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mardi 6 août 2013

[TEST] Thomas n'était pas seul finalement !



Après un passage plus qu'à vide, voilà que mon ch'tit blog redécolle légèrement grâce à Jimeo et son forum "GameOn" sur lequel je viens de retourner et qui m'a donné envie de me remettre un peu à jour (et en plus, ils vont faire un podcast, et ça, ça fait bien plaisir), mais aussi grâce à un week-end "barbecue Amiga" où j'ai pu discuter jeux vidéo, Amiga et qui m'a bien remotivé, et enfin grâce à un petit jeu dont j'avais entendu beaucoup de bien, notamment grâce au plaisir communicatif d'Erwan Cario dans l'émission de la mi-novembre 2012 de "Silence, on joue" qui a été dithyrambique à propos de "Thomas Was Alone". Car il s'agit bien de ce jeu dont je vais vous parler aujourd'hui, un "petit" jeu fait dans son garage par Mike Bithell, dans la même veine qu'un "VVVVVV", soit un jeu de plateforme aux graphismes minimalistes, développé par une seule personne. La jouabilité est un régal pour les doigts et la narration est un plaisir pour notre cerveau, bref, un jeu qui vaut bien qu'on s'y attarde un petit peu.

Thomas est un rectangle rouge issu d'un programme informatique et qui est doté d'une intelligence artificiel. Il est dans un programme qui a pour but de développer l'intelligence de ces IA, justement, mais le résultat va surpasser les espérances des chercheurs puisque Thomas va finalement devenir conscient et va rencontrer d'autres IA comme lui, ayant leur conscience et leur personnalité mais surtout leurs caractéristiques propres, indispensable à tout bon jeu de plateforme vous en conviendrez. De ce fait, Thomas peut sauter relativement haut mais craint l'eau, Christopher est un petit carré orange qui ne saute pas très haut et qui est très colérique alors que Claire est un gros carré bleu qui se prend pour un super-héros car elle peut flotter dans l'eau ! Ce qui est fort dans "Thomas Was Alone", c'est qu'on s'attache à ces personnages, enfin à ces formes géométriques, grâce à leurs interventions et leurs pensées ("lues" par une voix off, en anglais seulement, et traduite en français dans le texte), mais aussi grâce à leur quête qui nous emmène de niveaux en niveaux. On espère par conséquent que le programme, ou plutôt le détournement qu'ils en font, leur permettra de réaliser leur rêve et que Christopher le bougon pourra déclarer sa flamme à Laura la gymnaste, même si cette dernière est en train de tomber amoureuse de Thomas... ce qui met de facto Christopher dans une colère noire !

Pour ce qui est du jeu en lui même et de son gameplay, on se retrouve face à un jeu de plateforme avec des accents de "Lost Vikings" puisque vous allez passer d'un carré à un rectangle (via les gâchettes ou l'écran tactile) afin de passer les différentes épreuves qui barrent votre chemin pour finalement arriver aux portails de téléportation qui vous permettront de retrouver vos collègues d'infortune dans le niveau suivant, ou qui vous sépareront de ces derniers et vous amèneront à rencontrer d'autres IA ou vous laisseront seul... pas simple la vie de rectangle rouge dans un programme informatique... Voici un exemple de complémentarité que vous devrez effectuer pour avancer : Laura fait rebondir Thomas sur elle pour qu'il puisse atteindre un interrupteur qui fait monter le niveau d'eau, ce qui permet à Claire de flotter tout en embarquant avec elle Laura et Thomas pour que ces derniers ne se "noient" pas dans cette eau qu'ils ne supportent pas, et ainsi de suite. D'autres IA vont arriver au fil des niveaux et renouveler l'expérience, ce qui fait qu'on n'a pas le temps de se lasser. Autre détail important, la progression est très linéaire et l'apprentissage des différentes capacités des IA bien amené, ce qui fait qu'on ne reste jamais coincer bien longtemps dans un niveau (même si ceux-ci peuvent paraître, aux premiers abords, bien compliqués). Enfin, à la manière d'un "Super Meat Boy", il n'y a pas de vie et dès que vous échouez, vous réapparaissez au point de départ ou au dernier point de passage activé, et ce de manière instantanée ! De ce fait, la difficulté ne semble jamais élevée, mais je pense que l'on doit aussi cela à la courbe d'apprentissage bien régulière.

Bien que graphiquement simple, le jeu apporte un très gros travail sur le jeu de lumières et d'ombres, ce qui apporte un côté vivant à ces niveaux. J'adore aussi l'animation de ces carrés/rectangles quand ils sautent, puisqu'on a vraiment l'impression que ces derniers se "détendent" et "sautent" (oui, c'est vraiment limité comme animation, mais ça le fait bien). La musique de David Housden colle bien aux oreilles également et je me suis pris à la fredonner le soir après avoir posé la Vita. Enfin, il faut souligner l'énorme apport de la voix off interprétée par David Wallace (humoriste et également doubleur dans "Assassin's Creed 3") qui permet au jeu de se démarquer. C'est en effet cet voix off qui va "lire" les pensées des personnages et qui va donner de la vie à cet univers ! Et, si vous êtes anglophile, vous pourrez même écouter les commentaires de Mike Bithell, ce qui est une excellente initiative, et qui mérite d'être soulignée !


Sorti précédemment sur Mac et PC, le jeu a été disponible "gratuitement" pour les membres "Playstation +" en avril et vaut vraiment qu'on s'y attarde. Loin d'être un indispensable, il s'agit toutefois d'un jeu agréable et plaisant qui se laisse apprécier à sa juste valeur. Grâce au cross-buy, vous pourrez d'ailleurs profiter du jeu sur votre Vita ou Playstation 3 sans débourser un centime de plus, et grâce au cross-save via le Cloud vous pourrez commencer votre partie sur PS3 et la finir sur Vita. Pourvu d'une centaine de niveau, l'expérience pourra être prolongée grâce à un DLC consacré à un nouveau venu, Benjamin, pourvu d'un jetpack (vendu 2,49 EUR contre 7,49 EUR pour le jeu complet). Apportant également fraîcheur et tendresse, TWA (aucun lien avec la compagnie aérienne, je vous rassure) est généreux, sympathique et sait même être beau dans sa simplicité. Si la narration et l'ambiance sonore sont ses points forts, on regrettera toutefois le manque de difficulté, compensé cependant par un gros travail sur le level design. Bref, si vous cherchiez un jeu à grignoter pendant vos vacances sans vous prendre trop la tête, alors ce jeu est fait pour vous.

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/me a commencé le DLC et est content de retrouver cet univers, mais il sent que ça va être malheureusement trop court... mais bon, c'est toujours trop court quand c'est bon ^^

Billet posté le 6 août 2013

jeudi 21 février 2013

[SONY] La Playstation 4, et moi et moi et moi ?


Ça y est, la fameuse date du 20 février 2013 est désormais passée et Sony Computer Entertainment a enfin tenu sa conférence dans laquelle la nouvelle console de salon du japonais a été annoncée. Je dis bien "annoncée" et pas "dévoilée" puisqu'on n'a rien vu de la console en elle-même, à moins que le lecteur BR/DVD soit caché dans la manette ou dans le nouveau Playstation Eye...

J'ai donc veillé hier soir jusqu'à 2h15 du matin pour assister à cette conférence en direct. J'ai tout d'abord trimé pour trouver un stream potable : je suis d'abord allé du côté du site officiel, mais ça lagguait, je suis alors passé chez Gamekult mais ils ont eu des soucis avec UStream également et la VF était... catastrophique ! Du coup, suivant les conseils de @Cafeine, j'ai basculé sur Gametrailers et tout a été mieux.

