mercredi 7 novembre 2012

[MÀJ] [AMIGA] Entendez la parole divine ! Gagnez un exemplaire de la "Bible Amiga"



Je n'ai toujours pas pris le temps de rédiger un petit billet sur la "Bible Amiga" écrite par Éric Cubizolle (dont vous pouvez retrouver une interview sur l'excellent, que dis-je, l'incontournable Obligement !) et aidé par de multiples petites mains dont Jegougou et Jeffrey (qui officient à mes côtés sur AmigaImpact, merci à eux d'ailleurs). Malgré les quelques petites coquilles ayant réussi l'exploit de passer au travers des filets de la relecture et quelques petites erreurs factuelles dans l'Histoire de l'Amiga, cet ouvrage édité par Pix'n Love Éditions est un beau pavé que vous vous devez d'avoir dans votre bibliothèque, voire sur votre table de chevet !

Histoire de "relancer" un petit peu ce blog (et surtout de ne pas le laisser pourrir par la racine...), j'ai décidé de faire gagner un exemplaire de cette bible, via le moyen le plus simple : chaque commentaire ici argumentant "pourquoi vous voudriez bien avoir cette bible" aura droit à une chance de gagner, et c'est tout. Vous n'aurez pas de chance supplémentaire de gagner en faisant un retweet avec besoin de "follower" mon compte Twitter, comme on en voit dans de nombreux concours de blog et dont l'intérêt me paraît minime et "pollue" plus ma timeline qu'autre chose, mais si vous voulez faire un petit tweet ou un petit post sur un quelconque forum pour dire qu'il y a un concours ici, alors je vous en remercie chaudement ^^


Vous savez ce qu'il vous reste à faire ! Tous les commentaires postés avant le 11 novembre 2012 23 h 59 minutes et 59 secondes seront pris en compte pour le tirage au sort. Le dépouillement est prévu pour le lendemain soir avec un envoi du livre dans le courant de la semaine (j'ai déjà ledit exemplaire, ça devrait donc être rapide).


Mise à jour du lundi 12 novembre 2012, 22h42 : Grâce à un petit random sur le site "Random.org" et grâce au "stop" donné par ma femme de manière neutre et totalement inintéressée, je vous annonce que c'est le 3ème commentaire effectué chronologiquement sur ce billet qui empoche la mise et repart donc avec sa "Bible Amiga", version simple. Il s'agit donc de Kefrens Lowe qui a posté son commentaire à 10h37 le 7 novembre après Olivier TIgréat et Chris_Highlander, et avant Hivernaal et Thierry Belin ! 

 Merci à tous d'avoir participé et bonne future lecture à Kefrens !

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/me avait organisé, avec l'aide de Pix'n Love, un concours similaire sur AmigaImpact, avec des participations vraiment sympathiques, où 3 exemplaires de la Bible Amiga avaient été mis en jeu !

Billet posté le 7 novembre 2012

jeudi 4 octobre 2012

[TEST] La grande évasion ?


Continuons notre rétrospective des tests de jeux Vita en retard, histoire de tenir cette promesse faite dans mon test de "Uncharted: Golden Abyss"... Quelle idée j'ai encore eu de vous dire que j'allais parler de tous ces jeux... nom de Zeus ! ^^ Aujourd'hui, je vais donc m'intéresser à "Escape Plan", un jeu sorti uniquement sur le Playstation Store de la Vita. Développé par Fun Bits Interactive, ce jeu est lui aussi sorti en même temps que la console, exploitant pour sa part les qualités tactiles et gyroscopiques de la console. Pour leur premier jeu, ces transfuges de chez Titan Studio (le studio a qui l'on devait "Fat Princess", sur PS3 et PSP, et qui n'existe plus désormais) se sont attelés à créer un jeu sur la nouvelle portable de Sony et on peut dire qu'ils ont bien fait.

Lil et Laarg sont les deux personnages que l'on contrôle aux doigts et à l'oeil, enfin plus aux doigts qu'à l'oeil quand même. Tel Laurel et Hardy, Lil est le petit et Laarg est le gros, ce qui leur donnent aussi des capacités différentes. Ils essayent de s'enfuir de la prison où les a jetés un certain Bakuki, un méchant très méchant mais pas très grand, mais quand même très méchant. Construit autour de puzzles, à résoudre pour permettre aux deux comparses d'arriver jusqu'à la sortie du niveau, "Escape Plan" profite d'un graphisme léché tout en noir et blanc du plus bel effet. Même si le tout est en 3D, on se retrouve devant un gameplay 2D mélangeant à la fois le point & click et la coopération entre nos deux acolytes, le premier permettant d'ouvrir un passage au second et vice-versa (tiens, cela me rappelle un certain "Trine" ou "The Losts Vikings"). Pour le côté point & click, on notera qu'ici il faut utiliser les deux surfaces tactiles de la Vita, à savoir l'écran de la console et son dos, pour faire bouger des éléments du décor. Par exemple, les poutrelles métalliques peuvent "rentrer" dans l'écran si on appuie dessus via l'écran et "ressortir" si on les touche par derrière, par le dos de la console, ce qui permet de jongler joliment entre les deux. On peut également mettre ses doigts sur les trous des tuyaux pour les boucher et permettre à nos amis monochromes de passer sans se brûler ou sans s'étouffer. Autre mécanique sympathique, on peut gonfler Lil avec de l'hélium (quand il y a un tuyau dédié, évidemment), celui-ci se gonfle et flotte alors dans les airs et on peut le déplacer en se servant du gyroscope de la Vita, mais aussi le dégonfler et le faire avancer très vite d'un coup en le "pinçant". Il y a ainsi une quantité de mécanismes différents qui apporte des nouveautés de gameplay tout au long de l'aventure et qui permet au jeu de ne pas trop s'enfermer dans la routine, un peu comme avait su le faire l'excellent "Limbo", lui aussi en noir et blanc d'ailleurs, mais avec un moins de brio quand même puisque le renouvellement n'est pas constant quand même...

Le célèbre "meurs et recommence" (die and retry en anglais) est de mise ici puisqu'il faudra souvent, voire trop souvent, mourir et retenter sa chance pour comprendre les mécanismes et surtout pour réussir à accomplir dans le bon timing les mouvements nécessaires pour permettre aux deux compères de franchir les obstacles sans embûches, ce qui est loin, très loin d'être simple, suivant les tableaux. Le souci principal vient, selon moi du problème de gestion de la caméra (avec les deux sticks analogiques, un pour déplacer la caméra, l'autre pour zoom/dézoomer) qui doit être faite en plus des mouvements des personnages et de la gestion des éléments du décor... ce qui fait qu'il nous faudrait une troisième main, si possible transparente pour ne pas cacher l'écran, pour réussir aisément le tout. Après avoir gambergé, on réussit à passer chaque niveau mais il arrive assez souvent qu'on s'énerve sur un passage dont on a compris la mécanique mais dans lequel on n'arrive pas à coordonner tous les mouvements de manière adéquate pour le réussir... frustrant...

Le jeu vendu initialement à 12,99 EUR a une durée de vie de trois à quatre heures, si on fait les niveaux sans essayer de faire les meilleurs temps. Celle-ci a été largement augmentée grâce aux trois DLCs sortis depuis. Le premier nommé "Bakuki's Lair" était offert (ajoutant 19 puzzles encore meilleurs que ceux du jeu d'origine), le deuxième nommé "The Asylum" (avec 18 nouveaux puzzles et de nouvelles mécaniques bien retorses) était vendu à 25 centimes durant deux semaines au lieu de 3,99 EUR, et le troisième qui vient tout juste de sortir (une version dite "Director's cut" et qui semble encore plus retorses que le précédent DLC, c'est peu dire) est vendu 4,99 EUR. Ce dernier apporte apparemment de nouveaux contrôles mais je ne l'ai pas encore testé... À noter que ces nouveaux contrôles sont disponibles gratuitement via le patch qui accompagne le DLC, bien vu de la part des développeurs. Je testerai ça prochainement et ce sera donc l'occasion de faire une petite mise à jour de ce billet ^^


On sent que "Escape Plan" a été un jeu vitrine, conçu pour mettre en avant les possibilités tactiles de la Vita, et c'est aussi pour cela qu'il est sorti au lancement de cette dernière. L'aventure principale sans les DLCs faut le coup d'être jouée même s'il faut ne pas négliger le 1er DLC qui s'avère indispensable pour bien profiter du jeu. Le deuxième est intéressant aussi mais bien corsé, et je n'ose imaginer ce que Fun Bits a pu mettre en place pour le troisième DLC. Agrémenté de jolis graphismes, "Escape Plan" s'avère un bon petit jeu, divertissant mais aussi bien prise de tête, qui saura ravir ceux se triturant le bulbe rachidien, surtout dans ses DLCs, mais qui laissera sans doute pas mal de monde de côté à cause de sa prise en main parfois octopussienne. À mon avis, on tient là LE jeu que Sony devrait offrir aux membres PS+ Vita dès le mois prochain (et s'il pouvait offrir le dernier DLC que je n'ai pas encore acheté, je serai joie), sans doute accompagné de "Motorstorm R.C.", bien sympathique également.

