mercredi 5 novembre 2014

[AMIGA] Point cassé 2005... presque dix ans !




En fouillant dans les couloirs du temps... euh... dans les arcanes de mon disque dur, j'ai retrouvé cet article que j'avais écrit sur la route qui me ramenait de la BreakPoint 2005, une énorme demoparty qui avait rassemblée plus de 800 demomakers en 2005. Cet article a été écrit pour le numéro 31 d'Amiga-Power, le fanzine Amiga qui existe toujours et qu'il est bien ! Allez, coup d'oeil dans le rétro, en sachant que nous ne sommes finalement jamais retournés à une BreakPoint mais que notre démo tuait quand même bien sa génitrice même si ces enfoirés d'orga ne l'ont pas passé ! Quel teasing, n'est-ce pas ? ^^



Aliens ate my demomaker, aka la BreakPoint 2005

La BreakPoint, enfantée par la MekkaSymposium, avait donné le ton l'année dernière avec un "revival" de la scène Amiga. Rappelez vous de la Silkcut de TBL qui avait mis les démos PCs au rang de simples codes d'amateur. On en attendait pas moins de cette version 2005 organisée par le groupe le plus en vogue sur PC ces trois dernières années, je vous parle bien évidemment des Farbrausch (ex Artwork). Désormais passé du côté de l'organisation, ils avaient décidé d'en mettre plein la vue. C'est donc dans ce contexte que la petite troupe des PuReLaM3Rs a décidé d'aller tâter le terrain teuton. Let's go to the Party !


Flying Saucer, la salle de Bingen

Après avoir préparé le sac et les petites affaires, direction les retrouvailles avec WickedVinz & slobman. Malheureusement, notre Bigdan national a été déclaré forfait avant le match (résultat final = Guêpe : 1 ; Bigdan : 0). Après avoir chargé l'unique première voiture de matériel (Flat screen rulez), nous avons mis le cap sur Nancy pour retrouver TP qui venait tout droit de la capitale. Arrivé à Nancy, nous avons rempli la deuxième voiture de victuailles équilibrées et nutritives pour tenir lors de ce week-end pascal : pistaches (6 paquets), noix de cajou (4 paquets), faux Pims (6 paquets), stackers (6 paquets), tucs (5 paquets), Panettone, pain d'épice, petits pains, crunch et autre Toblerone. Bref, de quoi tenir un siège... de WCs ;) Finalement, nous sommes arrivés à Bingen le Jeudi soir vers 21 heures. Et là, quel ne fût pas notre grand étonnement de voir déjà plein de monde installé. Nous pensions passer la nuit dans les autos, et finalement, nous avons pu nous installer et profiter de la moquette (la fluffy carpet comme ils disaient) et du confort de la salle sans payer. En effet, les orgas ont eu la bonne idée de faire payer tout le monde le lendemain 14 heures en vidant la salle de ses occupants. Premier tour du propriétaire et les remarques sont plutôt élogieuses. En effet, de la moquette était posé par terre (avec autorisation de marcher en chaussettes, c'était même conseillé). De nombreuses toilettes étaient également de la partie, tout comme de nombreuses douches. Il faut dire aussi qu'il s'agissait d'un palais des sports quelque peu aménagé. Le Sportzentrum de Bingen est devenu l'espace d'un loooong week-end un véritable champs de bataille pour demomakers acharnés. L'architecture de la salle a d’ailleurs laissé quelques traces dans les démos présentés. Cette dernière ressemblant fortement à une soucoupe volante, les blagues et autres calembours sur les E.T.s ont été légions, aidé aussi par le sous-titre de cet édition 2005 (voir titre de ce billet). Enfin, pour éviter de faire à manger à plus de 800 personnes, les orgas avaient décidé de faire appel à trois baraques "à frites" ambulantes, dont une spécialisée dans la crêpe et le café.