Et là, je dois bien avouer que ça a été un long moment à passer. Via Gamekult avant que la conf' ne débute, j'ai appris que la conférence allait durer deux longues heures (moi qui pensais que ça serait boucler en une heure maxi, j'ai été servi) et les 45 premières minutes, voire la première heure, auraient pu tenir en 5 minutes. Voici le résumé de cette 1ère heure : nouvelle manette qui n'en est pas vraiment une mais ça me va, j'aime bien la DualShock et cette DualShock 4 me paraît bien et permettra apparemment de prendre le relais du Move via sa barre lumineuse, à voir. Le nouveau Playstation Eye aura deux caméras (qui a dit Kinect ?), et David Perry (le gars d'Earthworm Jim il y a fort longtemps et de Gaikai) a parlé de la fonction "Cloud" de la Playstation 4, puisque ce sera son nom... Adieu Orbis et autres conneries ! ^^ La PS4 aura, en plus de son processeur x86 8 coeurs, de ses 8 Go de mémoire et de sa carte GPU AMD, un processeur dédié uniquement au téléchargement en arrière-plan, ce qui permettra de jouer "instantanément" aux jeux que l'on testera ou achètera sur le Store sans attendre la fin du téléchargement, pas mal... on pourra aussi, à terme, jouer aux jeux du catalogue PS1, PS2, PS3 et PS Mobile via le Cloud et Gaikai, mais quid du réseau nécessaire derrière pour que ça fonctionne ? Quid de l'abonnement ? Enfin, Gaikai sera "intégré" à la PS4 pour permettre le Remote Play sur la PS Vita, Remote Play que j'attends toujours pour mes jeux PS3 soit dit en passant. Ah, j'allais oublié la fonction "Share" de la nouvelle manette qui permettra de streamer ses parties avec ses amis, avec possibilité pour ceux-ci de prendre la main sur le jeu, option qui me plaît particulièrement ,sauf qu'elle devrait utiliser UStream... et vu comme ça "merdait" hier pour retransmettre un "simple flux vidéo", on peut craindre le pire pour la suite... Cette fonction permettra aussi de faire des captures de vidéo ou d'écran facilement avec un partage lui aussi facilité, mais là... mouais...

Ensuite, on a eu la présentation de quelques jeux. Knack (voir capture ci-dessous) sera le remplaçant de Ratchet & Clank dans la catégorie jeux de plateforme, joli mais pas vraiment novateur. Killzone Shadow Fall s'offre le luxe d'avoir des vrais couleurs et sortira en même temps que la PS4. Infamous Second Son, que tout le monde a pris pour Watch Dogs sur Twitter, ne devrait pas révolutionner le genre mais pourrait s'avérer aussi sympathique que ces deux prédécesseurs. S'en est suivi la présentation de Gran Tu... Driveclub, le nouveau jeu d'Evolution Studios qui annonce avoir eu l'idée il y a plus de 10 ans. Ceux qui ont une bonne mémoire et qui lisaient le Playstation Magazine se souviendront peut-être qu'Evolution Studio avait déjà parlé d'un mode "ouvert" pour WRC sur PS2 avec la possibilité de rouler où on voulait, mais cela n'avait jamais été fait. Voilà que Driveclub arrive et se présente comme un jeu de course social... mouais...

Puis Jonathan Blow, le papa de Braid, a fait son apparition, se demandant ce qu'il faisait au milieu de tous ces jeux et a présenté The Witness, son puzzle game qui sortira prioritairement sur PS4 (mais aussi PC et iOS, ce n'est donc pas une exclusivité). David "Cage" De Gruttola a annoncé, avec force graphiques et autres camemberts, que la PS4 permettrait d'afficher encore et toujours plus de polygones et a montré sa démo technique dite du "vieil homme". Joli, mais bon... Et là, voilà que débarque le gars de chez Media Molecule et il a bâché en direct et de manière assez virulente, enfin j'ai trouvé, David Cage en disant qu'il en avait marre de la course aux polygones ! Et il a présenté son concept de jeu/sculpture au Move qui s'est terminé par un remake de Wii Musique qui m'a un peu fait peur...

Enfin, sont venus les éditeurs tiers... Et là, mis à part des "concepts" de moteur et des repompes de vidéos déjà vues, pas grand chose. Capcom, via le japonish ou l'anglonais d'un survolté Yoshinori Ono, a présenté son moteur "Panta Rhei" et son hypothétique jeu Deep Down qui ressemble fortement à Dragon's Dogma, Square Enix a montré une nouvelle fois la démo technique Agnis Philosophy et a annoncé qu'il annoncerait un Final Fantasy pour la PS4 au prochain E3... Whaou, ça tease à mort ! Yves Guillemot a ensuite montré Beyond Good and Evil 2... ah non, Watch Dogs, qui sortira à la fois sur PS4 et sur PS3 (ainsi que Wii U, XBox 360, etc.), tout comme Blizzard qui sortira Diablo III sur les deux plateformes de Sony, sans préciser s'il s'agissait d'une exclu console Sony. Enfin, les gars de Bungie sont montés sur scène pour ne rien dire et montrés quelques bouts de Destiny, mais toujours sans aucun passage de gameplay, qui sortira lui aussi sur les deux consoles de salon de Sony... On sent que les éditeurs tiers ne souhaitent pas se mouiller... 

Et la conférence s'est terminé par l'annonce de la période de sortie de la console, à savoir "Holiday 2013" donc la fin d'année, sûrement mi-novembre aux États-Unis pour ne pas louper Thanksgiving (qui aura lieu le 22 novembre en 2013) et... et c'est tout. Pas de prix, pas de console, pas de jeux bandants qui me donnent envie... Personnellement, j'attends donc de voir la conférence E3 de Sony, j'attends de voir ce qu'ils vont faire de la Vita et j'attends de savoir ce que deviennent des jeux comme Agent, The Last Guardian, Resident Evil PSP (oups, désolé, celui-là on peut l'oublier), Gran Turismo PS4, et Vita tant qu'à faire (oui, c'est une suite, mais une console Sony sans GT, c'est comme une église sans clocher)... Dans le tas, ressortait Watch Dogs et Driveclub mais le côté social me déplaît fortement. L'arrivée de Gaikai semble encore bien floue sur la PS4 même si David Perry est enthousiaste... on le serait à moins après avoir vendu "du vide" à Sony pour la modique somme de 380 millions de dollars. Reste à voir si le tout sera fonctionnel. Et je pense aussi que Gaikai, s'il fonctionne, devrait signer la fin des consoles de salon puisqu'avec Gaikai installé sur une PS4, on pourra potentiellement jouer aux futurs jeux PS5 ou PS6 sans racheter de console, Sony n'aura donc plus à développer de hardware spécifique.

Sony a-t-il joué la montre afin d'annoncer sa console avant celle du géant américain ? C'est l'impression qu'il en ressort. J'ai aussi l'impression que rien n'est réellement finalisé, que Gaikai en est encore à ses balbutiements, et je crains pour ma pauvre bande passante de deux petits Mega... Je suis cependant curieux de voir ce qu'ils vont montrer à l'E3, et surtout curieux de voir le positionnement tarifaire et peut-être forfaitaire de la bête ! Peut-être que cet E3 sera l'E3 à ne pas manquer et que les conférences des développeurs seront un peu moins rébarbatives, on a le droit de rêver ^^

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/me est resté sur sa faim... et se demande où SCE va...

