas pour que ces derniers ne se "noient" pas dans cette eau qu'ils ne supportent pas, et ainsi de suite. D'autres IA vont arriver au fil des niveaux et renouveler l'expérience, ce qui fait qu'on n'a pas le temps de se lasser. Autre détail important, la progression est très linéaire et l'apprentissage des différentes capacités des IA bien amené, ce qui fait qu'on ne reste jamais coincer bien longtemps dans un niveau (même si ceux-ci peuvent paraître, aux premiers abords, bien compliqués). Enfin, à la manière d'un "Super Meat Boy", il n'y a pas de vie et dès que vous échouez, vous réapparaissez au point de départ ou au dernier point de passage activé, et ce de manière instantanée ! De ce fait, la difficulté ne semble jamais élevée, mais je pense que l'on doit aussi cela à la courbe d'apprentissage bien régulière.

Bien que graphiquement simple, le jeu apporte un très gros travail sur le jeu de lumières et d'ombres, ce qui apporte un côté vivant à ces niveaux. J'adore aussi l'animation de ces carrés/rectangles quand ils sautent, puisqu'on a vraiment l'impression que ces derniers se "détendent" et "sautent" (oui, c'est vraiment limité comme animation, mais ça le fait bien). La musique de David Housden colle bien aux oreilles également et je me suis pris à la fredonner le soir après avoir posé la Vita. Enfin, il faut souligner l'énorme apport de la voix off interprétée par David Wallace (humoriste et également doubleur dans "Assassin's Creed 3") qui permet au jeu de se démarquer. C'est en effet cet voix off qui va "lire" les pensées des personnages et qui va donner de la vie à cet univers ! Et, si vous êtes anglophile, vous pourrez même écouter les commentaires de Mike Bithell, ce qui est une excellente initiative, et qui mérite d'être soulignée !


Sorti précédemment sur Mac et PC, le jeu a été disponible "gratuitement" pour les membres "Playstation +" en avril et vaut vraiment qu'on s'y attarde. Loin d'être un indispensable, il s'agit toutefois d'un jeu agréable et plaisant qui se laisse apprécier à sa juste valeur. Grâce au cross-buy, vous pourrez d'ailleurs profiter du jeu sur votre Vita ou Playstation 3 sans débourser un centime de plus, et grâce au cross-save via le Cloud vous pourrez commencer votre partie sur PS3 et la finir sur Vita. Pourvu d'une centaine de niveau, l'expérience pourra être prolongée grâce à un DLC consacré à un nouveau venu, Benjamin, pourvu d'un jetpack (vendu 2,49 EUR contre 7,49 EUR pour le jeu complet). Apportant également fraîcheur et tendresse, TWA (aucun lien avec la compagnie aérienne, je vous rassure) est généreux, sympathique et sait même être beau dans sa simplicité. Si la narration et l'ambiance sonore sont ses points forts, on regrettera toutefois le manque de difficulté, compensé cependant par un gros travail sur le level design. Bref, si vous cherchiez un jeu à grignoter pendant vos vacances sans vous prendre trop la tête, alors ce jeu est fait pour vous.

--
/me a commencé le DLC et est content de retrouver cet univers, mais il sent que ça va être malheureusement trop court... mais bon, c'est toujours trop court quand c'est bon ^^

Billet posté le 6 août 2013

jeudi 4 octobre 2012

[TEST] La grande évasion ?


Continuons notre rétrospective des tests de jeux Vita en retard, histoire de tenir cette promesse faite dans mon test de "Uncharted: Golden Abyss"... Quelle idée j'ai encore eu de vous dire que j'allais parler de tous ces jeux... nom de Zeus ! ^^ Aujourd'hui, je vais donc m'intéresser à "Escape Plan", un jeu sorti uniquement sur le Playstation Store de la Vita. Développé par Fun Bits Interactive, ce jeu est lui aussi sorti en même temps que la console, exploitant pour sa part les qualités tactiles et gyroscopiques de la console. Pour leur premier jeu, ces transfuges de chez Titan Studio (le studio a qui l'on devait "Fat Princess", sur PS3 et PSP, et qui n'existe plus désormais) se sont attelés à créer un jeu sur la nouvelle portable de Sony et on peut dire qu'ils ont bien fait.

Lil et Laarg sont les deux personnages que l'on contrôle aux doigts et à l'oeil, enfin plus aux doigts qu'à l'oeil quand même. Tel Laurel et Hardy, Lil est le petit et Laarg est le gros, ce qui leur donnent aussi des capacités différentes. Ils essayent de s'enfuir de la prison où les a jetés un certain Bakuki, un méchant très méchant mais pas très grand, mais quand même très méchant. Construit autour de puzzles, à résoudre pour permettre aux deux comparses d'arriver jusqu'à la sortie du niveau, "Escape Plan" profite d'un graphisme léché tout en noir et blanc du plus bel effet. Même si le tout est en 3D, on se retrouve devant un gameplay 2D mélangeant à la fois le point & click et la coopération entre nos deux acolytes, le premier permettant d'ouvrir un passage au second et vice-versa (tiens, cela me rappelle un certain "Trine" ou "The Losts Vikings"). Pour le côté point & click, on notera qu'ici il faut utiliser les deux surfaces tactiles de la Vita, à savoir l'écran de la console et son dos, pour faire bouger des éléments du décor. Par exemple, les poutrelles métalliques peuvent "rentrer" dans l'écran si on appuie dessus via l'écran et "ressortir" si on les touche par derrière, par le dos de la console, ce qui permet de jongler joliment entre les deux. On peut également mettre ses doigts sur les trous des tuyaux pour les boucher et permettre à nos amis monochromes de passer sans se brûler ou sans s'étouffer. Autre mécanique sympathique, on peut gonfler Lil avec de l'hélium (quand il y a un tuyau dédié, évidemment), celui-ci se gonfle et flotte alors dans les airs et on peut le déplacer en se servant du gyroscope de la Vita, mais aussi le dégonfler et le faire avancer très vite d'un coup en le "pinçant". Il y a ainsi une quantité de mécanismes différents qui apporte des nouveautés de gameplay tout au long de l'aventure et qui permet au jeu de ne pas trop s'enfermer dans la routine, un peu comme avait su le faire l'excellent "Limbo", lui aussi en noir et blanc d'ailleurs, mais avec un moins de brio quand même puisque le renouvellement n'est pas constant quand même...