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/me est resté bloqué sur l'un des premiers niveaux d'Asylum, pour dire comme celui-ci est coriace !

Billet posté le 4 octobre 2012

samedi 22 septembre 2012

[TEST] Wipeout 2048, retour vers le passé


C'est un peu la boule au ventre que j'écris ce billet sur "WipEout 2048", le premier de la série chronologiquement parlant (le premier se déroulait en 2052, le "2097" en... 2097, le "WipEout 64" en 2098, "Wip3out" en 2116, "Fusion" en 2160, "Pure" en 2197, "Pulse" en 2207, "HD" et "Fury" en 2206) mais aussi et malheureusement le dernier en date et le dernier tout court pour le studio qui les avait développés : SCE Studio Liverpool, anciennement Psygnosis... Peut-être que la licence sera confiée dans le futur à un autre studio puisque les rumeurs du moment parle de Evolution Studio, le studio à qui l'on doit les "Motorstorm" PS3 et qui aurait accueilli un grand nombre des ex-Studio Liverpool. D'ailleurs un tweet sur le compte Twitter officiel de "WipEout 2048" semble l'affirmer : "WE. ARE. ALIVE" dit-il, avec cette magnifique image qui sert de bannière à ce billet.
"WipEout 2048" est donc un jeu Playstation Vita sorti en même temps que cette dernière et, pour un jeu de lancement, il s'avère relativement impressionnant et complet (même si, comme à mon habitude, je n'ai joué qu'à la partie "solo").

17 années après la sortie du tout premier épisode mais 26 années avant que le générateur anti-gravité soit inventé par un certain Pierre Belmondo, un français bien de chez nous qui inventera donc le générateur qui permettra de créer par la suite les "courses AG" de WipEout, 2048 apporte une bouffée de fraîcheur sur la série même s'il apporte peu de nouveautés. Il faut dire que la série avait du chemin à faire pour retrouver de sa superbe après son passage mitigé sur la Playstation 2... C'est ce qu'elle a su faire avec brio en arrivant sur PSP avec "Fusion" et "Pure" et qu'elle a réédité avec génie sur PS3 avec "HD" et "Fury". D'ailleurs, ce "WipEout 2048" se rapproche beaucoup de la version PS3, que ce soit au niveau des graphismes que des contenus (d'autant plus qu'on peut récupérer et installer les circuits et vaisseaux de "HD" et de "Fury" sur sa Vita gratuitement si on a acheté le jeu et son extension sur PS3 ! GRATUIT ! Vive le cross-buy ! ^^). Graphiquement parlant, c'est du bel ouvrage, fin, coloré, rapide et fluide même si on n'accroche pas les 60 images/seconde de la version PS3. Par contre, pour rester du côté de la technique, on peut clairement hurler devant les temps de chargement qui, avouons le, ont le mérite d'être rédhibitoire, même si je n'ai pas connu la première version du jeu et que j'ai eu la chance de jouer de suite avec les patchs corrigeant en partie ces longueurs... Je n'ose imaginer ce que ça devait être avant.

Tout le monde connait un minimum la série WipEout, je ne vais donc pas déblatérer durant des lignes et des lignes pour vous expliquer ce dont il s'agit, par contre je vais m'intéresser aux différents modes de jeu proposés dans cette version NGP... euh... PSV... À côté du mode "Course" classique où il faut finir premier en défendant sa place à coup de bombe et autres armes peu conventionnelles, on retrouve le mode "Zone" rendu célèbre avec la version PS3 et devenu indispensable de tous les bons WipEout qui se respectent. Ce mode est sans doute celui qui procure le plus de sensation. Vous êtes à bord d'un vaisseau qui avance tout seul et vous n'avez qu'à gérer la direction et les aéro-freins. Facile allez-vous me dire, eh bien pas tant que ça... En effet, le vaisseau est en accélération constante et ces virages qui semblaient aisés dans les premiers tours vont vite devenir des casse-têtes difficilement surmontables. Vous allez tellement accélérer que vous finirez par utiliser quasi constamment les aéro-freins, cherchant la trajectoire optimale qui ne cessera de changer au fil des tours vu que votre vaisseau continuera d'accélérer. De plus, ce mode Zone est accompagné d'une identité graphique propre en aplat de couleurs changeante qui apporte une touche de zen à l'ensemble ce qui n'est pas pour me déplaire. Vous avez bien entendu un mode contre-la-montre aka "Time trial" pour nos amis anglophiles qui permet d'être seul face au chronomètre et de juger ainsi de ses talents de pilote. Enfin, vous avez un mode "Combat" dans lequel vous allez jouer à "Destruction Derby" sur les circuits, engrangeant des points à chaque coup porté, à chaque vaisseau ennemi détruit. Celui-ci est sans doute le moins intéressant, en tous les cas pour moi, et ne m'a pas attiré plus que ça. J'y ai joué pour finir le mode solo mais je n'ai pas essayé d'atteindre la médaille "Élite" sur ce mode.

D'ailleurs, en parlant de médaille, il est intéressant de noter que ce WipEout propose seulement deux médailles pour chaque épreuve. Fini les sempiternelles médailles de bronze, d'argent, d'or et de platine (ou en chocolat) et bienvenu aux médailles "Pass" et "Élite". La première est obtenue en remplissant les objectifs basiques de chaque épreuve (pour certaines courses, il suffit de finir 5ème par exemple) et elle débloque les autres épreuves attenantes. La seconde est la médaille pour les gars "qui n'en veulent" puisqu'il faut finir premier ou avoir un maximum de point en mode "Combat" pour l'obtenir, et là, les choses se corsent. Je me suis clairement éclaté à tenter et avoir, dans une grande majorité, les médailles "Élite" des épreuves "Course", "Time Trial" et "Zone" et certaines ne sont pas simples à avoir. Je me souviens avoir pleuré des larmes de sang pour avoir celle-ci sur la dernière course du jeu notamment...

Agrémentée d'une musique toujours aussi WipEoutesque (avec du Deadmau5,  Orbital ou encore The Prodigy), cette édition Vita n'a pas à palir devant la version PS3 bien au contraire. Toujours aussi fun à jouer, toujours aussi frustrant quand on arrive dans les niveaux supérieurs et que les ennemis et notre vaisseau commencent enfin à aller vite, je ne déplorerais que deux petites choses à cet opus : les temps de chargement, qui s'avèrent d'ailleurs et étrangemment plus rapide sur les DLC s"HD" et "Fury", et l'absence d'un mode carrière en mode "HD" et "Fury", ce qui fait que toutes les épreuves de ces DLCs sont disponibles directement. 
Si vous avez une Vita, "WipEout 2048" est clairement un des jeux à posséder, d'autant plus que vous pourrez y jouer avec vos potes ayant une PS3 si jamais vous aimez le online.


Et pour conclure ce billet, je vous propose de regarder l'introduction du jeu, une petite merveille, au ralenti avec des commentaires explicatifs très intéressants, même si dans la langue du chat qui expire (en anglais quoi ^^) :



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/me a retourné ce WipEout dans tous les sens juste avant la sortie des DLCs "HD" et "Fury" qui étaient donc les bienvenus ! ^^

Billet posté le 22 septembre 2012

lundi 27 août 2012

[TEST] Uncharted : la douche dorée...