Billet posté le 21 février 2013

lundi 14 mai 2012

[TEST] L'adage des assassins

 
Me voilà à la limite du rétro-gaming avec ce billet sur "Assassin's Creed" premier du nom qui est en effet sorti en novembre 2007, soit 5 ans à peine, déjà 5 ans ! Depuis cette sortie, de l'eau a coulé sous les ponts et des assassins ont squatté les studios d'UbiSoft puisque trois, voire quatre si on compte le prochain assassin amérindien, ont été développés dans les bureaux canadiens du groupe français, à savoir "Assassin's Creed II" (que je viens tout juste de commencer d'ailleurs), "Assassin's Creed : Brotherhood", "Assassin's Creed : Revelations" et le futur "Assassin's Creed III" sans compter les spinoffs sortis sur PSP et Nintendo DS.

Ma première partie d'Assassin's Creed remonte à la sortie de la démo "longue" le 9 février 2011 sur le Playstation Plus (ces démos vous permettent de jouer au jeu complet pendant 1h00 et elle vous sauvegarde votre progression et vos trophées, quand il y en a, afin de pouvoir récupérer le tout une fois que vous avez acheté le jeu en version complète). J'avais rapidement, 5 minutes montre en main, tâté du jeu auparavant chez Kilaskil mais j'avais été dépité par le côté "Animus" du jeu... La démo m'a permis de me rendre compte que le background du jeu pouvait finalement apporté beaucoup et m'a décidé à acheter le jeu en version complète mais pas au prix fort. Vendu à l'époque 29 EUR sur le PSN, en version dématérialisée donc, je l'ai trouvé à 11 EUR chez mon revendeur d'occasion local, un bien meilleur tarif, même si la jaquette est une version "réimprimée" et je ne sais pas trop pourquoi...J'y ai joué un petit peu à la suite de cet achat, puis plus rien pendant plus d'un an. Mais comme j'ai décidé de rattraper mon retard vidéo-ludique et comme je le fais "alphabétiquement", voilà comment je me suis retrouvé à reprendre ma vieille sauvegarde la semaine dernière, et bien m'en a pris.


Je me suis lancé dans le jeu d'UbiSoft avec réticence et même un peu de dédain, ayant suivi de loin tout ce qui avait été dit dessus et m'étant fait ma propre opinion, assez négative d'ailleurs. Mais comme il n'y a que les ânes bâtés qui ne changent pas d'avis et comme je n'en suis définitivement pas un (ou alors j'essaie de le cacher ^^), j'ai donc changé d'avis et voici pourquoi.

Tout d'abord, l'univers est original. Mis à part quelques jeux vidéos plus ou moins connus, généralement d'aventure et sortis sur PC comme "Croisades", ou bien encore de stratégie comme "Medieval II : Total War - Kingdon", l'univers des croisades n'a que très rarement été utilisé (même s'il a été repris récemment dans le très méconnu, et apparemment à juste titre, "The Cursed Crusade"). Ce pan de l'Histoire est d'ailleurs également très peu traité de manière général (cursus scolaire, cinéma, littérature, etc.) et de ce fait très peu connu, ce qui est encore un bon point de plus. Cela donne également l'occasion de se déplacer dans des lieux eux aussi rarement visités en jeu vidéo tel Acre, Jérusalem, Damas ou encore le château de la confrérie des assassins à Masyaf, toutes tels qu'ils devaient être à l'époque. Les personnages sont eux aussi des personnages historiques ayant existé mais le tout est mâtiné à la sauce fiction, ce que la productrice du jeu, Jade Raymond, a appelé une « fiction spéculative ». Autre point positif, mais qui sera aussi un élément négatif, les graphismes envoient du lourd pour l'époque, mais un peu de trop pour la PS3 qui est à genou une paire de fois... Et encore, j'ai pu y jouer bien après sa sortie et depuis quelques correctifs ont été mis en ligne... je n'ose imaginer ce que cela pouvait donner sans. Et si les phases à l'intérieur de l'Animus sont relativement bluffantes, celle en dehors le sont beaucoup moins avec des personnages dégrossis à la serpe et mal animés. Quant aux musiques, elles sont l'oeuvre de Jesper Kyd, qui a débuté sa carrière en tant que demomaker sur Commodore 128 puis Amiga (forcément un gars bien, vous l'aurez compris). Elles sont orchestrales et Jesper Kyd à créer ses musiques « en combinant des instruments traditionnels du moyen-âge et des sons modernes de synthétiseur » dixit Jade Raymond, et il faut avouer que le résultat est très bon, en adéquation avec le jeu.


Pour ce qui est du jeu en lui-même, on est dans un monde plus ou moins ouvert (à savoir qu'on débloque certaines zones des villes au fil de nos aventures) et que les "missions" sont elles aussi réparties sur la carte plus ou moins de manière régulière et que l'on peut choisir de les faire dans l'ordre qu'on veut. Mais voilà, celles-ci manquent de variété : espionner, interroger, dérober, assassiner, sauver un "citoyen" (pourquoi avoir utilisé ce terme si mal approprié aux habitants des villes du Moyen-Orient de l'époque ? Enfin passons), et... c'est tout. Ah si, on peut récupérer des drapeaux deci-delà, tuer des templiers... mais pas vraiment de variété, ce qui est dommageable. Heureusement que l'histoire nous tient et nous fait avancer, surtout quand à la fin, les assassinats deviennent digne d'un Lee Harvey Oswald en plein Dallas qui doit faire d'une balle 3 morts ! (oui, j'en ai chié pour les trois derniers, et quelque chose de bien, à la limite de casser la manette, ça faisait longtemps que ça ne m'était pas arrivé ^^). Et pourquoi mon homme à tout faire qui sait tuer des dizaines de gens en "s'cret" ne sait même pas nager.. J'ai cru devenir fou à tomber dans l'eau et à attendre le "chargement"... Alors que les phases de grimpette/yamakazi se passent généralement bien, les phases dans le port sont d'une calamité sans nom, incroyable et énervant.


Malgré ces quelques points noirs qu'il ne faut ne pas occulter, "Assassin's Creed" est incontestablement une première pierre plus qu'intéressante à la série qu'allait devenir cette propriété intellectuelle, élément désormais incontournable du catalogue du développeur français. Beau (mais ramant trop souvent), jouable (mis à part sur le port), intéressant à suivre, Altaïr ne pouvait que me donner envie de me plonger dans les méandres de la mémoire de son ancêtre, Ezio Auditore da Firenze ! Mission accomplie donc, et de belle manière. Je me suis déjà lancé dans le 2ème opus, ce qui faut toutes les conclusions du monde ^^

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/me n'a même pas cité l'adage (ou le credo) des Assassins... "Rien n'est vrai tout est permis !"
/me n'a pas non plus expliqué ce qu'était l'Animus... tant pis ^^

Billet posté le 14 mai 2012

jeudi 2 février 2012

[TEST] Eh Ted ! Tu prendras bien un char ?!