Une party en dehors de la party

Comme certains l'arboraient fièrement sur leur T-Shirt, "The real party is outside" (la vraie partie est à l'extérieure). Cela signifie notamment qu'au lieu de coder et d'être créatif, nombreux furent ceux qui sont venus se désaltérer au coin d'un feu tout en buvant de la "bonne" bière allemande, ou plus, tout en fumant des cigarettes, ou plus. Bref, le véritable esprit des demomakers étaient en eux, bien loin de celui que je continue de me faire de ce doux passe-temps. Autre point sympathique de la part de l'organisation, il était interdit de fumer dans la salle principale, ce qui n'a pas empêché certains de nous enfumer quand même, mais cela a été anecdotique, et le bon air ambiant a été apprécié. À côté de cela, les festivités ont été de mises avec de nombreux concerts et autres joyeusetés. Niveau concert, nous avons eu droit au "David Hasselhoff Big Band" (photo ci-dessous à droite) qui nous a joué des remixes de musiques de jeux sur fond de vidéo du bel américain. Et pour le finish, ils nous ont gratifié du générique de K2000 ! Nous avons eu droit le samedi au groupe "Bass" qui porte bien son nom, puisqu'ils sont spécialisés dans la musique contenant beaucoup de... basses. Nous avons aussi eu "UltraSound", un groupe jouant des musiques de démos sur de vrais instruments de musiques. Enfin, ce fût au tour des "Pornophonique". Ils nous ont enflammé avec des mélanges guitare et GameBoy, joué sur fond de films "pornosofts" tout pixellisés. La BP a également accueilli les "Scene.org Awards 2004", les oscars de la scène européenne. Le seul groupe Amiga nominé a été TBL grâce à leur Silkcut présentée ici même l'an dernier. Nominé deux fois, ils n'ont cependant rien remporté. Les PCïstes ont donc logiquement raflé le tout. Tout cela a été entrecoupé de diverses annonces micros avec un "jingle" bien prise de tête sur la longueur. Trois finlandais bien éméchés nous ont même gratifiés d'un match de lutte gréco-romaine en tenue d'époque sans huile, c'est à dire nus comme des vers, qu'ils n'avaient pas très longs d'ailleurs (l'alcool semble faire des ravages sur les parties masculines). Petit regret, l'écran géant, mais vraiment géant, genre 8x8, n'a servi à rien sauf pour les projections des productions de cette année. Il aurait été sympathique de passer des démos plus anciennes voire repasser les productions dans la nuit. Un si bel écran inutilisé, c'est du gâchis.


Les PuReLaM3Rs se tuent à la tâche

Bien décidé à ne pas avoir fait tout ce chemin pour rien, mais aussi pour passer sur ce splendide écran géant devant 800 personnes, la team de choc que nous formons a eu envie de faire une production digne de ce nom. Pour commencer, nous avions dans l'idée d'utiliser la pistache comme axe conducteur de notre démo (il suffit de remarquer qu'on s'est envoyé cinq paquets en 3 jours), le tout sous Karate, le moteur de démo de Sensei Krabob. Pour cela, j'ai pris un cours en accéléré de Lightwave et même de Karate, puisque j'étais le dernier des glandeurs avant et que je me suis enfin décidé à être productif (avant, on me m'était au générique pour ne pas me faire de peine ;D ). Après ces deux cours intensifs, j'ai été capable de modéliser une pistache en 3D et ensuite de la faire s'afficher dans Karate avec une texture et un scroll-text, y'a pas à dire, Karate s'est facile d'accès ;-) Pendant ce temps là, Wick & slob s'attelaient au script de la démo et TP s'est occupé des graphs 2D. Nous avons même momentanément accaparer bLa pour qu'il insère des samples de voix Amiga fait avec Say sous AmigaOS4 dans un module de nOOr (notre musicos). Pour la petite histoire, nous avons utilisé un A1230 pour créer les palettes avec PPaint, un Pegasos I pour faire le script principal, un Pegasos II pour la modélisation sous Lightwave, un AOne et son OS4 pour les samples de Say et enfin un PC portable sous WinUAE pour faire tourner DigiBooster Pro. Une véritable démo d'Union Sacré, c'est pas beau ça ? Mais voilà, tout ne s'est pas passé comme dans un rêve... Nous avons attendu avec anxiété notre bébé lors de la projection des démos Amiga. Nous avons cru passer après les MadWizards et leur démo sur Pegasos, mais ce fût les TBL. Et après les TBL, c'était... "The End"... L'incompréhension fût alors totale dans nos rangs car l'organisation ne nous avait nullement prévenu. Wick & slob partirent à la recherche d'une explication tandis que moi, je cherchais une réponse sur l'IRC dédié à la party. La réponse fût quelque peu confuse puisqu'on nous reprocha que la démo ne se lançait pas "simplement" et qu'elle ne quittait pas. En effet, l'icone de la démo était en PNG (nous espérions que celle-ci passerait sur un Pegasos) et ne se lançait que depuis le WB. Or, les orgas semblaient préférer le shell sans startup. Bref, la démo n'est pas passée, moche non ? Déception totale, mais cette démo reste dans nos cartons pour une release dans une party prochaine (elle sortira finalement à la HunoParty de la même année), refaite ou non on le sait pas encore, mais il est sûr qu'elle comportera une petite note sur la BreakPoint.