Mes vacances sont terminées depuis plus de deux semaines désormais et je n'ai toujours pas mis à jour mon blog... une honte, j'vous le dis ma bonne dame et mon bon m'sieur ! Bon, on va essayer de réparer tout ça en reprenant doucement mais sûrement avec mes impressions sur quelques jeux Vita picorés, voire dévorés, durant les derniers mois. Aujourd'hui, on va donc commencer avec une demi-déception, à savoir "Uncharted: Golden Abyss", puis nous enchaînerons doucement mais sûrement avec "WipeOut 2048", "Escape Plan", "Everybody's Golf", "Super Stardust Delta" et peut-être encore un ou deux jeux (je vous les donne histoire de me mettre un petit peu la pression, sinon, aucune autre critique ne paraîtra ici même avant noël ^^).

Alors oui, Uncharted sur Vita est une petite baffe graphique (pour ne pas dire une grosse tarte dans les dents ^^) qui démontre que la dernière née de chez Sony en a dans le ventre, et pas seulement. Pour tout dire et sans être trop présomptueux avec cette jeune Vita, je pense qu'on peut le comparer sans trop le faire rougir à "Uncharted: Drake's Fortune", le premier épisode de la PS3. Les graphismes et les environnements sont relativement identiques, l'ambiance également, la seule petite faiblesse pour la Vita venant des textures moins fouillées. Bien évidemment, la Vita est bien aidée par sa résolution qui n'est pas celle d'une PS3 (960x544 contre 1280x720 en 720p pour la console de salon) mais cela ne m'empêche pas d'être émerveillé par une telle prouesse, ce qui en soit est déjà un petit exploit.

Mais voilà, Uncharted n'est plus ce qu'il était pour moi, notamment depuis le 3ème opus (voir la critique que j'avais faite sur ce blog) qui, bien qu'encensé par la majorité de la presse et même des joueurs, m'a montré que la soupe commençait à sentir le réchauffé. J'attendais du coup pas mal de cet épisode Vita pris en main par un autre studio de Sony (eh oui, ce ne sont pas les Naughty Dog qui sont à la manoeuvre sur cette mouture mais le studio américain SCE Bend Studio, à qui l'on doit le moyen "Resistance: Retribution" sur PSP et les plus sympathiques "Syphon Filter", toutes consoles confondues). Alors qu'un retour aux sources était promis, ou peut-être souhaité par des amateurs de la même trempe que moi, je salivais déjà comme un "crève la dalle" que je suis et me voyais renouer avec un Nathan Drake plus typé aventure/plate-forme qu'action (bon, j'enjolive sûrement le 1er épisode de Drake... même certainement, saleté de mémoire et de nostalgie). Mais non, il s'agit toujours de la même formule, réutilisée jusqu'à plus soif, jusqu'à plus faim, jusqu'à donner la nausée... C'est déjà ce que j'avais ressenti avec le 3ème volet qui ne m'avait pas procurer beaucoup de plaisir et encore moins de surprises puisque toutes les ficelles des premiers épisodes y étaient réutilisées. Et cet épisode Vita est le même à peine moins pire... quelque peu aidé par les quelques nouveautés de gameplay plus ou moins intéressantes venues gonfler artificiellement les différentes séquences de jeu (on pourra se souvenir du canoë qui est plutôt pas mal, tout comme le fusain ou le nettoyage des antiquités trouvées ici et là qui s'avèrent rafraîchissant sans être longs et chiants, mais on oubliera très vite les passages sur les troncs d'arbre où on doit ré-équilibrer Drake avec le "sixaxis", TOUJOURS à la moitié de la traversée et TOUJOURS en s'arrêtant sur lesdits troncs...).

Quant à l'histoire, même si elle n'est pas anecdotique, elle n'est guère plus intéressante. De ce point de vue là, le 3ème est clairement un aboutissement. On se retrouve donc, tel Esteban et Zia, à aller chercher les Cités d'Or, mais aussi le pourquoi du comment de la mort d'une troupe de conquistadors au coeur de l'Amérique Centrale. On y suit Marissa, on lutte contre un ex-compagnon de "fouille" et contre un général guerillero qui s'y croit un peu de trop mais qui n'est plus que l'ombre de lui-même. Comme d'habitude, le méchant a une armée plus que nombreuse pour l'aider, et nous on a que notre b#te et notre couteau (bon, on a aussi un arsenal assez fouillé allant du fusil de sniper en passant par les sempiternelles grenades sans oublier la mitrailleuse lourde portative qui défouraille sa génitrice ^^). L'absence d'Ammy Hennig (au scénario des 3 Uncharted canal historique et également au scénario de "Legacy of Kain") est très vite remarquée... surtout au début de l'aventure. L'histoire a bien du mal à décoller et quand elle le fait enfin, elle ne le fait pas de la meilleure des manières...

En bref et pour faire court, j'ai fini cet Uncharted parce qu'il fait parti de la série Uncharted... Est-ce que je l'aurai fini s'il était appelé "TrucMucheBidule 0" ? Je ne sais pas... Reste que le personnage de Drake est toujours aussi bon, que le gameplay n'est pas mauvais du tout même si j'ai failli casser la manette... euh... la Vita sur certains passages de gunfight. Mais on retrouve ce syndrome de la redite que j'avais déjà plus que repérer dans le 3... Et je pense qu'enchaîner les épisodes comme je l'ai fait ne m'a pas aidé (j'ai fait le 3 en fin d'année dernière et celui-ci en début d'année). Il ne s'agit pas d'un mauvais jeu, ni même d'un mauvais Uncharted, mais il s'agit peut-être pour moi du Uncharted de trop (le 3 était déjà à la limite d'être de trop) qui a bien mis en évidence toutes les redondances et répétitions de la série. Du coup, vivement "The Last Of Us", en espérant que ce ne soit pas QU'UN Uncharted à la sauce "Zombies et infectés".

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/me adore Drake, rêve de voir Nathan Fillion dans le rôle de Drake au cinéma, mais il a un petit peu trop soupé des Uncharted en jeu vidéo... (à noter que toutes les captures d'écran de ce billet viennent de ma petite Vita à moi grâce à l'option de screenshot de cette dernière \o/)

Billet posté le 27 août 2012

jeudi 14 juin 2012

[LIVRE] En selle avec Michel


Après avoir terminé le livre sur Gunpei Yokoi, et avant de m'atteler à "La Bible Amiga", je me suis jeté dans la biographie de Michel Ancel parue, une fois n'est pas coutume, aux Éditions Pix'n Love et justement intitulée "Michel Ancel : Biographie d'un créateur de jeux vidéo français". Commandée il y a quelques semaines/mois, j'essaye petit à petit de faire diminuer ma pile de livres/jeux/films mais je crois que la tache sera plus difficile qu'escomptée, mais je compte tenir bon !

Daniel Ichbiah et Sébastien Mirc, des habitués des publications chez Pix'n Love (le premier est notamment l'auteur de "La saga des jeux vidéo" et le second touche à quasiment tout ce qui paraît chez Pix puisqu'il en est le co-fondateur) sont à l'écriture sur ce livre qui s'apparente plus, je vais être direct, à un publi-reportage qu'à une vrai biographie. Je pense que l'on peut mettre cette fâcheuse tendance sur le fait que le sieur Ancel est encore vivant et que cela freine sans doute le biographe éclairé. Contrairement à celle de Gunpei, je l'ai trouvé très consensuelle, très gentille et justifiant un peu trop tout ce qu'a pu faire Michel Ancel, même les actes "limites" commis durant son enfance et qui "l'ont forgé"... un peu facile.

