mardi 17 mars 2009

[DIVERS] La Wii par la lorgnette, bons plans et l'El Dorado



Alors que la Wii ne m'intéresse toujours pas vraiment, elle vient toutefois de faire un premier pas dans ma vie de gamer puisque je viens d'acquérir un des quelques jeux qui me font lorgner vers cette console (il y a donc Zack & Wiki, Okami, Mario Galaxy, Paper Mario et Zelda à la rigueur; et dans les nouveautés récentes Les Chevaliers de Baphomet parce qu'il y a un claoune, le dernier House of the Dead parce que ovairquil et enfin MadWorld) . En effet, grâce à une information glanée sur le fil de discussion "Jouer pas cher c'est toute une affaire " disponible dans les forums de Gameblog, j'ai pu mettre la main sur "No More Heroes" neuf pour la somme de... 6 EUR !

Bon, je sais que c'est la version censurée qui est dépourvue de sang, version dans laquelle les ennemies disparaissent et se transforment en piécettes et, surtout, version dépourvue des décapitations... Mais bon, pour 6 EUR et sans avoir la console pour le moment, je ne prends pas de gros risques.

Tout ça pour dire qu'on n'est pas obligé de commander en Angleterre pour avoir des prix très attractifs sur nos jeux vidéo préférés. Bien sûr, Resident Evil 5 qui vient juste de sortir n'est disponible en France qu'à 70 EUR voire 62 EUR en occasion si vous avez de la chance... alors qu'outre-Manche, vous pourrez le trouver à 35 EUR en neuf frais de port inclus ! Le calcul est vite fait si vous voulez jouez aux dernières nouveautés à prix sympa, l'import anglais est fait pour vous. Notez d'ailleurs qu'une majorité des jeux anglais sont en français (la notice et la boîte sont quant à elles en anglais, évidemment). Vous pourrez d'ailleurs retrouver des listes très bien faites des langues disponibles dans les jeux imports dans les forums de GK et d'ailleurs (liste pour les langues dans les jeux imports PS3 sur Gueux, sur MetaGames ou encore sur GameKult). Et pour savoir ce que vaut réellement votre pouvoir d'achat chez nos amis qui n'aiment pas les grenouilles, vous pouvez consulter ce magnifique tableau mis à jour en temps réel. Enfin, pour comparer les prix des jeux en Angleterre, je vous invite à vous rendre sur le très bon site Prixjeuxvideo.com.

Maintenant que l'on a parlé des bons plans de l'ami BatteMan pour jouer plus en dépensant moins, je voulais juste vous dire qu'après avoir terminé Mirror's Edge dimanche je voulais me mettre à Bioshock. Mais, un ami m'a appelé et m'a embarqué dans une aventure folle. Cet ami, vous le connaissez peut-être, il s'agit de ce sacré Victor "Sully" Sullivan ! Du coup, au lieu de visiter Rapture, la ville sous les mers, me voilà parti à la recherche de l'El Dorado qui n'est finalement pas une cité entièrement en or comme je viens de le découvrir mais un homme, ou plus exactement une statue, en or évidemment ! Bon, Victor insiste pour que je pose avec lui afin d'illustrer quelque peu ce billet ! Hop, voilà qui est fait. Vous noterez que Sully ne lâche jamais son cigare, et heureusement d'ailleurs puisque son paquet d'allumettes nous a déjà sauvé la mise plus d'une fois. Bon, je vous laisse, la connexion internet satellitaire coûte bonbon dans cette partie perdue du monde ^.^

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/me a donc recommencé "Uncharted : Drake's Fortune" en difficile et il aime toujours autant ce jeu si ce n'est plus !


Billet posté le 17 Mars 2009

lundi 16 mars 2009

[TEST] Miroir, mon beau miroir !