Le célèbre "meurs et recommence" (die and retry en anglais) est de mise ici puisqu'il faudra souvent, voire trop souvent, mourir et retenter sa chance pour comprendre les mécanismes et surtout pour réussir à accomplir dans le bon timing les mouvements nécessaires pour permettre aux deux compères de franchir les obstacles sans embûches, ce qui est loin, très loin d'être simple, suivant les tableaux. Le souci principal vient, selon moi du problème de gestion de la caméra (avec les deux sticks analogiques, un pour déplacer la caméra, l'autre pour zoom/dézoomer) qui doit être faite en plus des mouvements des personnages et de la gestion des éléments du décor... ce qui fait qu'il nous faudrait une troisième main, si possible transparente pour ne pas cacher l'écran, pour réussir aisément le tout. Après avoir gambergé, on réussit à passer chaque niveau mais il arrive assez souvent qu'on s'énerve sur un passage dont on a compris la mécanique mais dans lequel on n'arrive pas à coordonner tous les mouvements de manière adéquate pour le réussir... frustrant...

Le jeu vendu initialement à 12,99 EUR a une durée de vie de trois à quatre heures, si on fait les niveaux sans essayer de faire les meilleurs temps. Celle-ci a été largement augmentée grâce aux trois DLCs sortis depuis. Le premier nommé "Bakuki's Lair" était offert (ajoutant 19 puzzles encore meilleurs que ceux du jeu d'origine), le deuxième nommé "The Asylum" (avec 18 nouveaux puzzles et de nouvelles mécaniques bien retorses) était vendu à 25 centimes durant deux semaines au lieu de 3,99 EUR, et le troisième qui vient tout juste de sortir (une version dite "Director's cut" et qui semble encore plus retorses que le précédent DLC, c'est peu dire) est vendu 4,99 EUR. Ce dernier apporte apparemment de nouveaux contrôles mais je ne l'ai pas encore testé... À noter que ces nouveaux contrôles sont disponibles gratuitement via le patch qui accompagne le DLC, bien vu de la part des développeurs. Je testerai ça prochainement et ce sera donc l'occasion de faire une petite mise à jour de ce billet ^^


On sent que "Escape Plan" a été un jeu vitrine, conçu pour mettre en avant les possibilités tactiles de la Vita, et c'est aussi pour cela qu'il est sorti au lancement de cette dernière. L'aventure principale sans les DLCs faut le coup d'être jouée même s'il faut ne pas négliger le 1er DLC qui s'avère indispensable pour bien profiter du jeu. Le deuxième est intéressant aussi mais bien corsé, et je n'ose imaginer ce que Fun Bits a pu mettre en place pour le troisième DLC. Agrémenté de jolis graphismes, "Escape Plan" s'avère un bon petit jeu, divertissant mais aussi bien prise de tête, qui saura ravir ceux se triturant le bulbe rachidien, surtout dans ses DLCs, mais qui laissera sans doute pas mal de monde de côté à cause de sa prise en main parfois octopussienne. À mon avis, on tient là LE jeu que Sony devrait offrir aux membres PS+ Vita dès le mois prochain (et s'il pouvait offrir le dernier DLC que je n'ai pas encore acheté, je serai joie), sans doute accompagné de "Motorstorm R.C.", bien sympathique également.

--
/me est resté bloqué sur l'un des premiers niveaux d'Asylum, pour dire comme celui-ci est coriace !

Billet posté le 4 octobre 2012

mercredi 8 février 2012

[SONY] Plus ou Moins Playstation ?




Voilà maintenant un peu plus d'un an que j'ai cédé à l'appel du Playstation Plus, ce service payant de feu le Playstation Network devenu aujourd'hui même le Sony Entertainment Network (ou SEN pour les intimes et pour faire plus court). Ce PS+ donne accès à des bêta en avant-première, à des jeux gratuits (PSOne, miniS et PSN, voire PS3 mais très rarement) ou à des DLCs gratuits, à des démos de jeux complets, à des réductions plus ou moins avantageuses et à des thèmes/avatars gratuits. Il permet aussi d'avoir quelques avantages en terme d'utilisation comme le stockage des sauvegardes dans le “cloud” ainsi que le téléchargement des diverses mises à jour la nuit (il faut quand même penser à laisser sa PS3 en veille et la PS3 téléchargera les mises à jour système ainsi que celles des jeux joués). Et si vous adhérez au bon moment, vous pouvez même repartir avec un jeu PS3 offert (en version dématérialisée bien évidemment).

En fait, cela fait un peu plus d'un an que je suis abonné au PS+. J'avais d'abord débuté avec l'offre de 3 mois, pour voir, et j'avais vite rentabilisé mon investissement. En effet, j'avais eu gratuitement le jeu “Stacking”, de Double Fine et donc de Tim Schafer, jeu vendu 12 EUR alors que mon abonnement m'avait coûté 15 EUR. Bien évidemment, si on n'achète pas ou peu sur le Playstation Store, ça ne vaut pas le coup. Mais voilà, je voulais me procurer “Stacking” donc j'aurais bel et bien dépensé ces euros, donc l'investissement a été rentabilisé pour moi. Et si on y ajoute les quelques jeux PSOne qui ont été offerts à côté, j'ai largement eu l'impression d'en avoir eu pour mon argent. Du coup, j'ai replongé pour un an. Là encore, j'ai essayé d'être un petit malin et j'ai profité des cartes Playstation Network 50 EUR vendues sur Amazon à l'époque pour... 40 EUR ! Si je trouvais un distributeur de billet qui proposait la même “ristourne”, j'y serais fourré tous les jours ! ^.^ Pour rappel, les tarifs du PS+ sont les suivants : 15 EUR pour 3 mois et 50 EUR pour 12 mois. J'ai d'ailleurs renouvelé mon abonnement annuel tout récemment, en prenant une carte 50 EUR payée 44, toujours sur Amazon, et en profitant d'une offre qui s'est achevée il y a peu : 12 mois pour 40 EUR. Il me restait alors un peu de sous sur mon compte virtuel pour me prendre “Oddworld : la fureur de l'étranger” et “Braid” ^.^ Merci la réduction temporaire et les 50 EUR qui valent moins chères !