À côté de ça, on y apprend tout de même des choses très intéressantes, notamment tout ce qui est le lancement d'UbiSoft et sa mise en marche à grands coups d'idées farfelues : réunir les jeunes recrues dans un château en Bretagne pour leur donner une autre vie que celles des barres HLM ou des villes dans lesquelles ils vivaient avant d'être engagés par UbiSoft, mais aussi pour les avoir aussi 24/7 sous la main et fédérer l'esprit de groupe. C'est aussi l'occasion de comprendre le développement des jeux faits dans un appartement (et non dans un garage comme le veut la légende urbaine ^^) et les liens qui peuvent se tisser entre un développeur et un graphiste, les deux seuls personnes sur le développement d'un jeu à la fin des années 80 et au début des années 90. Ce livre revient aussi sur les divers moments de la vie de Michel, ses femmes, ses enfants et ses "je t'aime moi non plus" avec UbiSoft qu'il va quitter deux fois, voire trois, mais chez qui il retournera à chaque fois. Autres passages intéressants, les rencontres entre Michel et ses divers collaborateurs sans qui les jeux "made in Ancel" ne seraient ce qu'ils sont. Ce sont ses collaborateurs qui, sous la houlette du chef d'orchestre Ancel bien évidemment, vont donner ses personnages et ses décors féériques à "Rayman", qui vont donner le scénario de "Beyond Good & Evil" (aka BGE), etc. On retiendra également la rencontre avec Christophe Heral qui apportera beaucoup aux environs musicaux des jeux de monsieur Ancel à partir du projet pharaonique, voire titanesque, que sera BGE.

Rempli d'interviews en tout genre, qui font un peu trop l'apologie du biographé, de nombreuses photos et captures d'écran, détaillant le parcours d'un français qui aura marqué le monde du jeu vidéo et attirant même l'attention d'un certain Peter Jackson et d'un autre Stephen Spielberg, ce livre n'en est pas moins intéressant à lire mais me semble trop "Ancel approved" et trop consensuel. J'ai aimé en apprendre sur les développements des jeux et sur l'ambiance qu'il pouvait y avoir (même si l'ambiance lors du développement de Rayman 3 n'est que peu abordé, nous disant seulement que ce n'était pas la joie tous les jours). Je conseille tout de même ce livre à ceux qui veulent en apprendre plus sur le parcours de Michel Ancel, sur cette époque où l'on pouvait développer des jeux avec une poignée de personnes, sur la naissance d'UbiSoft ou bien encore sur les liens entre Ancel et Jackson. Après, je ne vous cache pas que vous serez sans doute quelques fois un peu irrité de lire des passages que l'on dirait tout droit tirés d'une éloge posthume, sentant de temps à autre la guimauve et l'auto-satisfaction...


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/me n'a pas plus accroché que ça à cette bio...

Billet posté le 14 juin 2012

lundi 14 mai 2012

[TEST] L'adage des assassins

 
Me voilà à la limite du rétro-gaming avec ce billet sur "Assassin's Creed" premier du nom qui est en effet sorti en novembre 2007, soit 5 ans à peine, déjà 5 ans ! Depuis cette sortie, de l'eau a coulé sous les ponts et des assassins ont squatté les studios d'UbiSoft puisque trois, voire quatre si on compte le prochain assassin amérindien, ont été développés dans les bureaux canadiens du groupe français, à savoir "Assassin's Creed II" (que je viens tout juste de commencer d'ailleurs), "Assassin's Creed : Brotherhood", "Assassin's Creed : Revelations" et le futur "Assassin's Creed III" sans compter les spinoffs sortis sur PSP et Nintendo DS.

Ma première partie d'Assassin's Creed remonte à la sortie de la démo "longue" le 9 février 2011 sur le Playstation Plus (ces démos vous permettent de jouer au jeu complet pendant 1h00 et elle vous sauvegarde votre progression et vos trophées, quand il y en a, afin de pouvoir récupérer le tout une fois que vous avez acheté le jeu en version complète). J'avais rapidement, 5 minutes montre en main, tâté du jeu auparavant chez Kilaskil mais j'avais été dépité par le côté "Animus" du jeu... La démo m'a permis de me rendre compte que le background du jeu pouvait finalement apporté beaucoup et m'a décidé à acheter le jeu en version complète mais pas au prix fort. Vendu à l'époque 29 EUR sur le PSN, en version dématérialisée donc, je l'ai trouvé à 11 EUR chez mon revendeur d'occasion local, un bien meilleur tarif, même si la jaquette est une version "réimprimée" et je ne sais pas trop pourquoi...J'y ai joué un petit peu à la suite de cet achat, puis plus rien pendant plus d'un an. Mais comme j'ai décidé de rattraper mon retard vidéo-ludique et comme je le fais "alphabétiquement", voilà comment je me suis retrouvé à reprendre ma vieille sauvegarde la semaine dernière, et bien m'en a pris.


Je me suis lancé dans le jeu d'UbiSoft avec réticence et même un peu de dédain, ayant suivi de loin tout ce qui avait été dit dessus et m'étant fait ma propre opinion, assez négative d'ailleurs. Mais comme il n'y a que les ânes bâtés qui ne changent pas d'avis et comme je n'en suis définitivement pas un (ou alors j'essaie de le cacher ^^), j'ai donc changé d'avis et voici pourquoi.

Tout d'abord, l'univers est original. Mis à part quelques jeux vidéos plus ou moins connus, généralement d'aventure et sortis sur PC comme "Croisades", ou bien encore de stratégie comme "Medieval II : Total War - Kingdon", l'univers des croisades n'a que très rarement été utilisé (même s'il a été repris récemment dans le très méconnu, et apparemment à juste titre, "The Cursed Crusade"). Ce pan de l'Histoire est d'ailleurs également très peu traité de manière général (cursus scolaire, cinéma, littérature, etc.) et de ce fait très peu connu, ce qui est encore un bon point de plus. Cela donne également l'occasion de se déplacer dans des lieux eux aussi rarement visités en jeu vidéo tel Acre, Jérusalem, Damas ou encore le château de la confrérie des assassins à Masyaf, toutes tels qu'ils devaient être à l'époque. Les personnages sont eux aussi des personnages historiques ayant existé mais le tout est mâtiné à la sauce fiction, ce que la productrice du jeu, Jade Raymond, a appelé une « fiction spéculative ». Autre point positif, mais qui sera aussi un élément négatif, les graphismes envoient du lourd pour l'époque, mais un peu de trop pour la PS3 qui est à genou une paire de fois... Et encore, j'ai pu y jouer bien après sa sortie et depuis quelques correctifs ont été mis en ligne... je n'ose imaginer ce que cela pouvait donner sans. Et si les phases à l'intérieur de l'Animus sont relativement bluffantes, celle en dehors le sont beaucoup moins avec des personnages dégrossis à la serpe et mal animés. Quant aux musiques, elles sont l'oeuvre de Jesper Kyd, qui a débuté sa carrière en tant que demomaker sur Commodore 128 puis Amiga (forcément un gars bien, vous l'aurez compris). Elles sont orchestrales et Jesper Kyd à créer ses musiques « en combinant des instruments traditionnels du moyen-âge et des sons modernes de synthétiseur » dixit Jade Raymond, et il faut avouer que le résultat est très bon, en adéquation avec le jeu.


Pour ce qui est du jeu en lui-même, on est dans un monde plus ou moins ouvert (à savoir qu'on débloque certaines zones des villes au fil de nos aventures) et que les "missions" sont elles aussi réparties sur la carte plus ou moins de manière régulière et que l'on peut choisir de les faire dans l'ordre qu'on veut. Mais voilà, celles-ci manquent de variété : espionner, interroger, dérober, assassiner, sauver un "citoyen" (pourquoi avoir utilisé ce terme si mal approprié aux habitants des villes du Moyen-Orient de l'époque ? Enfin passons), et... c'est tout. Ah si, on peut récupérer des drapeaux deci-delà, tuer des templiers... mais pas vraiment de variété, ce qui est dommageable. Heureusement que l'histoire nous tient et nous fait avancer, surtout quand à la fin, les assassinats deviennent digne d'un Lee Harvey Oswald en plein Dallas qui doit faire d'une balle 3 morts ! (oui, j'en ai chié pour les trois derniers, et quelque chose de bien, à la limite de casser la manette, ça faisait longtemps que ça ne m'était pas arrivé ^^). Et pourquoi mon homme à tout faire qui sait tuer des dizaines de gens en "s'cret" ne sait même pas nager.. J'ai cru devenir fou à tomber dans l'eau et à attendre le "chargement"... Alors que les phases de grimpette/yamakazi se passent généralement bien, les phases dans le port sont d'une calamité sans nom, incroyable et énervant.