Alors qu'Electronic Arts lorgnait sur le studio de développement Digital Illusions CE depuis fin 2004, le développeur suédois (à qui l'on doit les mythiques Pinball Dreams, Pinball Fantasies, Pinball Illusions ou bien encore RalliSport Challenge 1 & 2 et la série des Battlefield) passa sous l'égide de l'ogre américain en Octobre 2006. On aurait pu craindre le pire, penser qu'EA allait limiter les choix du développeur et le cantonner à faire des suites à répétition de ses meilleures ventes, mais non. Le nouveau PDG d'EA arrivé en Février 2007, John Riccitiello, ne voyait pas, et ne voit toujours pas d'ailleurs, les choses sous cet angle, il poussa donc à la création de nouvelles IPs. C'est ainsi qu'arrivèrent en 2008 deux nouvelles "franchises" : Dead Space et, celle qui va nous intéresser aujourd'hui, Mirror's Edge.

EA a donc laissé carte blanche à DICE. De ce fait, les suèdois se sont lâchés et nous ont pondu une FPR (First Personal Runner voire un FPJ pour First Personal Jumper), un jeu de plate-forme avec une vue à la première personne, une première justement. Et il fallait oser ! Premières impressions : c'est joli, ça bouge bien et la sensation d'être le personnage, Faith en l'occurence, est vraiment bien retranscrite avec la vue (on voit uniquement les bras et les jambes de l'héroïne) mais aussi avec les effets et surtout avec les sons (le souffle de Faith, le bruit du vent qui siffle dans nos oreilles, etc.). Mais voyons ce que cache réellement Faith dans son sac de messagère (traduction de runner utilisée dans le jeu).

Tout d'abord, la jouabilité est bonne voire très bonne et on contrôle parfaitement notre "runneuse" et les mouvements de base sont simples mais efficaces tout en restant variés : L1 pour les actions en hauteur (saut, passage par dessus des grillages/balustrades/tuyaux, marcher sur les murs) et L2 pour les actions dites basses (glissade, s'accroupir) que l'on peut conjuguer avec la touche d'action située sur R2 qui permet de faire des coups lors des combats au corps à corps (ou de tirer quand on possède une arme); R1 vous permet de faire des demi-tours éclair même lors d'un "wall walk", permettant ainsi de faire un saut à 90° bien pratique même s'il n'est pas toujours évident à maîtriser; Faith a le pouvoir de "ralentir" le temps (avec la touche carré), le truc à la mode depuis un moment, pratique pour désarmer les ennemis avec la touche triangle et pratique pour parfaire ses sauts millimétrés. Avec cet ensemble de touches, vous voilà prêt à affronter les toits de la ville, mais pas seulement, afin de transmettre des messages, mais pas seulement, mais aussi vous prendre pour un yamakazi, mais pas seulement.

Je dis "mais pas seulement" parce que DICE a eu la mauvaise idée de ne pas limiter le jeu à ça. Voulant sans doute être un petit peu conventionnel, et voulant peut-être profiter de l'expérience acquise dans la série Battlefield, le jeu passe aussi par des phases de FPS (même si elles ne sont pas obligatoires) et des phases de slalom entre les balles et entre les flics présents sur les niveaux... Maheureusement, ceux-ci gâchent un partie du plaisir de la découverte des niveaux, vous forçant à "rusher" et à trouver une issue le plus rapidement possible alors que, pour moi en tout cas, la force de ME repose sur ses phases de franchissement et d'escalade. Bien sûr, un peu de pression n'a jamais fait de mal mais il aurait sans doute été plus judicieux de la mettre différemment, même si après coup et une fois les chemins identifiés, les gardes/flics ne gênent plus tant que ça (par contre, les snipers sont quand même bien lourds...).

Malgré ça, DICE a réussi son pari et a fait un jeu de plate-forme avec vue à la première personne réellement jouissif même si le "dead & retry" (littéralement "meurs et recommence") est vraiment très présent (nous voilà de retour avec la sensation de sauts millimétrés de l'époque des jeux de plate-forme où tout se jouait au pixel, mention spéciale à Heart of Darkness ^.^), ce qui s'avère plus qu'énervant quand on n'y arrive pas et que l'on bloque sur un passage qui paraissait au premier abord assez évident. Cependant, la joie de réussir enfin ce maudit passage submerge le tout et on se surprend à sourire béatement ou à congratuler la belle Faith. Du coup, ce "dead & retry" est plutôt gratifiant parce qu'on ne bloque pas non plus pendant des heures, quelques minutes suffisent généralement pour passer les passages les plus rédhibitoires.