Que retirer de cette année entière de PS+ ? Déjà, près de 50 jours sans PSN suite au hack... un changement de mot de passe obligatoire à la reconnexion et l'offre de dédommagement qui a permis d'avoir quelques jeux gratuits (et plus si vous aviez plusieurs comptes, bande de filous). Il y aussi eu un nombre impressionnant de jeux gratuits jouables à volonté à condition d'être encore et toujours membre PS+ au moment de lancer le jeu.
Petit point important mais qui n'est pas très connu : si vous vous abonnez et qu'à la fin de votre période vous décidez de ne pas renouveler votre abonnement, vous pourrez rejouer à tous les jeux que vous aviez téléchargés si vous le renouvelez plus tard, l'expiration n'étant pas définitive, ce qui est appréciable.
Je vais tenter de vous faire un listing relativement exhaustif des jeux PS+ de l'année écoulée, en vous rappelant qu'il est possible de mettre ceux-ci sur votre PSP, et bientôt votre Vita, si celles-ci sont sur le même compte PSN... euh SEN... vais y arriver... Je ne vais lister ici que ceux qui me paraissaient intéressants, parce que sinon, on n'est pas rendu ^.^


Un de mes premiers cadeaux PS+ aura été “Sackboy's Prehistoric Moves”, sympa à deux et donc avec ma chérie. Puis ce fût le tour du sympathique “Shatter” dont j'ai parlé ici et des premiers jeux NeoGeo Station à savoir “Samurai Showdown” ainsi que le jeu PSOne “G-Police” que les plus anciens se remémoreront avec la larme à l'oeil. Puis ce fût au tour de “Magician Lord”, encore un jeu NeoGeo Station et les miniS “BreakQuest” et “I must run”, ce dernier étant un “Canabalt”-like très sympathique mais aussi très ardu. Après le très bon “Stacking”, “Sonic The Hedgehog 2” ainsi que “Prince of Persia Classic”, le remake du Prince de Perse en HD avec la jouabilité d'antan, fort bon jeu que nous avons torché en duo, ma chérie et moi. “Street of Rage 2” et le portage PSOne du jeu Amiga “James Pond 2 : Robocod” ont ensuite rejoint mon HD gratuitement. “Pain” a ensuite été offert, alors que je l'avais acheté suite aux dires dithyrambiques de Marcus dans un podcast de Gameblog... et je n'y ai que très rarement joué (bon, cela dit, quand on a des amis à la maison, c'est le jeu raclette qu'on ressort de temps en temps). Avec la mort du PSN et son retour, le PS+ a été ouvert à tout le monde possédant un compte avant le hack. Pour fêter ce retour, “Burnout Paradise” a été offert, mais dans sa version simple et non Ultimate... Ensuite ce fût au tour de “Golden Axe”, l'ancêtre, et “Legacy of Kain : Soul Reaver”, l'excellent jeu PSOne dans lequel on incarne Raziel, d'être mis à disposition gracieusement. Toujours au rayon jeu Amiga que je suis content de retrouver sur le Store, “Speedball 2” (version miniS... pas très intéressante en fin de compte) a fait son apparition et a été offert aux PS+, tout comme “Costume Quest”, un autre jeu Double Fine. Et là, la consécration ! L'instant de grâce ! Tous les “Crash Bandicoot” créés par Naughty Dog ont été offerts ! TOUS ! Soit “Crash Bandicoot”, “Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back”, “Crash Bandicoot 3: Warped” et l'incontournable, l'indispensable, l'excellent, l'énorme, le précieux “Crash Team Racing” ! Pour conclure l'année 2011, “Cool Boarders” PSOne et “Tomb Raider Underwolrd”, le jeu PS3, le vrai, le gros, qui pèse 5 Go, et “Marvell Pinball” ont rejoint le PS+. En ce début d'année, nous avons pu profiter de “Back to the Future” saison 1 et de “Arc the Lad” version US (la version japonaise avait été offerte en milieu d'année dernière). Enfin, c'est “The Simpson Arcade”, qui devait arriver la semaine dernière mais qui ne sera là qu'aujourd'hui normalement, et “Final Fantasy V” qui ont été offert cette semaine, et “Far Cry 2” suivra la semaine prochaine !


Je n'ai pas fait le total de la somme “économisée”, d'autant plus que je ne sais pas si j'aurais acheté tous ces jeux si j'avais dû les payer, mais force est de constater qu'on en a quand même pour son argent (surtout si on gruge un peu et qu'on arrive à avoir son abonnement à moindre coût). Maintenant, il faut reconnaître que la majorité de ces jeux sont anciens et qu'il y a de fortes chances que, si vous traînez un peu sur le Store et faites quelques achats, vous ayez déjà acquis certains de ces jeux, rendant du coup l'offre un peu moins attrayante. Quoiqu'il en soit, chacun verra midi à sa porte mais je trouve l'idée intéressante et surtout un poil plus sexy que l'offre concurrente (même si celle-ci peut-être beaucoup moins onéreuse par le truchement des conversions de devices), car elle n'est pas obligatoire pour jouer en ligne et apporte des bénéfices directs. Bien sûr, on peut toujours critiquer les jeux offerts pour leur ancienneté et leur qualité, encore qu'ici je n'ai listé que les meilleurs (enfin selon moi).