On continue la grande rétrospective de mes jeux récemment terminés avec un jeu que j'attendais plus ou moins fébrilement, issu d'une licence que j'affectionne particulièrement et d'un studio que je ne suis pas loin de vénérer ! Rien que ça. Depuis que j'ai mis les mains sur mon premier jeu "made in Naughty Dog", à savoir "Crash Bandicoot 2: Cortex strikes back", je n'ai eu de cesse de me faire les différents titres créés par les Dogs, notamment les "Crash" plateformes ou karting (d'ailleurs, "Crash Team Racing" est un des meilleurs jeux de kart toute génération confondue, à égalité avec le mythique "Mario Kart 64", il fallait que ce soit dit ! ^.^) et bien entendu les "Jak & Daxter" avec une préférence très nette pour le premier. Depuis, les Dogs ont encore changé leur fusil d'épaule et se sont appelés sur la série "Uncharted" (dont j'avais déjà parlé quelque peu ici via un test du premier épisode et via quelques astuces pour le platiner celui-ci, seul jeu dont j'ai eu le trophée Platinum à ce jour). Après un premier épisode innovant et percutant, un deuxième plus grandiose dans tous les sens du terme et plus axé action également, à mon grand désespoir, le troisième opus est sorti en novembre dernier et ma chère et tendre me l'a offert pour Noël ! Quelle charmante attention, n'est-il pas ? De quoi vous donnez envie d'être en couple, moi je vous le dis, d'autant plus qu'elle commence à jouer avec moi désormais, notamment à "Rayman Origins" grâce à son fabuleux mode coop sur le même écran, mais cela est une autre histoire et sera l'occasion d'un autre billet, un jour, peut-être... ou pas ^.^  

Vous l'aurez compris, je suis un fan inconditionnel du premier "Uncharted", c'est bien pour ça que je l'ai platiné. Et si vous avez bien lu le précédent paragraphe, vous devez avoir compris que j'ai bien aimé le deuxième épisode des aventures de Nath' mais que j'ai été un peu déçu par l'axe résolument action pris par le titre. Eh bien, ce n'est pas le troisième épisode qui va me procurer des sensations identiques au premier... malheureusement. En effet, cet "Uncharted 3 : l'illusion de Drake" aura aussi été, comme dans la version originale du titre (à savoir "Drake's Deception") la déception de BatteMan. Oh, bien sûr, je ne vais pas sabrer le jeu et le descendre en flèche mais, il faut bien avouer que cette nouvelle itération de la franchise continue sur la lancée du 2 et se trouve être un épisode 2++, augmentant tout mais me laissant sur ma faim. Mais revenons aux bases et parlons peu mais parlons bien !


Si l'histoire se situe après "Uncharted 2: Among Thieves", elle débute en nous laissant dans le flou quant aux événement se déroulant entre les deux épisodes. On se retrouve dans un pub anglais et ça castagne dur entre Drake, Sully et des gros bras ! Et voilà que le début du jeu, l'intro pour être exact, se résume en un gros passage de QTE avec quelques déplacements... Là, j'avais déjà décroché... bon, les conditions de jeu n'étaient pas bonne (j'y ai joué lors d'un gros événement Amiga, avec du bruit autour et tout le tuttim, bref, pas motivant) mais voilà... Un mois et demi plus tard, le Père Noël m'apporte donc ma copie personnelle et légale, je ré-enfourne la galette dans la PS3 et rebelote... bon, tout le monde m'a dit que le jeu n'était pas à l'image de cette intro... et pourtant... Me voilà donc parti avec le pote Drake, Sully, Chloé et son acolyte à gros bras, cheminant à travers la planète et les époques. Les époques ? Oui, car dans ce troisième volet, on use du flashback pour montrer la jeunesse de Nath' et sa rencontre avec Sully. Si scénaristiquement, le jeu vaut des points (merci Amy Hennig au passage, qui a écrit le scénario, et pour rappel elle avait aussi écrit les scénarii des "Legacy of Kain", bref une pointure dans le genre), si graphiquement il envoie du lourd, certains points m'ont agacé...


Pour le scénario, et sans trop spoiler, disons qu'on reprend ici la trame de "Indiana Jones et la dernière croisade", qu'on la mâtine de Lawrence d'Arabie, de Sir Francis Drake et d'une civilisation avec une cité perdue immense et vous avez une bonne idée du déroulement de l'histoire. Pas surprenant, mais cela permet d'en apprendre plus sur la jeunesse de Nathan, sur ses motivations et ambitions, sur son partenariat atypique avec Sully et cela mettra aussi en perspective son acharnement, limite obsessionnel, à traquer Sir Francis Drake. Bon, le sieur Nathan et ses potes ont le don pour se mettre dans des situations inextricables et incongrues et Nathan a surtout l'art d'être là au mauvais moment... à savoir que durant toute la durée de l'épisode 3, il va se sortir une dizaine de fois de la même situation à savoir le sol qui se dérobe sous ses pieds... et si au début c'est drôle, à la fin ça exaspère... Malgré cela, on vit quand même une belle histoire, bien amenée, bien tournée et qui nous fait voyager et découvrir des environnements et des décors magnifiques. D'ailleurs, les graphismes sont à la pointe de ce qu'on peut trouver actuellement sur consoles de dernière génération avec des détails qui fourmillent de partout, des gestions des fluides, des flammes et du sable impressionnantes. Mais voilà, même si tout semble parfait, on constate des accrocs ici et là. L'anti-aliasing ne semble, par exemple, pas encore correctement implémenté sur PS3... ou alors il est impossible d'en faire avec cette console... Les animations contextuelles nombreuses sont bluffantes à voir mais sont trop souvent forcées... du coup, on aperçoit Nath' qui caresse un mur de sa main, mais celle-ci ne touche pas le mur. Et ça, ça brise l'immersion, la "suspension consentie d'incrédulité" comme on dit dans les milieux autorisés et en vogue.

Enfin, parlons de ce qui m'a vraiment fâché dans cette épisode... c'est le coup de l'alternance continuelle, et du coup prévisible, des phases d'exploration suivies inexorablement par des vagues d'ennemis à zigouiller... Je me souviens bien avoir galérer dans le 1er sur certaines vagues d'ennemis mais là, je crois que c'était le pompon. Alors que ce qui me plaisait était la résolution d'énigmes, celles-ci sont devenues encore plus simples et donc moins intéressantes. Alors que les gunfights étaient sympa car ils permettaient de varier un peu les plaisirs, voilà que maintenant on en est envahi. Bon point toutefois aux phases de shoot durant les escalades qui, elles, apportent un peu de nouveauté.


Au final, je ressors de cet "Uncharted 3: Drake's Deception" en ayant vécu une aventure extraordinaire, digne d'un véritable épisode d'Indiana Jones (qui compte 3 épisodes, comme tout le monde le sait ^.^). Le jeu m'aura fait voyager, vibrer, rêver et même trembler (la scène dans le désert !) mais il m'aura aussi fait pester contre ces vagues d'ennemis arrivant régulièrement dans le cours de l'histoire, il m'aura fait rager contre ces énigmes si simples qu'elles se résolvent en deux coups de cuillères à pot (et si jamais vous n'y arrivez pas, un indice apparaît très, trop ?, rapidement pour vous aiguiller). Je suis content d'avoir vécu cette histoire, d'en avoir appris plus sur ce cher Nath' mais j'avoue que j'attends avec impatience "Uncharted: Golden Abyss" sur PS Vita et développé par les studios Sony Bend pour retrouver un Nathan un peu plus... comme je l'aime (et c'est ce dont font état les premiers tests que j'ai pu lire ici et là).


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/me a aimé mais aussi ragé... paradoxal ! En espérant que "Golden Abyss" ne me fasse pas le même effet...


Billet posté le 2 février 2012

mercredi 1 février 2012

[TEST] Espace mort 2, jusqu'au bout de l'horreur ?