Parlons maintenant de l'histoire, qui est plutôt anecdotique : Dans une ville où la majorité des habitants a choisi l'ordre et la paix au détriment de la liberté, vous incarnez Faith, une messagère faisant partie d'une organisation qui transporte des messages à l'insu des forces de l'ordre, permettant au contre-pouvoir de continuer à fonctionner. Mais le meurtre du futur candidat à la mairie va tout changer puisqu'on accuse votre soeur du meurtre et l'on vous désigne comme complice. Faith va alors essayer de savoir le pourquoi du comment de la chose. La trame de l'histoire se laisse suivre, même si le scénario est plus un prétexte qu'autre chose, par contre la fin est décevante et surtout vite amenée, vraiment dommage. Les "missions" quant à elles vous sont présentées sous forme de dessins animés assez sobres pour ne pas dire sommaires. Bien que n'attirant pas l'oeil, ils se laissent regarder. Par contre, la synchronisation labiale de la VF est désastreuse et gâche ces petits moments qui auraient pu être plaisant... Enfin, la durée de vie de ME, souvent décriée, ne m'a pas gêné plus que ça même si je n'aurais pas été contre un ou deux "épisodes" de plus (les chapitres/niveaux dans ME sont appelés épisodes, c'est pas de ma faute), parce que plus on joue et plus on maîtrise le perso et plus on a envie de faire des passages d'anthologie ^.^



DICE et EA ont réussi un vrai coup avec Mirror's Edge, celui de créer un nouveau genre de jeu vidéo en croisant deux genres réputés. Simple de prise en main avec des niveaux toujours bien étudiés (même si la liberté pour vos trajets n'est pas totale), Mirror's Edge pêche par manque d'ambition, essayant de camoufler son innovation derrière des phases de FPS dispensables (phases fort heureusement non obligatoires) qui rendent le jeu saoulant par moment. Heureusement, le jeu et son intérêt sont relancés grâce au mode "Parcours" et son contre-la-montre où vous serez seul avec vous même pour trouver les chemins les plus courts. Un jeu original, une bonne idée quelque peu gâchée dans son mode "Histoire" par des flics qui déservent le jeu, mais rehaussée par ses autres modes. Personnellement, si ME s'était contenté du même jeu sans les flics et sans les snipers, il aurait certainement gagné 1 point de plus... Peut-être pour le 2 !


Encore plus de Mirror's Edge : Le jeu Mirror's Edge 2D (jeu gratuit et vraiment sympa, cf la dernière image de ce billet)

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/me a vraiment bien "trippé". Un jeu qui donnerait presque envie de voir Yamakazi, presque... ^.^


Billet posté le 16 Mars 2009

vendredi 13 mars 2009

[DIVERS] Quand Capcom abuse, mais juste un peu...




Alors que Resident Evil 5 sort aujourd'hui même dans toutes les bonnes crêmeries et même ailleurs, on a appris hier que du DLC (le désormais célèbre DownLoadable Content qui s'est démocratisé avec l'arrivée de la XBox 360 et de la PS3) allait débarquer sur le XBLive et sur le PSN à la fin du mois de... Mars, soit quinze jours après la sortie dans le commerce du jeu. Bien sûr, on aurait pu penser qu'il s'agirait d'un correctif ou bien encore d'un DLC ajoutant un petit truc de dernière minute que les développeurs auraient oubliés (oui, ça arrive des fois mais bon, y'avait pas de DLC avant et les jeux sortaient quasiment tous finis et complets... mais bon). Que nenni !

Capcom a trouvé malin de vendre, pour 400 Points Microsofts ou pour 3,99 dollars sur le PSN US, le mode "Versus online" de RE5. Oui, ce que tous les jeux de ce genre proposent de base ou ne proposeront jamais, RE5 le propose en téléchargement payant... Eh oui, la machine à fric est définitevement plus forte que le plaisir des consommateurs dans la logique commerciale capcomienne... Le pire dans tout ça c'est de constater qu'en plus les européens vont encore avoir le droit à une conversion dollar->euro de haute volée : 3,99 dollars se transforment en 4,99 EUR... (alors qu'au cours actuel, ces 4 dollars ne valent que 3,12 EUR...). Vive les vaches à lait européennes, vive Capcom et vive Sony !