--
/me aime dépenser son argent dans le vide du dématérialisé ! ^.^ Mais au moins /me aura des trucs à mettre sur la carte mémoire de sa Vita ! ^.^



Billet posté le 8 février 2012

mardi 20 septembre 2011

[TEST] Limbes bas ? Limbes haut !




Je ne parlerai ici que de mon ressenti et du feeling que le jeu apporte pour ne pas déflorer une quelconque "énigme" ou "mécanique" du jeu. D'ailleurs les captures d'écran qui ornent ce billet sont toutes issues du site officiel et se situent au tout début du jeu.


PlayDead porte bien son nom, vraiment ! En effet, il s'agit des développeurs du jeu "Limbo", jeu dans lequel l'on incarne un frêle et jeune garçon qui se retrouve dans les limbes (limbo signifiant limbes en anglais et en italien, tout simplement), à la recherche de sa soeur... enfin ça, c'est ce que dit le pitch disponible sur le Playstation Store et ce que disent mes chers confrères de la presse spécialisé en ligne et papier... car il est impossible d'avoir dans le jeu la moindre indication quant à l'histoire de Limbo et le pourquoi du comment de cette aventure hors du commun se déroulant dans un univers en noir et blanc (et niveau de gris)... Pas une ligne de dialogue, pas d'intro, pas de réelle fin... mais c'est là que "Limbo" frappe fort parce que finalement, "Limbo" c'est bien plus que tout ça !


Limbo est un jeu de plate-forme réflexion, beaucoup plus réflexion que plate-forme d'ailleurs puisque vous n'irez pas très loin sans réfléchir un chouilla, voire un gros chouilla des fois. Les énigmes ont l'avantage de se renouveler à chaque avancée dans le jeu. Cela se fait grâce à des changements dans l'univers qui permettent de bouleverser tous les repères que l'on avait pu préalablement construire C'est imaginatif, inventif et malin et surtout c'est dépaysant. Cela permet de faire un premier "run" unique et avec des casse-têtes à chaque fois nouveau. Ceux-ci sont généralement basés sur le moteur physique, qui sait gérer divers éléments et divers mécanismes, et sur votre rapidité et votre précision d'exécution. N'espérez pas faire le jeu sans mourir une seule fois du premier coup, c'est impossible ! En effet, "Limbo" met en avant le principe vieux comme le jeu vidéo du "dead and retry" où la seule façon de comprendre certains mécanismes est de mourir, de réessayer, de re-mourir, de réessayer à nouveau, de re-re-remourir pour finalement comprendre et enfin tenter une approche qui finalement passera... mais finalement non... mais c'est tout cela qui fera que le prochain essai sera le bon. C'est aussi ces diverses morts qui vous permettent de "contempler" les différentes manières dont votre avatar peut perdre la vie, toujours en noir et blanc et toujours de manières très... crues. "Limbo" n'est du coup pas à mettre entre toutes les mains... même si le noir et blanc atténue pas mal le côté gore des morts. Cependant, et une fois que vous avez compris les mécaniques de résolution des différentes énigmes, le jeu peut se finir en une seule traite très rapidement et quasiment sans mourir... mais là, c'est annexe (ou annexte comme disent les gens de Gamerside dans leur podcast de gamer pour les gamers par des gamers) et ça n'a d'intérêt que pour le plaisir de montrer le jeu à ses amis ou alors pour obtenir tous les trophées.


D'ailleurs "Limbo" cache aussi des petits oeufs (des "easter eggs" ?) dans des endroits généralement difficiles d'accès (et qui ne sont bien évidemment pas sur votre passage principal). Une fois que vous les avez tous trouvés et qu'un petit "ding" a retenti, vous aurez le droit de chercher le passage secret qui vous donnera alors accès à un niveau bonus et à un trophée justement nommé "Ding !". C'est en tout cas ce que vous pourrez trouver sur la version PSN (sans doute sur la version PC... et j'espère qu'une mise à jour de la version XBLA arrivera un jour, peut-être est-elle déjà disponible ?). Ce niveau bonus est tout simplement génial, voire époustouflant, que ce soit dans le postulat de départ ou dans les énigmes à résoudre, une nouvelle fois innovante et bluffante. À la limite, rien que le niveau bonus justifie à lui seul l'achat du jeu complet, et je pèse mes mots quand je dis ça, c'est pour dire !




"Limbo" était l'un des jeux du "Summer of Arcade" du XBox Live Arcade de l'an dernier, et l'on sait que ce sont généralement de bons jeux, voire très bons jeux (petit listing des meilleurs jeux Summer of Arcade : "Braid", "Splosion Man", "From Dust", "Trials HD", "Shadow Complex", "Bastion" ou encore "Castle Crashers"). Cette fois-ci, nous sommes face à un très grand jeu (même si sa durée de vie n'est pas si grande que ça, comptez trois grosses heures lors de votre premier essai). Beau, jouissif intellectuellement (et encore plus dans le niveau bonus), sobre, unique, "Limbo" a tout pour plaire et il m'a plu, je crois que vous l'avez compris !




--
/me a trouvé que "Limbo" ressemblait, par certains côtés, à "Another World", pas vous ?


Billet posté le 20 septembre 2011

samedi 10 septembre 2011

[TEST] Shooter ! Avec Mark Wahlberg ? Non, Q-Games !




Après avoir été aux commandes de deux jeux cartouches ("Digidrive" sur GBA et "Starfox Command" sur NDS), le studio Q-Games s'est spécialisé, ou a décidé de tout miser c'est au choix, dans les jeux disponibles uniquement en dématérialisé. Ils ont donc fait des jeux pour le DSiWare de la Nintendo DSi (un remake de "Digidrive", "Reflect Missile", "Star Ship Defender" et "X-Returns") mais ils se sont principalement orientés sur le PSN (c'est un peu un abus de langage de dire PSN d'ailleurs... ces jeux ne sont en effet disponibles que via le Playstation Store, ou en compilation boîte via la compilation des premiers jeux PixelJunk qui s'appelle "PixelJunk 3in1 Pack", et les jeux dits PSN ne sont d'ailleurs pas forcément des jeux "online", mais bon). À noter également que les gars de Q-Games ont également développé le "visualiseur" "Planet Earth" que vous pouvez trouver sur votre PS3 quand vous écoutez des MP3s !