Breakpoint enlarge your productions

Outre notre défection bien involontaire, des démos et autres productions plus ou moins artistiques ont vu le jour pour célébrer cette démo party. Les graphs furent très nombreux (une petite trentaine) et il y en a eu des très jolis. Mon coup de coeur va clairement pour la "the tin drum" de Noize (Kolor, dessin ici à gauche) et la "Sex, Monster and Detail" de Helge (Haulobb), cette dernière ayant logiquement remportée la catégorie "Freestyle graphic". À noter aussi le magnifique dessin "Until it sleeps" de Leon fait sur C64 grâce à "Amica Paint" (dessin ici à droite) et qui a remporté la compétition "C64 graphic", vraiment splendide !!

Au niveau musique, les productions ont également été foisonnantes avec 4 catégories (Tracked, Streaming, Executable Oldschool et Executable Newschool). La qualité de la musique ne m'a pas sauté aux oreilles, et comme me le souffle Wicked, la qualité était quelque peu allemande, c'est à dire avec des rythmes assez soutenus et d'une qualité moyenne. Quelques uns des morceaux sont toutefois sortis du lot dont la "Elektronische Musik" de Paniq en stream ou encore la "Alive" de Useless & Slummy (Spaceballs) qui utilisait des samples de guitares mais qui termine à la septième place. On peut aussi remarquer la "I love my C64" qui gagne dans la catégorie "Executable Oldschool".

Du côté original, la catégorie "96k Game" fût une véritable bonne surprise. À côté du très pipi-caca "Presswurst 3D", au sens premier du terme, deux perles ont émergé. Tout d'abord "Lotus 96k", un remake de Lotus qui pèse donc 96 ko et le tout sur Amiga !!! Le même que l'original, avec les 33 circuits de l'original, sans musique mais avec bruitage, et avec son mode deux joueurs. Petit détail marrant, on a pu assisté au "decrunch" classique de l'Amiga sur écran géant, celui en arc-en-ciel. Bref, tout bonnement excellent. Autre jeu qui a fait forte impression, "Fist of Fire". Il s'agit d'un shoot'em up à la R-Type/Project X. Il possède lui aussi un mode deux joueurs et de très jolis graphismes avec de jolis effets un peu partout. Malheureusement, ce dernier est un jeu PC.

Le "Console/Real wild" était aussi une catégorie original. Dans celle-ci étaient notamment présentés deux choses plus qu'intéressantes. Tout d'abord une démo faite sur "Pokémon Mini", la mini console à cartouche de Nintendo qui permet de jouer à Pokémon dans un style "Tamagochi". Pokeme, le groupe à qui l'on doit cette folie, a complètement désossé une "Pokémon Mini", a dumpé la rom bit par bit, a créé son propre kit de développement, et a finalement fait une démo sur cette dernière, en portant à leur manière la "Purple Motion" (lien vers la vidéo Youtube), une démo de 1993. Au menu de cette démo, on a pu retrouver du bump mapping, des animations, des tunnels, du voxel, du scrolling et bien d'autres, le tout en deux couleurs sur un écran minuscule. Résultat, ils ont gagné aisément et c'est amplement mérité. Autre démo intéressante, le pseudo émulateur Amiga pour C64 (lien vers la vidéo Youtube). En fait, il s'agit d'une animation au format C64 d'une démo Amiga, la célèbre "Laapsus". Ça fait bizarre à voir la première fois mais c'est amusant.

Dans la catégorie des "Stream Wilds", on a découvert trois nouvelles productions plus qu'intéressantes. Le vidéo clip "Memorize your Future" (lien vers la vidéo Youtube) de Neuro-Concept qui décroche plus que logiquement la première place. Au niveau conception, le montage a dû être énorme avec de nombreux effets tout simplement bluffants, une musique entraînante et tout ce qu'il faut pour ne pas se lasser durant les 4 minutes de projections. On a également eu l'occasion de voir une bande-annonce pour un potentiel futur jeu d'aventure sur Amiga du nom "Trip to BreakPoint" (lien vers la vidéo Youtube). Les décors, la musique et les persos sont assez funkys et le tout était présenté sous forme d'un petit clip. Maintenant, reste à savoir s'il sortira vraiment car on ne sait pas s'il s'agit d'un vrai jeu ou d'un montage. Enfin, Pokeme nous a montré comment ils avaient fait leur démo "Pokemon mini", le tout en vidéo et de manière instructive.