Une fois que je suis lancé, on ne m'arrête plus ! Bon, ceci est à moitié vrai puisque vous verrez que ce blog va se dégonfler dans un ou deux billets tel un soufflé fraîchement sorti du four ! ^.^

Mais d'ici là, profitons-en pour faire un petit retour sur un des jeux que je viens tout récemment de terminer, avec une petite année de retard mais il vaut mieux tard que jamais... Et c'est encore un jeu récent pour moi qui n'ai toujours pas déblisterisé, entre autre, “The Club”, “Saint Rows 2” ou bien “Darksiders”. Je vais donc vous parler du jeu de Visceral Games sorti l'an dernier, la suite de l'effrayant et étonnant “Dead Space” premier du nom, sorti lui en octobre 2008. Parlons tout d'abord des changements entre la première mouture de “Dead Space” et sa suite. On notera déjà le changement de nom du studio de développement qui s'appelait auparavant EA Redwood Shores et qui est donc devenu, peu de temps après la sortie de “Dead Space” Visceral Games (en mai 2009). Autre changement de taille, notre héros n'est plus muet et a un visage bien plus visible. En effet, Isaac Clarke est devenu bien bavard entre temps et n'hésite plus désormais à enlever son casque pour montrer sa tête (qu'on ne voyait qu'à deux reprises dans le premier, dans l'intro et dans la conclusion si j'ai bonne souvenance). Autre changement, sans doute celui qui est le plus dérangeant pour moi, le jeu bascule dans le TPS bourrin et délaisse quelque peu le côté survival horror du premier qui m'avait tant plu... Et dernier changement mais non des moindres, l'action se déroule désormais sur une base spatiale, la Méduse, située sur une des lunes de Saturne, et n'est plus confinée à l'USG Ishimura, ce vaisseau "brise-surface" qu'Isaac et ses collègues venaient dépanner dans le 1.

Mais pourquoi ce pauvre Isaac se retrouve de nouveau embarqué dans une galère sans nom. Bien que la fin du premier opus laissait présager quelques soucis pour lui, on ne pouvait pas s'attendre à le retrouver dans une situation quasi identique ! Et pourtant, il va devoir de nouveau faire face aux nécromorphes, ces monstres mi-humain mi-alien qui adorent la chair humaine, mais aussi à la folie. La sienne et celle des autres hommes, celle des Unitologues, ces personnes adeptes de la religion créée de toute pièce par un certain Michael Altmann. L'Unitologie base sa foi et son existence autour d'un monolithe (“marker” en anglais) qui est censé montrer la voie à l'humanité et l'unir (d'où le nom “Unitologie”). Mais voilà, ce monolithe avait déjà causé beaucoup de problème sur la planète Aegis VII, celle où l'USG Ishimura faisait ses travaux d'extraction et qui a conduit à la catastrophe relatée respectivement dans “Dead Space Extraction” et dans “Dead Space”, et voilà que ces idiots d'humain remettent ça sur une colonie humaine... et pour se faire, ils font des expériences sur les rescapés d'Aegis VII et de l'USG Ishimura... donc sur Isaac Clarke... Les enfoirés ! C'est pour cela que vous commencez la partie en camisole, seul face à des nécromorphes qui débarquent dont ne sait où et qui ont clairement envie de vous becqueter ! Heureusement, vous serez vite détaché et vous pourrez alors lutter à armes plus ou moins égales avec ces sales bêbêtes.

Restons dans ce qui fait plaisir. Si le premier était graphiquement joli, le second reste dans la lignée et est même étonnamment détaillé au niveau des animations d'Isaac, notamment quand celui-ci change de tenue ! Cette animation m'avait scotché dans le premier et elle me scotche toujours, voire plus. De plus, les décors ne se limitent plus aux couloirs de l'USG Ishimura et à son tramway de communication. Ici, vous aurez accès à diverses parties de la colonie, allant des appartements à l'église... d'Unitologie évidemment, sans oublier le coeur de la Méduse et son infrastructure. Vous aurez aussi droit à des sorties dans l'espace, tel un taïkonaute fou (ben oui, les astronautes et cosmonautes sont dépassés maintenant, faut vous mettre à jour). Ces décors variés apporteront avec eux un peu de couleur (ce qui manquait incontestablement au premier).

Autre point agréable, la jouabilité/maniabilité est restée dans la lignée du premier tout en apportant quelques petites améliorations, comme le “fil d'Ariane” qui vous permet de trouver facilement votre chemin qui s'enrichit d'options permettant d'afficher le point de sauvegarde ou le stock le plus proche. Rien d'innovant mais tout était si bien calibré dans le premier que cette deuxième itération ne nécessitait pas de gros changements. On notera juste que les phases de piratage et d'énigmes se voient plus simples à jouer, ce qui n'est pas plus mal vu qu'elles sont plus nombreuses, à la limite de l'abus... mais elles sont aussi mieux amenées dans le scénario qu'avant.

Et si le sphérier qui permettait d'améliorer les compétences du RIG (pour Resource Integration Gear, interface qui contrôle votre interface de santé et d'oxygène, notamment), de la Stase (ce module qui vous permet de ralentir tout et n'importe quoi en le pointant du doigt) et de vos armes vous plaisait, vous serez ravi de savoir qu'il est de retour (comme le méchant clown de Stephen King... ^.^). Toujours aussi pratique et bien foutu, il vous permettra d'améliorer vos compétences en étant stratégique et en privilégiant certains points, car vous ne pourrez pas tout augmenter en une seule partie. Vous pourrez d'ailleurs débuter une seconde partie en conservant vos améliorations, ce qui n'était pas possible dans le premier si j'ai bonne mémoire. Autre petit point sympathique pour ce sphérier, vous pourrez récupérer tous les points de force (points qui permettent d'avancer dans le sphérier) contre monnaie sonnante et trébuchante, pratique quand vous voulez améliorer une autre arme ou répartir les points d'une autre façon.

Parlons désormais des choses qui fâchent ou qui gênent, ne soyons point catégorique. Ce qui va frapper en premier les fans du premier, c'est le côté résolument action de ce nouvel opus... Pour moi, l'effet a été le même que lors du passage de “Uncharted: Drake's fortune” à “Uncharted 2: Among Thieves”... en pire ! Ce “Dead Space 2” commence très bien, mais part en un festival d'action et de grand spectacle à partir de la seconde moitié du jeu, effet accentué dans le dernier tiers du jeu. La "redynamisation" du jeu est pour moi une bonne chose. Elle se fait via deux-trois cut-scenes bien amenées qui apportent des poussées d'adrénaline et un côté film hollywoodien bienvenu. Par contre le basculement dans l'action frénétique n'est pas très intéressant et n'est pas non plus très justifié, enfin pour moi. On passe le dernier tiers du jeu à trucider du monstre à la chaîne sans réel effet de surprise, sans réel gestion du stock de munitions et sans grand intérêt...

L'histoire commence elle aussi de manière brillante, bien amenée et nous plonge dans la folie et la démence d'Isaac de fort belle manière. La femme d'Isaac, Nicole Brennan, fera d'ailleurs son grand retour tout au long de cet épisode... alors qu'elle est morte sur l'USG Ishimura après l'événement d'Aegis VII (elle se serait même nécromorphisée si on se réfère à la dernière image de “Dead Space”)... Mais voilà, même si l'histoire débute bien, elle s'enlise et n'avance pas/plus au bout d'un certain temps. Heureusement que les enregistrements et autres documents laissés par les ex-survivants jonchent le sol de la Méduse et permettent d'en apprendre plus sur le quotidien et l'Unitologie. Le final s'avère d'ailleurs assez décevant... malheureusement...

Pour terminer cette critique, il faut évidemment parler de l'ajout plus que bienvenu de “Dead Space Extraction” dans la version pseudo-collector sortie sur PS3. Je suis en train de me le faire, et je dois avouer que je l'aime bien pour le moment. Le jeu en lui-même n'est pas très innovant, mais il est un bon complément à l'histoire et permet d'en apprendre plus sur l'épisode Aegis VII et sur Nicole Brennan. Notons aussi que ce “Dead Space 2” propose une partie multi-joueurs mais, vous devez me connaître maintenant et avoir anticipé, je n'y ai pas y joué. Mais c'est toujours un bonus sympathique pour les gamers fans de jeu en ligne. À noter que la version asiatique, celle que j'ai, possède les voix et sous-titres français (pas moyen de mettre le jeu en anglais avec sous-titres fr) alors que ce n'est pas précisé du tout sur la jaquette. “Extraction” quant à lui a droit aux voix anglaises et aux sous-titres français, un bon point supplémentaire !