Malgré ces quelques points noirs qu'il ne faut ne pas occulter, "Assassin's Creed" est incontestablement une première pierre plus qu'intéressante à la série qu'allait devenir cette propriété intellectuelle, élément désormais incontournable du catalogue du développeur français. Beau (mais ramant trop souvent), jouable (mis à part sur le port), intéressant à suivre, Altaïr ne pouvait que me donner envie de me plonger dans les méandres de la mémoire de son ancêtre, Ezio Auditore da Firenze ! Mission accomplie donc, et de belle manière. Je me suis déjà lancé dans le 2ème opus, ce qui faut toutes les conclusions du monde ^^

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/me n'a même pas cité l'adage (ou le credo) des Assassins... "Rien n'est vrai tout est permis !"
/me n'a pas non plus expliqué ce qu'était l'Animus... tant pis ^^

Billet posté le 14 mai 2012

samedi 12 mai 2012

[CINÉMA] Le dormeur doit se réveiller !





L'alternance est de mise en cette période électorale plus que chargée. Du coup, je vais m'intéresser à un film qui n'est pas un navet... ouf, ça fait du bien ^^ Je vais donc revenir sur "Inception", le film de Christopher Nolan, réalisé entre deux "Batman". Il a d'ailleurs rempilé avec une partie des acteurs et une majorité de son équipe de "Batman: The Dark Knight", ce qui doit créer une certaine cohésion entre les membres de l'équipe, enfin je suppose et je l'espère pour eux.

Inception est avant tout un scénario bien foutu, à la croisée entre "Matrix" et "eXistenZ". Comme dans ces deux derniers, on se retrouve perdu entre réalité et fiction. Si dans le premier, la fiction est en fait un monde "numérique" dans lequel les gens sont plongés à l'insu de leur plein gré, dans le second c'est un monde virtuel de type jeu vidéo où les personnages vont de leur propre volonté. Ici, des "extracteurs" créent de toute pièce des rêves dans lesquels ils vont plonger leur victime afin d'obtenir des informations (ils "extraient" donc ces informations) que celle-ci n'aurait jamais divulgué ou ne savait même pas être en sa possession. Les extracteurs endorment donc leur cible, la font rêver et s'introduisent dans le rêve eux aussi. Ce qui fait que tout le monde dort mis à part un opérateur qui reste éveillé pour contrôler le tout, au cas où ! Deux avantages à cette technique : les personnages dont on extrait les informations ne le savent pas car elles croient avoir dormi et on ne peut mourir dans ces exfiltrations d'information, puisqu'il s'agit de rêve. Les personnages "mourant" dans les rêves se réveillent... sauf si le sédatif utilisé pour les endormir est trop puissant... dans ce cas là, ils tombent dans les limbes (rêve duquel ils ne sortent pas, et semblent alors plongé dans le coma).

Mais ce business non légal qui permet à l'équipe de Dom Cobb (Leonardo Di Caprio) de bien gagner sa vie en faisant de l'espionnage via les rêves va basculer quand on va lui proposer de procéder à une "inception" dans l'esprit de Robert Fischer Jr (Cillian Murphy, qui jouait également le rôle de l'Épouvantail dans Batman), c'est à dire déposer une idée dans son esprit via ses rêves afin qu'il en fasse sienne. Une mission périlleuse et dangereuse. Il faut utiliser un sédatif très puissant car ils vont devoir créer des rêves "emboîtés" (rêver que l'on rêve quoi). Mais aussi car Dom Cobb arrive à parasiter les rêves créés par les extracteurs avec ses propres projections dont celle de sa femme, Mall Cobb (Marion Cotillard). Durant 140 minutes, Inception pourrait se perdre dans son scénario, d'ailleurs c'est ce qu'il essaye de faire en créant des rêves à l'intérieur des rêves (3 niveaux de rêves emboîtés les uns dans les autres). Mais non, tout se tient. Reste la fin plus ou moins ouverte qui est laissé à l'appréciation du spectateur et qui a apparemment tant fait causer lors de la sortie du film en salle.

Pour ce qui est des acteurs, Nolan ne s'entourant pas de mauvais, on a droit à un jeu d'acteur de haute volée et à un petit panel de stars qu'on a plaisir à retrouver (on pourra citer, en plus de Di Caprio, Murphy et Cottilard, Michael Caine et Tom Berenger). Techniquement, rien à redire là non plus puisqu'on a droit à des effets spéciaux impressionnants, tel le coup du retournement de la rue de Paris transformant un quartier en "cube" (que vous pouvez voir dans la bannière utilisée pour ce billet) !

Encore un bon film à côté duquel j'étais passé... mais contrairement à ce qu'il en a été dit, je ne l'ai pas trouvé exceptionnel. Bon, c'est sûr, bien écrit, c'est certain, mais pas non plus incroyable. Mais il est vrai que cela aurait été dommage de ne pas le voir !

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/me fait des rêves emboîtés depuis ! ^^

Billet posté le 12 mai 2012

jeudi 10 mai 2012

[CINÉMA] Ducky Duke


Comme dit dans un précédent billet, je rattrape mon retard en DVD pris depuis quelques années désormais... Et comme j'ai envie de faire ça bien, je me suis dit que j'allais essayer de pondre une petite critique pour chaque film vu ou revu. Mais après réflexion, je ne vais pas trop en faire non plus et je vais plutôt me contenter de parler des très bons films et des très mauvais.

Retour sur un lundi soir "ordinaire". Le fils est couché, ma femme prépare ses cours, j'en profite pour descendre dans ma BatteCave dont l'entrée secrète n'est connue que de moi... et de tout ceux qui viennent chez moi ^^ Je jette un oeil à ma pile de DVDs non vus et non rangés et je tombe sur le film "Lucky Luke". La jaquette est bien dans l'esprit de la BD et, même si je me souviens que le film a eu quelques critiques acerbes à sa sortie, j'ai bien envie de le voir. J'insère la galette dans la PS3 et vogue la galère...

Le film a été réalisé par James Huth (qui avait déjà commis, c'est peu de le dire ainsi, l'odieux "Brice de Nice"). Il récidive donc avec cette adaptation au cinéma du cowboy qui tire plus vite que son ombre, encore une fois avec Jean Dujardin dans le rôle principal... Ce dernier est accompagné d'une brochette d'acteurs du cinéma "made in France". On pourra citer, notamment, Michaël Youn, Sylvie Testud, Alexandra Lamy, Daniel Prévost, Jean-François Balmer ou bien encore Melvil Poupaud et un certain Bruno Salomone (qui n'est pas présent à l'écran mais qui joue la voix de Jolly Jumper). Alors, je vais y aller franchement : les décors sont sublimes, le traitement de l'image est lui aussi excellent et les effets-spéciaux sont bons (mis à part la fumée dans le wagon du président, scène d'intro ou presque, qui fait vraiment "gros ajout"). Jean Dujardin a la gueule de l'emploi mais guère plus. Michaël Youn surjoue à en mourir un Billy the Kid plus qu'énervant, Alexandra Lamy est insipide même si joliment maquillée, Daniel Prévost, en Pat Poker, ne joue pas puisqu'il est comme à son habitude et ça n'a rien d'intéressant. Pour moi, les seuls qui surnage un peu ici, ce sont Balmer et Poupaud. Ce dernier a sans doute le rôle le plus intéressant de tous (mis à part celui de Lucky Luke, bien évidemment) en adossant les habits de Jesse James. Et un petit plus à Sylvie Testud également, même si son rôle n'a rien de transcendant. Un gros regret aussi, on ne voit pas assez le cheval qui lui est très bon, et il l'est encore plus quand il parle à Luke ^^
De plus, et malheureusement pour l'équipe du film, tout le monde connaît Lucky Luke, le célèbre cowboy créé par Morris et Goscinny. Et je dois avouer, je l'aime bien, moi, ce "poor lonesome cowboy". Alors avant de blâmer le réalisateur, il faut surtout s'en prendre aux scénaristes... mais voilà, le réalisateur a co-écrit le scénario avec Jean Dujardin et Sonja Shillito. Ce scénario tricéphale est réellement mauvais, et c'est là où le bas blesse vraiment, car on comprend pourquoi les acteurs ne peuvent s'en sortir avec les honneurs... à cause du scénario qui est bidonné au possible. Même si on retrouve des éléments connus de l'univers du cowboy, on se croirait presque dans une version française à petit budget du film "Wild Wild West"... Et puis, je ne crois que la jeunesse de Lucky Luke ait été abordée d'une quelconque manière dans la BD. Ça n'apporte d'ailleurs pas grand chose mis à part expliquer que Lucky est son surnom qu'il lui sera donné dans son enfance car il a survivra au massacre de son père et sa mère...