Pour continuer dans la moquerie envers les joueurs (pour ne pas dire foutage de gueule), Capcom limite son mode multi en ligne à 4 joueurs et à deux modes de jeux... C'est quand même pas folichon tout ça... Le mode "Slayer's rule" sera une partie aux points limitée dans le temps dans laquelle les joueurs devront tuer le plus de Majinis. Le mode "Survivor's rule" verra quant à lui les joueurs se faire face dans des duels à mort qui s'annoncent déjà digne des plus grands westerns spaghettis des années 60. En effet, le gameplay inamovible des joueurs lors des tirs risquent de rendre ce mode plus que fendard (cf l'image sur la droite et ci-dessous). Quand je vous le dis que ça s'annonce grand, de véritables duels à OK Corral, mais le tout en HD, parce qu'il faut pas déconner quand même...

Dommage que Capcom n'ait pas pris exemple sur Criterion qui a proposé les meilleurs DLC que j'ai pu voir et ceci gratuitement, ce qui fait que j'ai acheté "Burnout Paradise" uniquement pour le contenu offert via ces DLC ! La politique de DLC pour "Midnight Club : Los Angeles" est aussi intéressante puisqu'il offrira un agrandissement de la carte plus que conséquent avec un premier DLC gratuit (on parle d'un tiers de surface disponible en plus quand même), puis un second DLC apportant voitures et courses sera quant à lui payant. Comme quoi, quand on veut faire les choses bien, on peut... Mais n'est pas Capcom qui veut !

PS : Notez que Capcom n'en est pas à son coup d'essai puisque les costumes de Street Fighter 4, que l'on gagnait à la sueur de son front auparavant, sont également payants... Pire, EA vend même des cheatcodes pour Skate 2 ou pour Need for Speed (pour ce dernier, c'est une voiture surpuissante utilisable dès le début du jeu)...

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/me ne supporte pas les DLC abusifs... mais vraiment pas...


Billet posté le 13 Mars 2009

vendredi 6 mars 2009

[DIVERS] Interviews de Jenova Chen (thatgamecompany)



Afin de compléter quelque peu mon précédent test de Flower, je vous propose de lire une interview de Jenova Chen, interview menée par Eric Simonovici du site Overgame.com dont je ne connaissais pas l'existence, honte sur moi, avant d'avoir écouté le dernier podcast "Silence, on joue" de LibéLabo (podcast dans le lequel on retrouve Erwan Cario, journaliste à Libération, Clément 'Raggal' Apap, fondateur de Gamekult, ou bien encore Patrick Hellio du site Eurogamer.fr). D'ailleurs, je vous conseille à la fois le podcast de LibéLabo, qui est totalement différent de celui de Gameblog, et le site Overgame.com que j'ai découvert tout récemment donc et qui est vraiment intéressant dans son approche et surtout dans ses articles.

Parlons maintenant un petit peu de cette interview et de Jenova Chen. Jenova Chen est le fondateur de thatgamecompany, studio qu'il a créé avec Kellee Santiago en sortant de la fac. Jeune (20 ans à peine), il a une vision assez différente du média jeu vidéo et c'est cette vision qu'il nous apporte, avec tous les membres de TGC, avec des jeux comme Cloud (ci-contre) qui était en fait un projet de fin d'étude, ou avec des jeux comme flOw (image en haut à gauche) et maintenant Flower. Il y parle des jeux indé, fait des comparaisons audacieuses avec le cinéma, explique le public visé par des jeux comme Flower. Bref, c'est très intéressant de voir comment il perçoit l'avenir de ce média si jeune et pourtant déjà si enfermé dans ses genres existants et si refermé sur lui-même, n'osant plus vraiment innové... (évidemment, des jeux comme Braid ou Flower montrent la voie vers un autre jeu vidéo).


Interview de Jenova Chen chez Overgame : 1ère partie

2nde partie


Interview de Jenova Chen chez "Tale of Tales" : Interview en anglais





Mise à jour du 16 Septembre 2009 :

Comme le site d'Overgame est un peu décédé et que le nouveau Overjeu n'a pas toutes les archives d'Overgame, je me permets de copier-coller leur très bonne interview aussi.