Après un très sympathique jeu de course de petites voitures électriques sur circuit nommé "PixelJunk Racers" (et sa suite "2nd lap"), après un excellent tower-defense du nom de "PixelJunk Monster" (et sa suite "Deluxe"), après le très énigmatique "PixelJunk Eden" (et son DLC "Encore"), ce studio a donc donné naissance à "PixelJunk Shooter" (et sa suite "PixelJunk Shooter 2", déjà disponible). C'est de Shooter que nous allons parler aujourd'hui, une sorte de mixte entre "Roketz", un shmup et "ChopLifter", et rien que là, c'est déjà tout un programme ! (voir les captures desdits jeux en fin de billet)

À bord de votre vaisseau spatial, vous devez vous rendre sur une planète perdue au fond de la galaxie et fraîchement colonisée par l'homme. Mais cette dernière se révèle finalement hostile à l'occupation des homo sapiens sapiens, et c'est peu de le dire. Du coup les ingénieurs sur place se retrouvent coincés dans les entrailles de cette planète, entrailles desquelles vous allez devoir les extirper, à la manière d'un "ChopLifter" donc. Pour cela, votre vaisseau est armé d'un grappin qui vous permet d'attraper les malheureux coincés sur des monticules de terre entourés de lave, de glace ou d'eau (certains sont même carrément sous l'eau). Mais votre vaisseau n'est pas indestructible et n'aime pas la chaleur... ce qui n'est pas simple dans ces cavernes remplies de lave... mais aussi d'eau, eau qui permet fort heureusement de le refroidir afin d'éviter l'explosion, ouf ^.^

La maniabilité ressemble beaucoup, enfin à mon humble avis, à celle d'un "Roketz", sans l'effet de la gravité. Vous dirigez votre vaisseau dans tous les sens avec le stick gauche. À l'inverse d'un "Super Stardust HD", les "tirs" ne sont pas affectés sur le stick droit mais dépendent de l'orientation de votre vaisseau. Si j'ai écrit tirs entre guillemets précédemment, c'est pour une bonne raison... tout simplement parce que ceux-ci ne sont pas forcément des tirs conventionnels et pourront devenir, suivant les niveaux et les énigmes à résoudre, un lance-lave, un grappin pour saisir les blocs de glace ou bien encore un jet d'eau, chacun ayant leur utilité en fonction du niveau. Le lance-lave fait évidemment fondre la glace mais permet également de créer des blocs de roche pour dévier des cours d'eau (ou les boucher), le jet d'eau vous permet de refroidir la lave et de la transformer en roche, le grappin quand à lui permet de saisir des blocs de glace et de se frayer un chemin. Bref, une variété de gameplay au service d'un game design qui met en avant les énigmes bien plus que les ennemis à dégommer, mais ce sont ces "phases" qui me faisaient dire précédemment qu'on pouvait comparer ce jeu à un shmup.

Niveau énigme, vous aurez à faire face aux aléas des matières décrites ci-dessus auxquelles un moteur physique, et de gestion des fluides, très performant est associé rendant le tout bluffant au niveau des mouvements et du "poids" des matières. Outre ces matières, quasiment chaque niveau vous met face à des nouveautés. Cela peut être des nouvelles "matières" comme des fumées qui explosent au contact de la lave ou des nouveaux mécanismes comme des rayons laser qui font fondre la glace ou des "éponges" à prendre avec le grappin et qui absorbent l'eau ou la lave et déversent le tout là où vous les posez, et bien plus encore. Le timing peut aussi avoir une grande importance suivant les niveaux, vous demandant d'effectuer des mouvements précis et rapide afin d'éviter certains pièges/ennemis. Toutes ces nouveautés s'enchaînent sans cesse faisant que chaque scène, chaque niveau, chaque monde (5x5x3 respectivement, soit 75 scènes) est à part et différent des précédents, ce qui permet de renouveler l'expérience à chaque session de jeu (en tout cas pour le premier "run"). Le jeu propose également un mode deux joueurs en "local" que je n'ai pas testé malheureusement... mais cela semble être un bon complément au jeu et surtout une expérience conviviale. Faudra vraiment que j'essaye ! À noter également qu'un mode "vidéo" existe, vous permettant d'enregistrer votre partie (la vidéo est ensuite copiée automatique dans un répertoire du menu vidéo de votre XMB) !

"PixelJunk Shooter", c'est : des petits casse-tête, une jouabilité aux petits oignons, des graphismes simples mais pas simplistes, une ambiance sympathique, un prix réduit (j'ai dû le payer 7,99 EUR) pour une durée de vie de 4 à 5 heures. Un bon jeu à pas cher sur le PSN que vous vous devez de prendre ou d'essayer (il y a une version de démo du 1er et une démo online du 2nd).



De gauche à droite : Roketz, Choplifter et R-Type Delta



--
/me a déjà acheté le second, c'est pour dire comme le premier était bon !

Billet posté le 10 septembre 2011

vendredi 24 juin 2011

[TEST] Là ! Trine !




Je continue dans ma redécouverte des jeux PSN que j'avais achetés il y a fort longtemps et que je n'avais pas finis, voire pas touchés... J'ai donc terminé fin de semaine dernière le très joli "Trine", un jeu développé par les finlandais de chez Frozenbyte. Acheté tout juste après noël 2009, je n'avais pas joué à Trine depuis... Et c'est avec plaisir que je me suis plongé dans cet univers et dans cette jouabilité particulière mais si intéressante. En fait, il se présente dans le fond comme un "The Lost Vikings" (un des premiers jeux de Blizzard, sorti à l'époque où le studio s'appelait encore Silicon & Synapse) mais pas dans la forme. Comme dans TLV, vous incarnez trois personnages différents avec des capacités différentes, mais à contrario de TLV, vos trois personnages sont indissociables, leur corps ayant fusionné au moment où les trois acolytes ont touché la pierre du Trine, pierre qui lie leur corps dans une seule et même destinée : "sauver le royaume des hordes de squelettes qui l'envahissent, mais également se défaire de ce maléfice qui les unit".