Je retiendrai quand même les clins d'oeil ici et là qui égaillent un peu le film comme le train du Président appelé le "Rail Force One", les inscriptions sur les bâtiments tantôt en anglais tantôt en français comme dans la BD (le célèbre "chien chaud" y est), il y a quelques références à des chansons françaises ("dans ma ville, il y a des cactus", Dutronc' style), et une boîte de conserve de crabe dans le désert (clin d'oeil plus qu'évident à Tintin). Mais cela ne le sauve pas de la noyade, au contraire...

Pour faire court et pour faire simple, si vous aimez la BD d'origine, vous n'aimerez pas ce film... si vous ne l'aimez pas, vous n'aimerez pas non plus ce film. Après, si vous avez 1h30 à perdre durant une longue soirée d'hiver ou un enfant de moins de 10 ans fan ou non du cowboy, je pense que vous pouvez quand même le regarder. Vous apprécierez les magnifiques décors argentins et le traitement de l'image, et lui aimera l'humour "simple". Sinon, passez votre chemin au triple galop !

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 /me n'a pas fui, il n'a pas tout compris...

Billet posté le 10 mai 2012

mercredi 9 mai 2012

[CINÉMA] Le nom de baptème ?


Poussé par ma chère et tendre à aller au cinéma ce week-end car nous avions lâchement abandonné le fiston chez ses grands-parents, je me suis retrouvé assis dans un fauteuil rouge devant un écran géant sur lequel était projeté le film "Le Prénom"... Oui, j'aurai préféré aller voir "La cabane dans les bois" (aka "The cabin in the woods" en VO) dont la critique de Persephoneeia sur DesperateZombie.com m'a largement convaincu... Mais voilà, je ne suis pas sûr que ma petite femme aurait apprécié. Du coup, je suis donc allé voir ce film de Alexandre de La Patellière et Matthieu Delaport à reculons.

La seule bande-annonce vue par ma femme l'avait convaincue. Quant à moi, elle m'avait plutôt mis dans l'expectative. Voyez plutôt : un film français, une comédie de surcroît, avec Patrick Bruel. "N'en jetez plus, la coupe est pleine et ce sera sans moi" tonnais-je à ma dulcinée, puis me ravisant, j'ai pris sur moi et je suis allé voir cette comédie. Il faut savoir que ce film est tiré de la pièce de théâtre éponyme qui est joué à Paris depuis plus d'un an et demi, avec les mêmes acteurs sur les planches que sur le grand écran ! Du coup, on se retrouve avec ce qui fait le principe des pièces de théâtre : unité de lieu, de temps et d'action. On se retrouve un "huit clos" où seul la parole des protagonistes va faire avancer l'intrigue et il faut avouer que les répliques sont bien trouvées, bien amenées et fusent de toute part, ne laissant que peu de répit. Et je dois avouer que cela m'a plu.

Pierre (joué par Charles Berling), professeur de français à l'université, et sa femme Elisabeth que tout le monde appelle Babou (incarnée par Valérie Benguigui) reçoivent Vincent (Patrick Bruel)le frère de cette dernière, et sa femme Anna (Judith El Zein), ainsi que Claude (Guillaume de Tonquédec), l'ami joueur de trombone professionnel et presque membre de la famille, puisqu'il a été quasiment élevé avec Babou et Vincent. Le dîner va débuter en l'absence d'Anna, enceinte de 5 mois et qui continue de travailler de manière acharnée. Alors que l'échographie vient tout juste d'être faite, Vincent est tout heureux et surtout fier d'annoncer le sexe et le prénom de son futur enfant... au grand dam des maîtres de maison et de Claude qui s'insurgent contre le prénom choisi, on le serait à moins. Mais ce n'est que le début et quand Anna va finalement arriver, celle-ci va rejeter de l'huile sur le feu sans le vouloir et l'ambiance va encore se dégrader... On se trouve bel et bien dans un film "vaudeville", rempli de quiproquos et autres, mais cela fonctionne, et même plutôt bien car le film est en fait porté par son quintet d'acteurs principaux qui connaît bien le sujet (et pour cause, cf ci-dessus). Les personnages sont crédibles même si très connotés : Vincent est le beau gosse de service, sûr de lui et plein de fric, Pierre est le prof' de fac ancré à gauche toute, Babou est prof' de lycée un peu dépassé par le système mais prête à défendre ses élèves, Claude est trombone professionnel dans un orchestre et est toujours en retrait, ne se mouillant jamais et ne disant jamais rien, quant à Anna, elle est aussi belle et intelligente qu'elle ne semble froide. Des cinq personnages, je retiens surtout un Bruel détonnant et plein de niak et un Berling aux petits oignons, les autres n'étant pas en reste cependant.

Et surtout, on ne s'ennuie pas et on ne voit pas passer les 100 minutes que durent le film. J'ai eu quelques doutes sur la viabilité sur le long terme d'un tel scénario, mais finalement les quelques moments où l'on pourrait croire que tout va s'effondrer comme un château de carte s'avèrent finalement de simples souffles et tout repart comme si de rien n'était. Petit bémol toutefois, j'ai noté quelques passages sur la fin un peu limite et un peu trop "homophobes" à mon goût, même s'ils ne s'avèrent pas non plus choquants.

Pour faire simple, j'ai été agréablement surpris par ce film (bien aidé par le fait que je n'en attendais rien, c'est sûr) qui a réussi à me faire rire à de nombreuses reprises et s'avère être une vraie comédie bien huilée avec des acteurs dont le rôle est lui aussi bien huilé. Je retiens surtout les dialogues qui s'enchaînent à merveille et le rôle de Bruel ! Comme quoi, y'a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis ^^ Pour faire simple, je le conseille ! Ouille, pas la tête ^^

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/me ne pensait pas que ça lui plairait, et pourtant !

Billet posté le 9 mai 2012

lundi 7 mai 2012

[CINÉMA] Une histoire de violence ?


Ça fait quelques mois, voire quelques années même, que je ne suis plus l'actualité cinématographique, alors que je suis un aficionado du septième art, enfin j'étais... Mais voilà, depuis qu'un ami (Polymere pour ne pas le citer ^^) a eu la bonne idée de m'offrir son "vieux" système Dolby Surround/DTS, je me suis mis en tête d'essayer de rattraper mon retard, aussi bien vidéo-ludique que cinématographique. Surtout que couplé à une PS3 et un Sony Bravia 46", ce kit envoie du lourd dans la BatteCave, j'peux vous le dire ^^

Du coup, je me suis remis hier à ma vieille partie de "Assassin's Creed" premier du nom et j'ai enchaîné hier soir avec "A history of violence", un film de David Cronenberg que je n'avais jamais vu... alors qu'il est sorti en 2005 et que je dois l'avoir en DVD depuis 3 ou 4 ans... D'ailleurs, ça me fait penser qu'il faudra aussi que je trouve et vois "A dangerous method", du même réalisateur, toujours avec Viggo Mortensen, accompagné cette fois-ci de Vincent Cassel. Mais ceci est une autre histoire.

Pour en revenir à "A history of violence", sachez tout d'abord qu'il est tiré du "roman graphique" éponyme de John Wagner (pour les textes) et Vince Locke (pour les dessins). Wagner a notamment été l'auteur de "Judge Dredd" dans sa version BD, qui sera elle aussi adaptée au cinéma. Pour la petite anecdote, sachez que Cronenberg n'avait pas lu la BD avant d'accepter de faire le film, il n'avait lu que le script (qui s'inspire très largement de la BD mais raconte l'histoire différemment). D'ailleurs, le titre de la BD et du film ne signifie pas "une histoire de violence" même si c'est la traduction littérale qui pourrait en être faite. En fait, le titre est tiré de l'expression "to have a history of violence" qui signifie "avoir un passé violent".