Sorti il y a peu de fac jeu vidéo, le jeune designer de flOw et du prochain Flower a les idées bien arrêtées : pas question de "gâcher sa vie", Jenova veut être de ceux qui "poseront la première pierre". Entretien engagé avec l'un des fers-de-lance du mouvement indé.

Overgame : On parle de beaucoup de types de jeux différents actuellement, hardcore, casual... Qu'as-tu essayé de faire avec Flower ?

Jenova Chen : N'utilise même pas ces mots... Pense au jeu vidéo en termes de divertissement. Et qu'est-ce que c'est que le divertissement ? C'est les sentiments, l'émotion. Si tu as soif, tu vas boire, n'est-ce pas ? Si tu as faim, tu vas manger. Et les types de nourritures et de boissons à notre disposition ont évolué en même temps que nous, que notre désir naturel de goûter à des choses toujours plus sophistiquées. Il y a très longtemps, les hommes étaient organisés en tribus, constamment menacés par les animaux sauvages. A ce moment-là, les gens voulaient se sentir en sécurité, au chaud, et c'est pourquoi ils se rassemblaient autour du feu et ils dansaient. C'était ça leur divertissement.

Est-ce que tu es en train de me dire que nous sommes les hommes des cavernes du jeu vidéo actuellement ?
Non, non. Ce que je veux dire, c'est que nous avons toujours eu le désir de ressentir des choses différentes. Et si tu étudies les formes mûres de média telles que le cinéma, la littérature ou la musique, elles balaient toutes un spectre étendu de genres et ont toutes quelque chose à offrir à tous les individus, quel que soit leur âge, leur sexe ou leur humeur. Actuellement, le problème du jeu vidéo est que c'est un médium qui a démarré comme marché destiné aux jeunes, donc la plupart de la production offre un contenu émotionnel qui leur est destiné, très basé sur l'instinct : le désir de pouvoir, la vitesse, l'addiction... toutes ces sensations très viscérales. Mais quand tu deviens plus vieux, tes goûts et tes besoins émotionnels changent.

Tu n'as pas l'air très vieux pourtant ?
Je suis certainement assez vieux pour ne plus vouloir jouer à des FPS. Je joue depuis que j'ai 10 ans et j'en ai tellement assez des jeux actuels et de leurs thèmes. Tu peux créer un FPS qui soit très innovant mais généralement, ils se ressemblent tous.

Qu'est-ce que tu ressens lorsque tu joues à un FPS ?
Très puissant, surexcité, très viril.

Et ça ne t'intéresse plus de ressentir ça ?
Non, je ne veux plus ressentir ça. Parce que j'en ai assez. Quand j'étais petit, mon rêve était d'être un soldat de la Seconde Guerre Mondiale et d'aller me battre sur Omaha Beach. Et je me disais, ça doit être tellement génial, avec tous ces gens qui meurent autour de toi. Mais j'ai joué tellement de ces putain de jeux Seconde Guerre Mondiale... vingt ou trente, et je ne trouve plus ça génial du tout maintenant. J'ai dû aller sur Omaha Beach douze fois déjà. Pourquoi j'aurais encore envie d'y retourner ? Ce dont je parle se situe complètement à l'opposé du jeu vidéo classique parce qu'il nous faut un spectre complet d'émotions si l'on veut aller au-delà du public adulescent. Il ne faut pas que cette industrie termine comme celle du comic book américain, lue par une petite partie de la population seulement. On veut que le jeu vidéo devienne le prochain film. Tout le monde va au cinéma.

Tu ne penses pas que ce changement va venir naturellement, graduellement ?
Eh bien si tu es fainéant, tu peux te dire que oui, le changement va venir de toute façon, je peux continuer à jouer à mes jeux et foutre ma vie en l'air. Ou tu peux être militant et te dire, 'je veux faire partie de cette révolution pour des jeux vidéo différents, je veux être l'un de ceux qui vont poser les premières briques'. Et c'est ce que notre studio veut faire, créer de nouveaux jeux, générer de nouvelles émotions chez les joueurs... Même si c'est risqué mais ça plait à de nouveaux types de joueurs et c'est ça qui est important. Ce jeu que nous avions fait quand nous étions encore en fac, Cloud, avait beaucoup de fans, dont des gens de 50 ans. Je n'aurais jamais imaginé qu'ils puissent vouloir jouer à un jeu vidéo.