Tout le jeu repose donc sur l'utilisation opportune des capacités du héros sélectionné afin de déjouer les pièges, les attaques et autres fourberies des développeurs. Comme dans TLV, on incarne trois personnages différents, aux capacités différentes. Nous avons tout d'abord la voleuse qui peut utiliser un grappin pour se déplacer très rapidement et accéder à des endroits en hauteur qui sont inaccessibles aux autres personnages. Elle possède également un arc afin de dégommer les ennemis éloignés ou en hauteur, toujours pratique. Vient ensuite le chevalier qui a un bouclier, bien utile pour se défendre des attaques ennemies et autres boules piquantes vous fonçant dessus. Mais le chevalieur possède aussi et surtout une épée qui va lui permettre de découper du squelette comme vous vous découpez une knackie avec votre fourchette. Enfin, le magicien ne sait pas se battre mais possède des pouvoirs "magiques" (pour un magicien, c'est un minimum syndical ^.^) qui lui permettent de déplacer certains objets et de faire apparaître caisses, planches et autres formes utiles pour la suite de l'aventure. C'est armé de ces trois personnages complémentaires que l'on se lance dans l'aventure. D'ailleurs, les compétences de nos amis se voient améliorer au fil de l'histoire et des fioles découvertes de-ci de-là, ajoutant un petit (mais vraiment léger) côté RPG au jeu.

Agrémenté de décors oniriques, travaillés et fouillés, le tout saupoudré d'une musique d'ambiance d'une très bonne facture, Trine étonne. Il étonne aussi par sa jouabilité quelque peu flottante, en tout cas au départ, et par ces puzzles toujours bien pensés. Loin d'être aussi répétitif qu'on pourrait le penser de prime abord, sans doute aider par sa durée de vie relativement réduite (comptez 5 ou 6 heures pour le finir au premier run), Trine est un petit bol de fraîcheur dont l'histoire, loin de la princesse enfermée dans un château, reprend les codes des contes fantastiques. La voix narrant l'histoire est d'ailleurs fort à propos, me rappelant un peu la voix de celui qui racontait l'histoire de "Taram et le chaudron magique" que j'avais en disque 45 tours ! (oui, ça ne me rajeunit pas ^.^). Les mécaniques de gameplay basées sur le changement de personnage sont également très intéressantes et un joueur chevronné et motivé pourra faire des enchaînements tout bonnement surprenant (il n'y a qu'à voir certaines vidéos disponibles sur le net pour s'en rendre compte !).

Je n'en ai pas parlé et n'en parlerais que très peu mais il me paraît important de souligner la présence d'un mode multi (uniquement en local) puisqu'il semble être d'un intérêt particulier, c'est en tout cas ce qu'il en ressort lors de mes conversations twittesques avec slobman et DZombie. Jouable à 3, Trine semble ainsi y prendre toute son ampleur avec coups de p*tes et petites trahisons qui vont bien. Si vous avez deux amis pas loin, tentez l'expérience ! ^.^ Mais, malgré toutes les bonnes choses précédemment citées, il reste néanmoins quelques petits bémols à souligner... comme par exemple d'importantes saccades à certains passages du jeu (mais rien de pénalisant niveau gameplay cependant). La durée de vie comparée au prix de vente initial était aussi un facteur de "moue" mais le jeu a vu son prix baisser et il est passé de 19,99 à 14,99 EUR. À noter que la version PC était quant à elle vendue 30 EUR.

Trine est donc un vrai bon petit jeu disponible à la fois sur le PSN, sur PC et sur Mac. Alliant à la fois de jolies graphismes, une histoire pas c*l-c*l et une jouabilité bien pensée, il s'avère être un jeu à faire si vous êtiez fan de "The Lost Vikings" ou si vous aimez les jeux de plateforme avec puzzles. Pour preuve que ce Trine est bon, j'attends le 2 avec une certaine impatience, surtout après avoir vu le dernier teaser qui envoie du lourd !


--
/me a fini Trine mais aussi PixelJunk Shooter ! Et il est bon aussi !! Vive le PSN ! ^.^


Billet posté le 24 juin 2011

mercredi 8 juin 2011

[TEST] Shatter tonne ?



J'avais fait l'acquisition de "Shatter" il y a de nombreux mois (en fait en août 2009, peu de temps après sa sortie) sur le Playstation Store. Le jeu de Sidhe Interactive, également sorti sur PC l'an dernier, est oldschool mais également original, idéal pour que je vous en parle sur mon blogounet . Mais revenons tout d'abord sur ce long moment entre mon achat et ce billet. En fait, je ne l'ai fini qu'hier ! Quelle durée de vie incroyable, non ? ^.^ En fait non... même si... Après avoir testé rapidement la bête sur 2 niveaux en août/septembre 2009, je n'avais plus jamais touché à Shatter... Pas que le jeu soit mauvais, oh non, mais parce que la période n'était pas propice au gaming (déménagement, travaux dans la maison, naissance du petiot)... le temps a passé, Shatter est resté bien au chaud dans les limbes du HD de la PS3 sans se montrer plus que ça jusqu'à ce début de semaine où j'ai vu que le nombre de jeux rangés dans mon dossier "PSN", et qui n'était pas fini, commençait à être plus qu'imposant. J'ai donc rangé le tout par date de lancement et j'ai lancé le plus "ancien". Le sort a voulu que ce soit Shatter et je suis bien content de ça puisque je viens tout juste de le terminer. Bref, après cette petite explication, passons aux choses sérieuses !