Si “Dead Space 2” est loin d'être un mauvais jeu, il n'est pas non plus un excellent “Dead Space”. On est bien dans l'univers de “Dead Space”, on retrouve bien notre héros malgré lui et on retrouve bien les mêmes commandes et le même système de jeu, mais ce qui faisait l'essence du premier se trouve désormais diluée dans un jeu action qui n'avait pas besoin d'être si bourrin... D'ailleurs, cette essence se dilue au fur et à mesure du jeu, ce qui est d'autant plus regrettable. Bien sûr, la transition n'est pas aussi violente que celle connue à l'époque de la sortie de “Resident Evil 4”, mais le tournant pris par la série de Visceral Games me laisse dans l'expectative quant au futur et hypothétique épisode 3. À suivre... comme disait Compaq à sa grande époque que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître ^.^


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/me a bien aimé les deux premiers tiers et "Dead Space Extraction", c'est déjà pas si mal.


Billet posté le 1er février 2012

mardi 20 septembre 2011

[TEST] Limbes bas ? Limbes haut !




Je ne parlerai ici que de mon ressenti et du feeling que le jeu apporte pour ne pas déflorer une quelconque "énigme" ou "mécanique" du jeu. D'ailleurs les captures d'écran qui ornent ce billet sont toutes issues du site officiel et se situent au tout début du jeu.


PlayDead porte bien son nom, vraiment ! En effet, il s'agit des développeurs du jeu "Limbo", jeu dans lequel l'on incarne un frêle et jeune garçon qui se retrouve dans les limbes (limbo signifiant limbes en anglais et en italien, tout simplement), à la recherche de sa soeur... enfin ça, c'est ce que dit le pitch disponible sur le Playstation Store et ce que disent mes chers confrères de la presse spécialisé en ligne et papier... car il est impossible d'avoir dans le jeu la moindre indication quant à l'histoire de Limbo et le pourquoi du comment de cette aventure hors du commun se déroulant dans un univers en noir et blanc (et niveau de gris)... Pas une ligne de dialogue, pas d'intro, pas de réelle fin... mais c'est là que "Limbo" frappe fort parce que finalement, "Limbo" c'est bien plus que tout ça !


Limbo est un jeu de plate-forme réflexion, beaucoup plus réflexion que plate-forme d'ailleurs puisque vous n'irez pas très loin sans réfléchir un chouilla, voire un gros chouilla des fois. Les énigmes ont l'avantage de se renouveler à chaque avancée dans le jeu. Cela se fait grâce à des changements dans l'univers qui permettent de bouleverser tous les repères que l'on avait pu préalablement construire C'est imaginatif, inventif et malin et surtout c'est dépaysant. Cela permet de faire un premier "run" unique et avec des casse-têtes à chaque fois nouveau. Ceux-ci sont généralement basés sur le moteur physique, qui sait gérer divers éléments et divers mécanismes, et sur votre rapidité et votre précision d'exécution. N'espérez pas faire le jeu sans mourir une seule fois du premier coup, c'est impossible ! En effet, "Limbo" met en avant le principe vieux comme le jeu vidéo du "dead and retry" où la seule façon de comprendre certains mécanismes est de mourir, de réessayer, de re-mourir, de réessayer à nouveau, de re-re-remourir pour finalement comprendre et enfin tenter une approche qui finalement passera... mais finalement non... mais c'est tout cela qui fera que le prochain essai sera le bon. C'est aussi ces diverses morts qui vous permettent de "contempler" les différentes manières dont votre avatar peut perdre la vie, toujours en noir et blanc et toujours de manières très... crues. "Limbo" n'est du coup pas à mettre entre toutes les mains... même si le noir et blanc atténue pas mal le côté gore des morts. Cependant, et une fois que vous avez compris les mécaniques de résolution des différentes énigmes, le jeu peut se finir en une seule traite très rapidement et quasiment sans mourir... mais là, c'est annexe (ou annexte comme disent les gens de Gamerside dans leur podcast de gamer pour les gamers par des gamers) et ça n'a d'intérêt que pour le plaisir de montrer le jeu à ses amis ou alors pour obtenir tous les trophées.


D'ailleurs "Limbo" cache aussi des petits oeufs (des "easter eggs" ?) dans des endroits généralement difficiles d'accès (et qui ne sont bien évidemment pas sur votre passage principal). Une fois que vous les avez tous trouvés et qu'un petit "ding" a retenti, vous aurez le droit de chercher le passage secret qui vous donnera alors accès à un niveau bonus et à un trophée justement nommé "Ding !". C'est en tout cas ce que vous pourrez trouver sur la version PSN (sans doute sur la version PC... et j'espère qu'une mise à jour de la version XBLA arrivera un jour, peut-être est-elle déjà disponible ?). Ce niveau bonus est tout simplement génial, voire époustouflant, que ce soit dans le postulat de départ ou dans les énigmes à résoudre, une nouvelle fois innovante et bluffante. À la limite, rien que le niveau bonus justifie à lui seul l'achat du jeu complet, et je pèse mes mots quand je dis ça, c'est pour dire !




"Limbo" était l'un des jeux du "Summer of Arcade" du XBox Live Arcade de l'an dernier, et l'on sait que ce sont généralement de bons jeux, voire très bons jeux (petit listing des meilleurs jeux Summer of Arcade : "Braid", "Splosion Man", "From Dust", "Trials HD", "Shadow Complex", "Bastion" ou encore "Castle Crashers"). Cette fois-ci, nous sommes face à un très grand jeu (même si sa durée de vie n'est pas si grande que ça, comptez trois grosses heures lors de votre premier essai). Beau, jouissif intellectuellement (et encore plus dans le niveau bonus), sobre, unique, "Limbo" a tout pour plaire et il m'a plu, je crois que vous l'avez compris !




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/me a trouvé que "Limbo" ressemblait, par certains côtés, à "Another World", pas vous ?


Billet posté le 20 septembre 2011

samedi 10 septembre 2011

[TEST] Shooter ! Avec Mark Wahlberg ? Non, Q-Games !




Après avoir été aux commandes de deux jeux cartouches ("Digidrive" sur GBA et "Starfox Command" sur NDS), le studio Q-Games s'est spécialisé, ou a décidé de tout miser c'est au choix, dans les jeux disponibles uniquement en dématérialisé. Ils ont donc fait des jeux pour le DSiWare de la Nintendo DSi (un remake de "Digidrive", "Reflect Missile", "Star Ship Defender" et "X-Returns") mais ils se sont principalement orientés sur le PSN (c'est un peu un abus de langage de dire PSN d'ailleurs... ces jeux ne sont en effet disponibles que via le Playstation Store, ou en compilation boîte via la compilation des premiers jeux PixelJunk qui s'appelle "PixelJunk 3in1 Pack", et les jeux dits PSN ne sont d'ailleurs pas forcément des jeux "online", mais bon). À noter également que les gars de Q-Games ont également développé le "visualiseur" "Planet Earth" que vous pouvez trouver sur votre PS3 quand vous écoutez des MP3s !