Qu'est-ce que tu penses de la Wii ?
Je pense que c'est une bonne machine. Le public de la Wii, c'est un peu cette génération de gens plus âgés qui ne pratique pas le jeu vidéo mais qui connait le tennis, le bowling... Nintendo arrive à les séduire mais, d'un autre côté, je n'ai pas l'impression qu'ils sont devenus des joueurs. Ils ne les ont pas convertis. Ils achètent la Wii parce qu'il y a Wii Sports ou Wii Fit dessus mais je ne les considère pas comme un nouveau marché pour nous. Regarde simplement le nombre de gens qui achètent des jeux pour la Wii. Donc je dirais que c'est une belle victoire pour Nintendo, mais pas tellement pour le reste de l'industrie.

Je te pose la question parce que beaucoup des thèmes dont tu parles - séduire de nouveaux joueurs, proposer des expériences différentes, les joueurs senior - sont également ceux de Nintendo.
Nous ne pourrions pas faire tourner Flower sur Wii. Techniquement, ça serait impossible.

Mais aimeriez-vous développer pour Wii ?

Oui. On a déjà discuté avec Nintendo et ils aimaient beaucoup Flower. Sony aussi aimait beaucoup Flower. On a juste choisi Sony. Ca ne veut pas dire que nous ne ferons pas un jeu pour Nintendo plus tard.

Avez-vous déjà des idées pour tirer parti des méthodes particulières de contrôle de la Wii ?
Bien sûr. Il y a toujours des idées. Les idées, c'est bon marché. Sérieusement. Très bon marché. Tout est dans la réalisation. On peut parler du film Spiderman, par exemple. C'est un film qui a reçu de très bonnes critiques et, pourtant, n'importe qui peut raconter l'histoire de Spiderman, Peter Parker, etc. L'important, ce n'est pas l'histoire mais comment elle est racontée. Je peux te dire que le concept de Flower est de jouer le rôle d'une fleur dans un champ. Il y a un millions de façons de créer un tel jeu. C'est un vrai travail d'équipe.

Quel est ton rôle dans cette équipe ?
Je suis responsable créatif. Donc je cherche des idées, je fais du game design, j'écris du code, je dessine des trucs... Mais je ne suis pas artiste, et je ne suis pas programmeur non plus ; il y a des gens dont c'est la tâche principale. Mon rôle est plutôt de canaliser le travail tout le monde en une vision cohérente.

Est-ce que c'est un jeu de Jenova Chen ou un jeu de thatgamecompany ?
Thatgamecompany bien sûr. J'ai toujours pensé que les réalisateurs de cinéma étaient surestimés. Steven Spielberg, par exemple, a son caméraman attitré, son monteur attitré, voire même son compositeur favori. C'est l'équipe Spielberg qui fait que ses films sont ce qu'ils sont. Mais les gens sont terribles avec les noms donc ils n'arrivent généralement à en retenir qu'un.


Dressant des parallèles avec l'histoire du cinéma, le designer voit dans la démocratisation des outils de développement et l'essor de la distribution numérique les composantes essentielles d'une diversification de la production jeu. La révolution est en marche.

Overgame : Qu'est-ce que cela fait d'être militant au sein du groupe Playstation ?
Jenova Chen : Les gens de chez Sony nous soutiennent beaucoup parce qu'ils veulent repousser les limites de ce que peut être un jeu vidéo. Et puis Everyday Shooter est aussi sur le Playstation Network, n'est-ce pas ? Il y a aussi eu Linger in Shadows, un produit de la demo scene que Sony a publié, et PixelJunk Eden... Tous ces jeux ont été créés avec des ambitions artistiques à la base. C'est la chose qui différencie le Playstation Network du Xbox Live, par exemple, bien que le Xbox Live se lance aussi dans l'indépendant avec des titres comme Braid ou N.

Il y a aussi eu LostWinds sur WiiWare.
Oui mais LostWinds a été créé par une équipe énorme, proche des 70 personnes.