Shatter est un casse-briques sauce NG. Je dois vous l'avouer, je suis un fan des casse-briques dont voici quelques noms qui éveilleront peut-être de la curiosité et un brin de nostalgie chez vous : "Poing" (freeware Amiga qui a connu de nombreuses versions), "Arkanoid" (on ne le présente plus), "Deconstruction" (shareware Amiga) et surtout "OCB" (un des meilleurs casse-briques Amiga, freeware, fait par les français de chez "Ringard Production", mais dont je ne trouve aucune image/vidéo... mais vous pouvez le télécharger sur le site Obligement). Bref, tout ça pour dire que j'aime les casse-briques et que j'avais donc un bon à-priori sur ce Shatter. En effet, il réunit tous les ingrédients essentiels à un bon casse-briques, à savoir une jouabilité aux petits oignons, des graphismes sympa, des musiques envoutantes mais qui savent se faire discrètes, tout en y ajoutant des petites idées de gameplay qui lui permettent de renouveler un genre quasi aussi vieux que le jeu vidéo.

On trouve donc de nouvelles mécaniques dans Shatter comme la possibilité d'aspirer ou de souffler de l'air (avec les touches L1 et R1 de la DualShock), permettant de modifier la trajectoire de votre balle (à tel point que si vous soufflez de l'air en continu, vous ne serez peut-être pas obligé de toucher la balle avec votre raquette), mais modifiant aussi la trajectoire des bonus et des briques en perdition. Car les briques tombent quand elles se sont désolidarisées et vous foncent dessus, ajoutant un handicap supplémentaire. Toutes les briques détruites laissent la place à des débris que l'on peut collecter et qui vont remplir la barre de "power", barre qui une fois remplie permet d'activer soit un bouclier soit une pluie de boulettes destructrices bien pratique. Du côté des bonus, le jeu est un peu chiche puisque seul deux bonus sont disponibles pour la balle (un bonus "perforant" et un bonus de "maniabilité"). D'autres bonus sont également disponibles (multiplicateur de score, doublement des débris de briques, ajout de "power") mais rien de transcendant de ce côté là. C'est du côté des arènes que l'originalité se fait à nouveau sentir. En effet, mis à part les sempiternelles arènes horizontales et verticales, des arènes circulaires sont disponibles et offrent des rebonds différents. La dernière originalité vient des boss de fin de niveau, du jamais vu (je peux me tromper cependant) dans un casse-briques. Ils sont tous intéressants à jouer, certains sont même assez retors et c'est ça qui est bien.

Shatter ne propose pas une foule de modes de jeux incroyables. Mis à part le mode histoire, qui vous fait naviguer d'un monde à un autre en enchaînant les niveaux et les boss, vous débloquerez un mode "Boss" dans lequel vous enchainerez... suspense... les boss du jeu, et enfin un mode "Bonus" vous donnant la possibilité de rejouer... suspense bis... les niveaux bonus disponibles à chaque fin de monde. Ces niveaux bonus vous laissent seul face à 3 balles et chaque renvoie de balle vous crédite de 100.000 points. Dommage que la version PSN n'ait pas connu les ajouts de la version PC. Cette dernière comprend, en plus, un mode "Time attack", un mode "Sans fin", un mode "Co-op" et qui dit co-op dit donc jeu jouable à deux. Eh oui, on peut jouer à deux dans la version PC, la chance ! Du coup, la durée de vie sur PS3 est bien plus faible que sur PC mais je ne boude pas mon plaisir de rejouer à Shatter et notamment au mode "boss", tellement ces boss sont bien pensés !


Shatter est donc un bon petit casse-briques disponible à pas cher (5,99 EUR) sur le Playstation Store (qui est de retour, youhou !). Il ne révolutionne peut-être pas le genre mais il le dépoussière et lui apporte un lot de nouveautés non négligeables. Jouable, joli même si minimaliste, avec des bonnes musiques et des boss super agréables à jouer, Shatter se révèle être un bon investissement, surtout si vous êtes fan de casse-briques !




--
/me est bien décidé à finir tous les jeux qu'il a en attente !


Billet posté le 8 juin 2011

vendredi 2 octobre 2009

[DIVERS] Pinball miniS mais effets maxiS !



Alors que "Pinball Fantasies", l'un des meilleurs jeu de 21st Century Software, est sorti sur Amiga en 1992, qu'il était resorti sur GBA en 2002 grâce à Binary 9 Studio (studio qui a fermé ses portes en 2003...) avec Pinball Dreams sur la même cartouche (d'ailleurs, vous pouvez lire mon test de cette version GBA ici même si ça vous dit), qu'il était resorti sur iPhone/iPod Touch en Juillet dernier, développé par Cowboy Rodeo (d'ailleurs ce studio avait déjà sorti "Pinball Dreams" en Février 2009 sur l'AppStore d'Apple), voilà que Cowboy Rodeo se penche sur le cas de la PSP et nous propose "Pinball Fantasies" sur le PSN via les miniS !

Disponible pour 4,99 EUR, j'ai craqué et je l'ai acheté hier soir. Premier bon point, la présentation du jeu est soignée (voir les deux captures qui ornent ce billet), les acheteurs ont accès à la VIP Area du site http://www.cowboyrodeo.net/pinballdreaming/ où ils peuvent télécharger cinq morceaux d'Olof Gustafsson remixés par lui-même notamment pour les très bons CDs Immortal (remix de titres Amiga par les artistes originaux, le 4ème opus devrait avoir des morceaux de Jean Baudlot !), on peut y jouer en tenant la PSP normalement ou en la tenant à la verticale, les graphismes sont ceux de la version AGA (ils sont peut-être même encore plus colorés).

Tout ça est donc presque parfait mis à part l'affichage qui est un peu en deça surtout lors du scrolling des plateaux... En effet, un vilain effet de rémanence/moiré s'affiche, notamment quand on tient la PSP à la verticale (peut-être est-ce du à l'écran de ma 1000, mais rien n'est moins sûr). Dire que la version GBA sur PSP (via émulateur) est super chouette (aussi bien que sur GBA et surtout mieux que sur la DSLite qui donne un affichage baveux/flou au jeu...). Dernier petit bémol, on ne peut pas jouer en mode cinq boules, ou alors ce dernier est caché (comme sur l'original Amiga... mais je ne sais pas encore comment l'activer)

Par contre, le mode multi jusqu'à 8 joueurs sur la même console est de nouveau disponible (il ne l'était plus sur GBA) et le jeu est une copie conforme de la version Amiga (à l'inverse de la version GBA qui avait pris quelques libertés avec l'agencement et l'ordre des bonus).