Passons maintenant en revue ce film par le menu. L'histoire est simple mais bien ficelée et surtout elle a su me tenir en haleine durant les 90 petites minutes que dure le film. Le film est clairement découpé en trois parties : la première installe les personnages, leur vie et leur quotidien ; la deuxième s'intéresse au basculement de l'intrigue ; la dernière achève, c'est le cas de le dire, le film et l'histoire. Pour faire bref et sans trop spoiler, Tom Stall (Viggo Mortensen) vie paisiblement dans une petite bourgade américaine avec sa femme Edie (Maria Bello) et ses deux enfants. Lui tient un petit café/restaurant, elle est avocate. Leur vie semble belle et relativement dorée même si le garçon est en conflit larvé avec son père et si le pick-up de la famille est en rade. Et voilà que deux psychopathes, mais des vrais de chez vrais, vont rentrer par effraction dans leur vie et dans le café/restaurant de Tom... Ce dernier va alors riposter de manière inattendue, sauvant son personnel et ses clients et s'attirant une soudaine popularité qui le fera connaître brièvement dans tous les États-Unis, et surtout de mafiosi (dont un mafioso défiguré joué par un Ed "dirty" Harris) qui pensent reconnaître en lui un des leurs... 

Pour ce qui est de la technique, peu de chose à dire vu que je ne suis pas technicien et encore moins expert en quoi que ça (éclairage, maquillage, montage, angle de caméra, et tutti quanti...) mais je n'ai rien vu d'énervant. D'ailleurs, j'ai même trouvé que la colorimétrie apportait beaucoup à l'ambiance du film, mais ça, c'est moi qui le dit ^^ De plus certains plans lors des fusillades sont assez "osés", si je puis me permettre de dire ça.

Quant au trio d'acteurs principaux, il est magnifiquement emporté par un Viggo Mortensen aux petits oignons, jouant son rôle avec justesse et mettant le spectateur dans le flou, autant que peut l'être sa femme. Celle-ci est incarnée par la sublime Maria Bello (elle a joué dans quelques épisodes d'Urgences, puis je l'ai redécouverte flamboyante dans "Payback" et peu de temps après dans "Coyote Girls", puis dans le remake de "Assaut sur le central 13", mais depuis, j'avoue ne pas avoir suivi plus sa carrière que ça). Elle aussi tient son rôle à la perfection, sachant nous attendrir et nous faire nous sentir bien au début du film avant que tout ne bascule. Enfin, Ed Harris n'est pas en reste. Campant un vilain pas beau, dans tous les sens du terme, il incarne à la fois la froideur et la noirceur du mafioso. On peut aussi noter la bonne prestation de Haston Holmes jouant le rôle du fils, un gamin réservé se faisant emmerdé par les caïds du lycée. Bref, une bonne équipe et cela se ressent à l'écran.

J'ai personnellement beaucoup aimé ce film qui a réussit à m'arracher des sourires au début, a su me faire douter au milieu, et m'a plongé dans la violence à la fin. Bref, une belle gradation dans le déroulement du film et surtout un suspense fort bien joué scénaristiquement parlant parce qu'on doute comme Edie, ne sachant qui croire. Bref, un bon film que je conseille !

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/me a toujours été particulièrement friand des films de Cronenberg.

Billet posté le 7 mai 2012

jeudi 3 mai 2012

[TEST] On m'appelle Robin des Bois !

 Quand Robin des bois vole le PC pour donner à MorphOS !

RuneSoft, ex Epic Software, avait annoncé travailler sur un portage de "Robin Hood: The Legend of Sherwood" (jeu de Spellbound Entertainment AG, sorti sur PC en 2002 et publié par... Wanadoo Editions, wouhou le coup de vieux ^^) pour MorphOS en décembre 2004. Depuis lors, peu de choses avaient filtré et on se demandait si Robin n'allait pas rejoindre "Divine Divinity" et "Northland" au paradis des hommes sans tête (les cinéphiles auront reconnus une citation du très bon Dobermann de Jan Kounen). Après un portage vers Linux PPC rendu disponible en juillet 2006, tout semblait alors de nouveau possible. En octobre 2006, la version MorphOS était finalement annoncée, accompagnée d'une démo jouable. Fin novembre, le jeu est enfin disponible à la vente et, une bonne nouvelle ne venant jamais seule, incluant même la version française. En plus de la sortie de "Robin Hood", RuneSoft a également annoncé que les portages de "Airline Tycoon Deluxe" et de "Chicago 1930" étaient en cours, et que celui de "Northland" avait repris de zéro. Mais voilà, mis à part Robin et "Airline Tycoon", nous ne verrons pas l'ombre d'un pixel des deux derniers, qui étaient pourtant les plus intéressants, à mon humble avis... 


 Premiers contacts avec Robin

Tout a commencé quand le portage a été annoncé. À l'époque, j'avais testé la démo sous MacOSX (via Mac-On-Linux qui permettait d'émuler, de manière très honorable, un Mac PPC sur mon Pegasos II) et j'avais été agréablement surpris en voyant le jeu tourner aussi bien. Connaissant déjà le concept de ce genre de jeu (j'avais joué à "Commandos" PC chez un ami et j'avais bien avancé dans le jeu), je trépignais donc d'impatience de voir la version MorphOS. Il aura fallu attendre près de deux ans mais Robin est arrivé et j'ai pu me casser les dents sur la démo. Et là, ce fût le drame... En effet, la première démo ne tournait correctement qu'en 640*480 sur un Pegasos II G4, je n'osais alors imaginer ce qu'elle donnait sur un Pegasos I G3. Peu de temps après, une nouvelle version de la bibliothèque PowerSDL est sortie et a corrigé ce souci de lenteur, rendant le jeu presque parfaitement jouable en 1024*768. Après m'être amusé sur la démo, j'ai commandé le CD chez feu FLComputer, une boutique de VPC située au Luxembourg et qui vendait du matériel et des logiciels Amiga. Ce dernier, tout comme RELEC ou encore Amikit et GGS-Data à l'époque, possédait le CD comportant la version française et anglaise. Si vous le commandiez ailleurs, vous aviez la version anglaise et allemande, il fallait donc faire attention au moment de passer la commande. Passons maintenant à l'installation du jeu. Eh oui, il va falloir l'installer entièrement sur le disque dur, soit près de 950 Mo. Le miracle de la compression tar.bz permet donc de faire tenir plus de 1,2 Go sur un CD, pas mal. L'installation utilise un simple script qui va désarchiver l'archive commune et l'archive de la langue dans le répertoire choisi. Dix minutes plus tard, vous n'avez plus qu'à cliquer sur l'icone de Robin et à jouer. 

La première chose qui frappe, c'est la qualité de la cinématique d'introduction, très jolie, rythmée et longue. Elle a, de plus, l'intelligence de nous plonger directement dans le bain et de nous préparer à vivre les aventures de sire Robin de Locksley, dépouillé de ses biens par le shériff de Nottingham et par le Prince Jean Sans Terre qui gouverne le royaume en l'absence de son frère, le roi Richard Coeur de Lion. Tout le monde connaît l'histoire, mais c'est avec un réel plaisir qu'on se prend à incarner Robin et ses compagnons de la forêt de Sherwood. 


Une histoire connue

Évidemment, le scénario de Robin Hood est connu d'avance et les grandes étapes de l'histoire se déroulent sans surprises. On commence en revenant des croisades, et l'on se rend compte qu'on a été déclaré mort et que nos terres ont été confisquées... Après avoir délivré quatres amis de la potence, on se rend finalement dans la forêt de Sherwood, le point névralgique de toute l'histoire. En effet, c'est ici que vos compagnons produiront des flèches, des herbes de soins, de la viande, s'entraîneront au combat ou au tir à l'arc, et fabriqueront toutes sortes d'objets plus ou moins utiles suivant votre façon de jouer. À chaque retour de mission, vous pourrez ainsi ravitailler vos hommes afin qu'ils soient prêts à repartir dans de nouvelles aventures. Après cela, vous irez délivrer votre cousin Will Scarlet, vous rencontrerez Dame Marianne, délivrerez Frère Tuck, participerez au concours de tir à l'arc afin de remporter la flèche d'argent et le baiser de la douce Marianne, etc. Au cours de votre aventure, vous vous rendrez également compte que le Prince Jean n'est pas digne de gouverner le royaume. En effet, il ne veut même pas débourser 100.000 livres pour la rançon du Roi, son frère, et spécule sur sa mort pour s'emparer du trône. Robin devra donc voler encore et toujours afin d'amasser le butin nécessaire pour délivrer le seul véritable détenteur de la couronne d'Angleterre.