Vraiment ? Je me souviens avoir lu David Braben [NDR : fondateur du studio Frontier Developments] dire que le jeu avait été réalisé par une petite équipe en trois mois.
Non, non, tu devrais faire des recherches. C'est un énorme studio, capable de développer plusieurs titres en parallèle. Peut-être que seule une partie de l'équipe a travaillé sur LostWinds mais ça n'a certainement pas pris trois mois à faire.

Est-ce que ça les rend moins "indépendants" ?
Ils sont indépendants. Valve est indépendant. "Indie" ou "indé" en tant que terme utilisé pour qualifier ce genre de jeux ne veut plus dire grand-chose. Par exemple, on pourrait dire que nous ne sommes pas indépendants puisque nous sommes sous contrat avec Sony. Mais ça ne veut pas dire que notre jeu n'est pas indépendant. Le débat jeu indépendant contre jeu commercial n'est pas très productif, c'est plus intéressant de se demander comment on va faire évoluer notre médium, comment on va amener tous ces gens qui ne jouent pas encore dans notre monde. Et on se trouve justement à un moment où publier un jeu indépendant sur une plateforme commerciale n'a jamais été aussi accessible. La technologie est là, la distribution numérique est là...

C'est juste une affaire de technologie selon toi ? Où est le désir du public dans tout ça ?
C'est les deux. Si tu dresses un parallèle avec l'histoire du cinéma, le jeu vidéo est actuellement un peu comme l'a été le film durant les années 70. A l'époque, réaliser un long-métrage était très coûteux, les caméras, les pellicules étaient chères ; le cinéma était la chasse gardée des grands studios, il était impossible pour une petite équipe de se lancer. Mais dans les années 80, les premiers caméscopes sont apparus, le coût de réalisation d'un film est devenu de moins en moins cher et c'est là que l'on a commencé à voir tous ces films indépendants arriver sur le marché. Certains d'entre eux se sont révélés des succès parce que les gens étaient prêts, et ça a permis à des genres et à des réalisateurs très différents d'émerger sur la scène grand public.

On ne serait alors qu'au début d'une espèce de révolution indé ?
Oui. Maintenant, tu peux créer un jeu avec un petit budget et des idées intéressantes tandis que les gros studios traînent derrière eux des budgets énormes ; ils ne sont pas très réactifs, ne peuvent pas se lancer dans des choses trop risquées... tout comme dans l'industrie du cinéma. Qu'est-ce qui précipite ce genre d'évolution ? La technologie ou le marché ? Je crois que tous les médias se développent suivant des modèles bien précis. Et ceux-ci ont tendance à se répéter.

Le public mûrit, mais les créateurs aussi...
Oui, et il y a aussi l'éducation. Prends Georges Lucas ou Steven Spielberg. Ces réalisateurs ont fait partie de la première génération d'étudiants en cinéma. Quand ils ont eu leur diplôme, les gens rigolaient. "Quoi, il y a un diplôme de cinéma ?" Mais ils ont fini par conquérir le monde. Moi, je suis un peu dans la même situation, je fais partie de la première génération de gens à étudier le jeu vidéo dans un cadre académique. Quand je fais des stages dans les grands studios, la plupart des game designers sont autodidactes. Ils ont juste beaucoup joué et ont développé une espèce d'instinct. Mais quand je leur parle, je me rends compte nous venons d'univers différents. Nous, étudiants, avons la théorie, le vocabulaire... et tout cela complémente les compétences traditionnelles plutôt que de les remplacer. C'est une génération de game designers complètement nouvelle qui sort de ces écoles.

Est-ce que thatgamecompany prévoit de s'agrandir ? Est-ce que tu voudrais toi aussi conquérir le monde ?
Pour grossir, il faut de l'expérience. Moi ? Je suis sorti de fac il n'y a pas très longtemps. La plus grosse équipe avec laquelle j'ai travaillé faisait cinq personnes. Gérer une équipe de cinq ne veut pas dire que tu saurais gérer une équipe de quinze. J'ai encore beaucoup de chemin à faire. Et je pense que tu ne peux jamais être le roi. Déjà maintenant, je vois une génération plus jeune, mieux éduquée, qui a passé plus de temps à jouer... Je ne suis pas né avec les jeux vidéo. Et autour de moi, je vois tous ces jeunes implémenter des idées de game design meilleures que les miennes. Je ne crois pas que je puisse les surpasser. Tout ce que je peux faire est créer des jeux qui vont servir d'inspiration à cette nouvelle génération, afin qu'ils puissent se reposer sur notre travail et continuer à faire avancer le jeu vidéo.