Bref, pour 4,99 EUR, les nostalgiques seront heureux de retrouver les deux meilleurs tableaux de flipper (Partyland et Stones'n'Bones) jamais créés, en espérant que le studio porte "Pinball Dreams" sur PSP et continue avec "Pinball Illusions" sur iPhone/PSP et pourquoi pas espérer voir un jour arriver le sensationnel "Slamtilt" et son mode multiball de la mort !

--
/me voulait partager avec vous ce coup de coeur nostalgeek !


Billet posté le 2 Octobre 2009

vendredi 17 juillet 2009

[SONY] De qui se moque-t-on ?



Pile un mois après mon dernier billet, voilà que je me décide à grignoter ma pause déjeuner pour vilipander Sony et son Playstation Store dans sa version française.

J'avais déjà acquis quelques jeux PS3 (Super Stardust HD, LocoRoco Cocorecho, WipeOut HD et peut-être un ou deux autres) et un jeu PSP (Super Stardust Portable et son extension) sur le PSStore sans aucun soucis. Mais là, alors là, je crois que c'est le bouquet Carole !

En effet, ça faisait un petit moment que je me tâtais pour prendre "Command & Conquer : Alerte Rouge" disponible dans sa version PS1 sur le PSStore. Finalement, comme ma PS3 et mon ordi sont dans des cartons depuis une grosse semaine et attendent que le déménagement et l'aménagement de mon bureau soient passés, je me suis dit que j'allais enfin prendre ce jeu. J'y avais joué un peu lors de sa sortie chez un pote (coucou Rémi C. ^.^) et j'avais particulièrement aimé ce STR au scénario décalé et dont les doublages français m'avaient (et c'est assez rare pour être souligné) enchanté. Après être passé en caisse virtuelle et après pas loin de deux heures de téléchargement (ben oui, j'ai une connexion 4Mbits en descendant, je récupérais le jeu directement sur la PSP et en plus le débit depuis le PSStore est rarement décoiffant...), voilà que je lance enfin mon jeu et je me rends compte avec déception que le jeu n'est disponible qu'en version anglaise... avec les voix anglaises du coup.

Que le jeu ne soit disponible sur le Store qu'en anglais, soit... mais qu'ils le précisent dans le descriptif, bordel de m*rde de chiotte à cµl ! Mis à part un résumé pitoyable du scénario du jeu, y'a que dalle, même la taille du jeu n'est pas indiquée, ce qui m'a obligé à effacer des trucs sur ma MS avant de pouvoir télécharger le jeu (963 Mo ou un truc dans le style pour ceux que ça intéresse). Alors oui, le jeu est toujours aussi bon, mais pourquoi diable ne pas préciser la chose ? Pourquoi FFVII est bien en français (avec sa traduction digne d'un... je ne dirais pas digne de qui, ça serait insulter des personnes innocentes pour rien), tout comme d'autres jeux disponibles sur le Store, et pourquoi pas "Alerte Rouge" qui était pourtant sorti en version française sur PS1 ?

Bref, j'avais remis ma PSP en firmware officielle parce que je ne me servais pas/plus des possibilités offertes par les customs firmwares et aussi parce que je voulais tenter de croire au retour flamboyant de la PSP (et soutenir un peu Sony et les éditeurs tiers également...). Bon, je dois aussi avouer que c'est parce que je voulais me prendre "Alerte Rouge" sur le Store et que mon vieux 5.00M33 ne me permettait plus de me connecter au Store... mais ce n'était pas la raison principale (et puis je ne voulais pas me faire "bannir" du PSN, quoique je ne sais pas si Sony fait ça, mais comme Microsoft le fait avec un abonnement payant, Sony pourrait sans doute le faire surtout qu'il n'y a pas d'abonnement).

Mais voilà, au final je vais récupérer une édition originale du jeu PS1 dans sa version française et je vais me créer moi-même mon propre eboot du jeu que je lancerai depuis ma PSP qui sera repassée en CF... Si c'est pas triste tout ça...

Pour conclure et boucler mon titre, je dirais "... Mais Monsieur, on se moque du con-sommateur, de la vache à lait française (voire européenne avec les magnifiques conversions dollar->euro...) ! Tout simplement !".

Et pour le plaisir des yeux, quelques images tirées des cinématiques du jeux, parce qu'il le vaut bien quand même ^.^




PS : Sinon, les travaux avancent doucement mais sûrement, mon article sur Charlie Winston est toujours en câle sèche, et j'ai toujours dans l'optique de mettre une ou deux photos des travaux et de la maison, mais je ne sais pas quand. Enfin, je prévois de reparler prochainement de la PSP puisque j'ai acheté quelques jeux pour cette dernière et que la fin d'année et le début d'année prochaine s'annoncent assez grandioses pour la "petite" portable de Sony.

PS2 : Un nouveau petit cap vient d'être franchi pour ce blog avec plus de 15.000 pages vues ! Merci à vous de venir lire ce blog qui ne se met pas à jour ^.^ Et merci à Jimeo de continuer à être le seul à conseiller mon blog ^.^ (d'ailleurs, je vais peut-être arrêter de mettre son pseudo dans presque tous mes billets, on va finir par croire qu'il a réussi à m'acheter ^.^! ).

PS3 : J'ai laissé un message sur le forum officiel PSP de Sony, en espérant avoir éventuellement une réponse... ou pas... Ça se passe ici : "[Store] Alerte Rouge et le PSStore français".

--
/me se prendra quand même Kula World la prochaine fois, et peut-être FFVII (avec sa superbe traduction française...).


Billet posté le 17 Juillet 2009