Après un très sympathique jeu de course de petites voitures électriques sur circuit nommé "PixelJunk Racers" (et sa suite "2nd lap"), après un excellent tower-defense du nom de "PixelJunk Monster" (et sa suite "Deluxe"), après le très énigmatique "PixelJunk Eden" (et son DLC "Encore"), ce studio a donc donné naissance à "PixelJunk Shooter" (et sa suite "PixelJunk Shooter 2", déjà disponible). C'est de Shooter que nous allons parler aujourd'hui, une sorte de mixte entre "Roketz", un shmup et "ChopLifter", et rien que là, c'est déjà tout un programme ! (voir les captures desdits jeux en fin de billet)

À bord de votre vaisseau spatial, vous devez vous rendre sur une planète perdue au fond de la galaxie et fraîchement colonisée par l'homme. Mais cette dernière se révèle finalement hostile à l'occupation des homo sapiens sapiens, et c'est peu de le dire. Du coup les ingénieurs sur place se retrouvent coincés dans les entrailles de cette planète, entrailles desquelles vous allez devoir les extirper, à la manière d'un "ChopLifter" donc. Pour cela, votre vaisseau est armé d'un grappin qui vous permet d'attraper les malheureux coincés sur des monticules de terre entourés de lave, de glace ou d'eau (certains sont même carrément sous l'eau). Mais votre vaisseau n'est pas indestructible et n'aime pas la chaleur... ce qui n'est pas simple dans ces cavernes remplies de lave... mais aussi d'eau, eau qui permet fort heureusement de le refroidir afin d'éviter l'explosion, ouf ^.^

La maniabilité ressemble beaucoup, enfin à mon humble avis, à celle d'un "Roketz", sans l'effet de la gravité. Vous dirigez votre vaisseau dans tous les sens avec le stick gauche. À l'inverse d'un "Super Stardust HD", les "tirs" ne sont pas affectés sur le stick droit mais dépendent de l'orientation de votre vaisseau. Si j'ai écrit tirs entre guillemets précédemment, c'est pour une bonne raison... tout simplement parce que ceux-ci ne sont pas forcément des tirs conventionnels et pourront devenir, suivant les niveaux et les énigmes à résoudre, un lance-lave, un grappin pour saisir les blocs de glace ou bien encore un jet d'eau, chacun ayant leur utilité en fonction du niveau. Le lance-lave fait évidemment fondre la glace mais permet également de créer des blocs de roche pour dévier des cours d'eau (ou les boucher), le jet d'eau vous permet de refroidir la lave et de la transformer en roche, le grappin quand à lui permet de saisir des blocs de glace et de se frayer un chemin. Bref, une variété de gameplay au service d'un game design qui met en avant les énigmes bien plus que les ennemis à dégommer, mais ce sont ces "phases" qui me faisaient dire précédemment qu'on pouvait comparer ce jeu à un shmup.

Niveau énigme, vous aurez à faire face aux aléas des matières décrites ci-dessus auxquelles un moteur physique, et de gestion des fluides, très performant est associé rendant le tout bluffant au niveau des mouvements et du "poids" des matières. Outre ces matières, quasiment chaque niveau vous met face à des nouveautés. Cela peut être des nouvelles "matières" comme des fumées qui explosent au contact de la lave ou des nouveaux mécanismes comme des rayons laser qui font fondre la glace ou des "éponges" à prendre avec le grappin et qui absorbent l'eau ou la lave et déversent le tout là où vous les posez, et bien plus encore. Le timing peut aussi avoir une grande importance suivant les niveaux, vous demandant d'effectuer des mouvements précis et rapide afin d'éviter certains pièges/ennemis. Toutes ces nouveautés s'enchaînent sans cesse faisant que chaque scène, chaque niveau, chaque monde (5x5x3 respectivement, soit 75 scènes) est à part et différent des précédents, ce qui permet de renouveler l'expérience à chaque session de jeu (en tout cas pour le premier "run"). Le jeu propose également un mode deux joueurs en "local" que je n'ai pas testé malheureusement... mais cela semble être un bon complément au jeu et surtout une expérience conviviale. Faudra vraiment que j'essaye ! À noter également qu'un mode "vidéo" existe, vous permettant d'enregistrer votre partie (la vidéo est ensuite copiée automatique dans un répertoire du menu vidéo de votre XMB) !

"PixelJunk Shooter", c'est : des petits casse-tête, une jouabilité aux petits oignons, des graphismes simples mais pas simplistes, une ambiance sympathique, un prix réduit (j'ai dû le payer 7,99 EUR) pour une durée de vie de 4 à 5 heures. Un bon jeu à pas cher sur le PSN que vous vous devez de prendre ou d'essayer (il y a une version de démo du 1er et une démo online du 2nd).



De gauche à droite : Roketz, Choplifter et R-Type Delta



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/me a déjà acheté le second, c'est pour dire comme le premier était bon !

Billet posté le 10 septembre 2011

vendredi 24 juin 2011

[TEST] Là ! Trine !




Je continue dans ma redécouverte des jeux PSN que j'avais achetés il y a fort longtemps et que je n'avais pas finis, voire pas touchés... J'ai donc terminé fin de semaine dernière le très joli "Trine", un jeu développé par les finlandais de chez Frozenbyte. Acheté tout juste après noël 2009, je n'avais pas joué à Trine depuis... Et c'est avec plaisir que je me suis plongé dans cet univers et dans cette jouabilité particulière mais si intéressante. En fait, il se présente dans le fond comme un "The Lost Vikings" (un des premiers jeux de Blizzard, sorti à l'époque où le studio s'appelait encore Silicon & Synapse) mais pas dans la forme. Comme dans TLV, vous incarnez trois personnages différents avec des capacités différentes, mais à contrario de TLV, vos trois personnages sont indissociables, leur corps ayant fusionné au moment où les trois acolytes ont touché la pierre du Trine, pierre qui lie leur corps dans une seule et même destinée : "sauver le royaume des hordes de squelettes qui l'envahissent, mais également se défaire de ce maléfice qui les unit".

Tout le jeu repose donc sur l'utilisation opportune des capacités du héros sélectionné afin de déjouer les pièges, les attaques et autres fourberies des développeurs. Comme dans TLV, on incarne trois personnages différents, aux capacités différentes. Nous avons tout d'abord la voleuse qui peut utiliser un grappin pour se déplacer très rapidement et accéder à des endroits en hauteur qui sont inaccessibles aux autres personnages. Elle possède également un arc afin de dégommer les ennemis éloignés ou en hauteur, toujours pratique. Vient ensuite le chevalier qui a un bouclier, bien utile pour se défendre des attaques ennemies et autres boules piquantes vous fonçant dessus. Mais le chevalieur possède aussi et surtout une épée qui va lui permettre de découper du squelette comme vous vous découpez une knackie avec votre fourchette. Enfin, le magicien ne sait pas se battre mais possède des pouvoirs "magiques" (pour un magicien, c'est un minimum syndical ^.^) qui lui permettent de déplacer certains objets et de faire apparaître caisses, planches et autres formes utiles pour la suite de l'aventure. C'est armé de ces trois personnages complémentaires que l'on se lance dans l'aventure. D'ailleurs, les compétences de nos amis se voient améliorer au fil de l'histoire et des fioles découvertes de-ci de-là, ajoutant un petit (mais vraiment léger) côté RPG au jeu.