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/me espère que thatgamecompany confirmera avec son prochain jeu qu'il est un studio sur lequel il faut compter.

Billet posté le 6 Mars 2009

[AMIGA] OS4.1 sur Peg, deuxième impression ^^



Bon, je vais quand même vous donner mes premières "vraies" impressions suite à l'installation en règle d'OS4.1 (en suivant la procédure normale quoi) et avec une carte Radeon 9000 Pro fonctionnant correctement avec le mode "Composition" d'AmigaOS. Je vais en fait résumer ça par des plus et des moins car je n'ai pas eu le temps d'en voir beaucoup (n'y même eu la motivation...).

Les plus :
  • L'installation est vraiment bien faite, elle te prend par la main et te permet de configurer pas mal de chose,
  • Un système stable une fois installé correctement, je me répète mais c'est pour nuancer mon premier avis,
  • L'interface Reaction un peu revu mais qui laisse toujours ce goût d'ancien, moi j'aime bien, ça me rappelle le bon vieux temps,
  • Le nouveau mode "composition" qui apporte la transparence temps réel, sur les fenêtres notamment, de manière sobre sans en faire des tonnes,
  • Le feeling AmigaOS 3.x avec le WB (mais bon, je vais le mettre dans les moins aussi...), l'early-startup, le drag des écrans,
  • La sensation d'avoir un AmigaOS 3.x++,
  • Le côté "pro" avec la boîte, le CD et le manuel (mais bon, on peut aussi être contre vu que l'on pollue notre belle planète, mais je suis fan des boîtes, idem pour les jeux, le dématérialisé n'étant pas trop mon truc),
  • Les échanges entre OS4 et MOS sont super simples quand on utilise des partitions SFS ou FFS,
  • La possibilité de faire du multi-boot facilement grâce à BootCreator,
  • La possibilité de faire un vrai reboot avec Ctrl+AltG+AltD ou un "mini" reboot avec Ctrl+AmigaG+AmigaD,
  • Localisé quasi intégralement en français.


Bon, maintenant passons aux moins :
  • Le mode composition activé par défaut alors que ma Radeon 8500 ne fonctionne pas en 3D et affiche du coup des trucs tout bizarre (ou alors on m'a dit que le pilote 3D n'était pas fini... ce qui ne change pas grand chose au final et fait que ça affiche des trucs bizarres...),
  • Le réglage des modes d'écran un peu obscure (une fois qu'on sait qu'il faut rajouter les tooltypes dans le moniteur qui va bien, ça va, mais quand même),
  • Les préférences à l'ancienne qui se mélangent un peu les pinceaux (genre "Sound" et "AHI"),
  • Le WB a pris un vrai coup de vieux (Magellan II l'avait déjà bien mis à l'amende) et le passage d'Ambient au WB se fait dans la douleur (pas de listers pleinement utilisables notamment),
  • Là, je ne sais pas si c'est moi qui hallucine ou quoi ou qu'est-ce, mais j'ai l'impression que mes icones sont étirés verticalement en 1680*1050 alors qu'il me semble qu'elles sont bien "carrées" dans des modes plus "orthodoxes" (1280*1024 par exemple),
  • L'USB 2.0 High Speed manque à l'appel (mais bon, ça je le savais déjà) et Sirius (qui fait tout de même bien son job, rien à redire) fait pâle figure face à Poseidon,
  • Encore beaucoup de choses lancées au démarrage dans le WBStartup comme AsyncWB (je trouve toujours aussi bizarre que ce ne soit pas intégré d'office, mais il est vrai que le WB n'a pas été retouché),
  • La sensation d'avoir un AmigaOS 3.x++ (ou c'est dans les plus et les moins ^.^),
  • Pourquoi ce n'est pas sorti plus tôt ? ;-)


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/me ne donne ici que ses impressions et rien n'a réellement été approfondi pour le moment.


Billet posté le 6 Mars 2009