Le jeu en lui même

Il s'agit d'un jeu d'infiltration/action où vous devrez remplir des missions prédéfinies (des missions annexes et non obligatoires apparaissent également en cours de mission). Les missions sont variées, comme on a pu le voir précedemment, mis à part les missions intermédiaires où vous devrez uniquement amasser assez d'argent pour continuer. Et là, si vous avez eu la mauvaise idée de dépenser votre argent inutilement, vous serez dans l'obligation d'enchaîner une dizaine de missions quasi identiques sur l'une des quatre cartes dévolues au racket et à la rapine. Car oui, ces missions ne se déroulent que sur quatre cartes et je peux vous assurer que l'on a vite fait de les connaître... Niveau jouabilité, c'est tout bonnement simple et efficace. Vos hommes répondent à vos ordres sans broncher et l'on se prend à réfléchir au meilleur chemin pour passer sans se faire repérer, comment attirer les ennemis un par un pour les assommer tranquillement. De plus, chaque personnage a des actions particulières. En effet, seul Robin et Petit Jean peuvent assommer des gardes, seul Tuck peut lancer des nids d'abeilles sur les gardes, seul Will Scarlet peut jouer de la fronde, Marianne est la seule à avoir l'ouïe assez fine pour savoir si ce sont des gardes ou de simples paysans qui sont cachés derrière un mur, etc. Vous devez donc composer votre équipe avec soin avant de commencer vos missions sous peine de ne pas réussir, ou pire, de tuer tout vos compagnons. Autre détail sympathique, vous gérez vous-même les combats. Quand un des personnages que vous avez sélectionné se bat, vous indiquez les mouvements à faire à l'aide de la souris : un cercle à droite et votre personnage fait un coup rotatif à droite, idem à gauche, le coup le plus mortel mais aussi le plus lent est le huit couché. Si vous jouez avec Petit Jean, utilisez les cercles. Cela vous permettra d'assommer tout ceux qui se trouvent autour de lui, mais attention, vos compagnons eux aussi sont susceptibles d'être touchés par les coups du grand Petit Jean. Les missions s'achèvent une fois l'objectif principal effectué, mais vous pouvez choisir de rester dans le niveau afin de ramasser des trésors cachés ici où là, ou bien pour finir les missions annexes que vous n'avez pas encore eu le temps de faire. Ceci permet de laisser une liberté d'action et de choix au joueur, ce qui n'est pas négligeable. De plus, les niveaux et les missions sont faits de manière à laisser plusieurs solutions : soit vous foncez dans le tas, soit vous passez discrètement par les toits, ou bien vous essayez de vous infiltrer en vous cachant dans les maisons aux portes ouvertes, etc. Ceci vous permettra de refaire les missions plus tard sans pour autant avoir l'impression d'y avoir déjà joué.

Les décors et les personnages sont en 2D mais les graphismes sont si fins et l'angle de caméra tellement judicieux qu'on se croirait dans des décors en 3D. Vous avez trois niveaux de zoom qui permettent de se rapprocher de l'action ou de s'en éloigner. De plus, les développeurs ont eu la bonne idée de nous permettre de rentrer dans les bâtiments. Pour pouvoir continuer de jouer tout en étant à l'intérieur, les bâtiments seront alors affichés "en écorché" et vous pourrez profiter des intérieurs des châteaux, encore un vrai plaisir pour la rétine. L'ambiance sonore n'a pas été délaissée non plus puisque les musiques sont discrètes mais collent bien à l'ambiance. Les bruitages donnent de la vie aux cartes et vos personnages iront de leurs petites piques ou remarques. Des séquences de dialogues entièrement doublées en français sont aussi de la partie. De ce côté là, rien à redire.


Le mais qui fait mal...

Eh oui, vous vous dites que ce jeu est un petit bijou et que vous allez essayer de trouver un exemplaire de ce jeu pour y jouer dès que possible. Si vous voulez y jouer sur PC ou Mac, foncez, il ne devrait pas y avoir de souci. Par contre, si c'est pour y jouer sur une machine MorphOS, attendez avant de vous jeter car le jeu dans cette version souffre d'un gros soucis... Il a une tendance au suicide qui peut en énerver plus d'un. Bien sûr, en sachant cela, on fait des sauvegardes fréquentes et on arrive à avancer sans trop d'embûches dans le jeu. La preuve, j'ai fait 78% du jeu sans trop me plaindre de ces plantages (qui doivent quand même être de l'ordre de la dizaine en 9 heures de jeu...). Cependant, il m'est arrivé de jouer trois à quatre heures de suite sans aucun souci. Mais il faut reconnaître que c'est génant, énervant voire frustrant (surtout quand on oublie de sauvegarder) mais cela reste encore facilement surmontable. Et puis cela vous évitera de rester trop longtemps devant votre écran ^^
Mais, car il y a un autre mais, j'ai rencontré un autre soucis. Apparement, je suis le seul à m'en plaindre mais tout de même. En effet, le jeu plante au chargement de la mission se passant à 78% du jeu et m'empêche tout bonnement de finir le jeu. Quelques personnes que je connais et qui ont le jeu n'ont rencontré aucun soucis et ont réussi à le terminer. C'est vraiment rageant. Je suis entré en contact avec le développeur qui a porté Robin sur MorphOS et ce dernier m'a bien donné d'autres exécutables sans plus de succès. Concernant les plantages à répétition, ils ne viendraient pas du jeu en lui-même mais de la bibliothèque PowerSDL, ce qui laisse espérer une amélioration au fil du temps (je dois avouer que je n'ai pas retenter l'expérience depuis toutes ces années...). Quant à mon problème de sauvegarde, je crois que je vais devoir me résigner à recommencer depuis le début (ce qui n'est pas plus mal, puisque maintenant je sais comment jouer correctement) ou alors tenter de repartir d'une autre sauvegarde un peu moins récente afin de voir si je pourrais contourner ce problème. 


"On m'appelle Robin des Bois Je m'en vais par les champs et les bois. Et je chante ma joie par dessus les toits."

Le refrain de la chanson que chantait Georges Guétary dans l'opérette "Robin des bois" de 1943 résume parfaitement ce "Robin Hood : La légende de Sherwood". Ce dernier est composé de décors variés (vous naviguez entre champs, bois, châteaux, villes) et est le jeu parfait pour tout ceux qui sont fans des jeux d'infiltration/action. Si vous connaissez "Commandos"(version PC ou PS2, pas le vieux "Commandos" Amiga ^^) et que vous aimez, alors vous ne serez pas déçu. Évidemment, il reste le souci des plantages, dans sa version MorphOS, qui émaille énormément ce qui pourrait être une perle... Mais ce soucis, bien que pénalisant, peut être contourné par des sauvegardes fréquentes. Le plus gros soucis vient sans doute de mon problème de sauvegarde qui ne touche que moi apparemment... Alors que dire de Robin ? Très bon jeu, fort sympathique et qui est d'ailleurs le seul représentant du genre sur Amiga/MorphOS. Agréable à jouer, simple, voire trop simple pour certains, beau mais ayant encore quelques soucis de vitesse en 800*600 lors de certains passages sur un Pegasos II G4. Finalement, la note que Daff lui a donné sur Obligement, à savoir 8,5/10, me semble bonne si on ne tient pas compte des soucis de stabilité. Quel dommage... Espérons toutefois qu'une mise à jour de la PowerSDL arrivera un jour à corriger ces défauts qui pourraient s'avérer rédhibitoire pour certains.

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/me avait "surkiffé" ce Robin à l'époque ! ^^

Billet posté le 3 mai 2012 (initialement écrit le 8 février 2007)