Agrémenté de décors oniriques, travaillés et fouillés, le tout saupoudré d'une musique d'ambiance d'une très bonne facture, Trine étonne. Il étonne aussi par sa jouabilité quelque peu flottante, en tout cas au départ, et par ces puzzles toujours bien pensés. Loin d'être aussi répétitif qu'on pourrait le penser de prime abord, sans doute aider par sa durée de vie relativement réduite (comptez 5 ou 6 heures pour le finir au premier run), Trine est un petit bol de fraîcheur dont l'histoire, loin de la princesse enfermée dans un château, reprend les codes des contes fantastiques. La voix narrant l'histoire est d'ailleurs fort à propos, me rappelant un peu la voix de celui qui racontait l'histoire de "Taram et le chaudron magique" que j'avais en disque 45 tours ! (oui, ça ne me rajeunit pas ^.^). Les mécaniques de gameplay basées sur le changement de personnage sont également très intéressantes et un joueur chevronné et motivé pourra faire des enchaînements tout bonnement surprenant (il n'y a qu'à voir certaines vidéos disponibles sur le net pour s'en rendre compte !).

Je n'en ai pas parlé et n'en parlerais que très peu mais il me paraît important de souligner la présence d'un mode multi (uniquement en local) puisqu'il semble être d'un intérêt particulier, c'est en tout cas ce qu'il en ressort lors de mes conversations twittesques avec slobman et DZombie. Jouable à 3, Trine semble ainsi y prendre toute son ampleur avec coups de p*tes et petites trahisons qui vont bien. Si vous avez deux amis pas loin, tentez l'expérience ! ^.^ Mais, malgré toutes les bonnes choses précédemment citées, il reste néanmoins quelques petits bémols à souligner... comme par exemple d'importantes saccades à certains passages du jeu (mais rien de pénalisant niveau gameplay cependant). La durée de vie comparée au prix de vente initial était aussi un facteur de "moue" mais le jeu a vu son prix baisser et il est passé de 19,99 à 14,99 EUR. À noter que la version PC était quant à elle vendue 30 EUR.

Trine est donc un vrai bon petit jeu disponible à la fois sur le PSN, sur PC et sur Mac. Alliant à la fois de jolies graphismes, une histoire pas c*l-c*l et une jouabilité bien pensée, il s'avère être un jeu à faire si vous êtiez fan de "The Lost Vikings" ou si vous aimez les jeux de plateforme avec puzzles. Pour preuve que ce Trine est bon, j'attends le 2 avec une certaine impatience, surtout après avoir vu le dernier teaser qui envoie du lourd !


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/me a fini Trine mais aussi PixelJunk Shooter ! Et il est bon aussi !! Vive le PSN ! ^.^


Billet posté le 24 juin 2011

mercredi 8 juin 2011

[TEST] Shatter tonne ?



J'avais fait l'acquisition de "Shatter" il y a de nombreux mois (en fait en août 2009, peu de temps après sa sortie) sur le Playstation Store. Le jeu de Sidhe Interactive, également sorti sur PC l'an dernier, est oldschool mais également original, idéal pour que je vous en parle sur mon blogounet . Mais revenons tout d'abord sur ce long moment entre mon achat et ce billet. En fait, je ne l'ai fini qu'hier ! Quelle durée de vie incroyable, non ? ^.^ En fait non... même si... Après avoir testé rapidement la bête sur 2 niveaux en août/septembre 2009, je n'avais plus jamais touché à Shatter... Pas que le jeu soit mauvais, oh non, mais parce que la période n'était pas propice au gaming (déménagement, travaux dans la maison, naissance du petiot)... le temps a passé, Shatter est resté bien au chaud dans les limbes du HD de la PS3 sans se montrer plus que ça jusqu'à ce début de semaine où j'ai vu que le nombre de jeux rangés dans mon dossier "PSN", et qui n'était pas fini, commençait à être plus qu'imposant. J'ai donc rangé le tout par date de lancement et j'ai lancé le plus "ancien". Le sort a voulu que ce soit Shatter et je suis bien content de ça puisque je viens tout juste de le terminer. Bref, après cette petite explication, passons aux choses sérieuses !

Shatter est un casse-briques sauce NG. Je dois vous l'avouer, je suis un fan des casse-briques dont voici quelques noms qui éveilleront peut-être de la curiosité et un brin de nostalgie chez vous : "Poing" (freeware Amiga qui a connu de nombreuses versions), "Arkanoid" (on ne le présente plus), "Deconstruction" (shareware Amiga) et surtout "OCB" (un des meilleurs casse-briques Amiga, freeware, fait par les français de chez "Ringard Production", mais dont je ne trouve aucune image/vidéo... mais vous pouvez le télécharger sur le site Obligement). Bref, tout ça pour dire que j'aime les casse-briques et que j'avais donc un bon à-priori sur ce Shatter. En effet, il réunit tous les ingrédients essentiels à un bon casse-briques, à savoir une jouabilité aux petits oignons, des graphismes sympa, des musiques envoutantes mais qui savent se faire discrètes, tout en y ajoutant des petites idées de gameplay qui lui permettent de renouveler un genre quasi aussi vieux que le jeu vidéo.

On trouve donc de nouvelles mécaniques dans Shatter comme la possibilité d'aspirer ou de souffler de l'air (avec les touches L1 et R1 de la DualShock), permettant de modifier la trajectoire de votre balle (à tel point que si vous soufflez de l'air en continu, vous ne serez peut-être pas obligé de toucher la balle avec votre raquette), mais modifiant aussi la trajectoire des bonus et des briques en perdition. Car les briques tombent quand elles se sont désolidarisées et vous foncent dessus, ajoutant un handicap supplémentaire. Toutes les briques détruites laissent la place à des débris que l'on peut collecter et qui vont remplir la barre de "power", barre qui une fois remplie permet d'activer soit un bouclier soit une pluie de boulettes destructrices bien pratique. Du côté des bonus, le jeu est un peu chiche puisque seul deux bonus sont disponibles pour la balle (un bonus "perforant" et un bonus de "maniabilité"). D'autres bonus sont également disponibles (multiplicateur de score, doublement des débris de briques, ajout de "power") mais rien de transcendant de ce côté là. C'est du côté des arènes que l'originalité se fait à nouveau sentir. En effet, mis à part les sempiternelles arènes horizontales et verticales, des arènes circulaires sont disponibles et offrent des rebonds différents. La dernière originalité vient des boss de fin de niveau, du jamais vu (je peux me tromper cependant) dans un casse-briques. Ils sont tous intéressants à jouer, certains sont même assez retors et c'est ça qui est bien.

Shatter ne propose pas une foule de modes de jeux incroyables. Mis à part le mode histoire, qui vous fait naviguer d'un monde à un autre en enchaînant les niveaux et les boss, vous débloquerez un mode "Boss" dans lequel vous enchainerez... suspense... les boss du jeu, et enfin un mode "Bonus" vous donnant la possibilité de rejouer... suspense bis... les niveaux bonus disponibles à chaque fin de monde. Ces niveaux bonus vous laissent seul face à 3 balles et chaque renvoie de balle vous crédite de 100.000 points. Dommage que la version PSN n'ait pas connu les ajouts de la version PC. Cette dernière comprend, en plus, un mode "Time attack", un mode "Sans fin", un mode "Co-op" et qui dit co-op dit donc jeu jouable à deux. Eh oui, on peut jouer à deux dans la version PC, la chance ! Du coup, la durée de vie sur PS3 est bien plus faible que sur PC mais je ne boude pas mon plaisir de rejouer à Shatter et notamment au mode "boss", tellement ces boss sont bien pensés !


Shatter est donc un bon petit casse-briques disponible à pas cher (5,99 EUR) sur le Playstation Store (qui est de retour, youhou !). Il ne révolutionne peut-être pas le genre mais il le dépoussière et lui apporte un lot de nouveautés non négligeables. Jouable, joli même si minimaliste, avec des bonnes musiques et des boss super agréables à jouer, Shatter se révèle être un bon investissement, surtout si vous êtes fan de casse-briques !




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/me est bien décidé à finir tous les jeux qu'il a en attente !


Billet posté le 8 juin 2011