Il y a eu pléthore de démos PCs, mais comme cela ne m'intéressait pas plus que ça, je n'ai pas vraiment regardé, en effet il s'agit généralement de scènes 3D jolies mais ennuyeuses avec des musiques "allemandes" (voir explication précédente). La démo de Farbrausch, la fr-045 (lien vers la vidéo Youtube), n'a pas été exceptionnelle, loin de là. Toutefois, la "195/95" de Plastic (lien vers la vidéo Youtube) qui a gagné méritait amplement sa victoire et se dégageait clairement du lot.

Passons maintenant aux choses sérieuses, et commençons d'abord par les démos C64. Ce vieil ordinateur de chez Commodore a toujours la cote auprès des demomakers et pas forcément que chez les plus vieux. Une petite dizaine d'intros 4k, d'intros 64k et même de démos étaient présentées ! Ça fait beaucoup de démos pour une machine aussi ancienne. La 4k qui a gagné, la "Pico!" était très bien (lien vers la vidéo Youtube), à voir sous émulateur de toute urgence. La démo victorieuse, la "RCC2005 Invitro" de RCC Team (pas de lien Youtube, faudra la télécharger et la lancer depuis un émulateur, désolé), quant à elle était amusante, mélangeant une animation d'un perso d'IK+ avec un karaoke en allemand que les demomakers nous ont chanté en live deux fois, une fois du fond de la salle et une fois sur la scène après leur victoire.

En "Fast démo", la victoire est revenu à Drifters avec leur démo en anim' d'ourson sur une musique rythmé, le tout joué sur un A1230. En deuxième place, on retrouve une démo PC très musicale avec des personnages dansants, et que personnellement, je trouve très fun.

Pour terminer, parlons enfin des démos Amiga. Dans les 4k (ce qui veut dire que les démos font 4 kilo octets, soit pas très lourd du tout !) Loonies l'emporte avec une très jolie démo intitulée "Noxie" et un objet en 3D parfaitement éclairé (lien vers la vidéo Youtube). La "LVIS" de Scarab était très bien elle aussi (lien vers la vidéo Youtube), je vous les conseille même toutes, c'est petit et léger à télécharger et c'est Amiga, donc c'est bien ;)

Pour ce qui est des 64k, aucune démo ne m'a particulièrement tapé dans l'oeil, et le faible nombre (4) ne penche pas en faveur d'une perle parmi le nombre. Toutefois, on peut noter une sympathique démo "MI05" de RNO, et le clin d'oeil de Scarab pour Scoopex avec une démo intitulée justement "Scoopex", sympathique aussi.

Enfin, parlons du Saint Grall, je veux bien sûr parler des démos Amiga !! Elles furent au nombre de 8 -1 (oui, la notre...) avec un tiercé inévitable et déjà connu d'avance. À côté de ces trois mastodontes, quatre démos plus simples. Une Drifter qui utilisa le même moteur que celle de la Fast démo, mignon mais pas original. Détail marrant, on a eu droit à une démo des hARDKORE lAMERz en collaboration avec Barbie. Enfin, il restait une démo de Funktion et une de Doom & Xeron. Mais elles sont loin du trio de tête qu'il reste. Voyons donc le podium maintenant.

Troisième, Madwizards ou Mawi pour les intimes avec "Glare" (lien vers la vidéo Youtube). Kiero, développeur MorphOS, en est le principal contributeur. Comme d'habitude, on reconnaît la patte de Mawi avec ses scènes très travaillées et au design si léché. Une bonne grosse démo qui tâche, un "must have" dans le petit monde du Pegasos, bref un incontournable pour tout possesseur de cette machine qui aime les démos. Reste à savoir quand elle sera disponible, car elle semble utiliser les derniers drivers 3D et l'API qui va avec. Vivement MOS 1.5 ;) Deuxième, les Loonies avec "Multiverse" (lien vers la vidéo Youtube), une démo 060 AGA mais compatible CGX & AHI (elle ne tournait pas sur Pegasos/MorphOS à l'époque, mais il faudrait testé à nouveau). Alternant des phases de scènes 3D réussies et de 2D, cette démo propose un zoom en continu façon TBL très réussi. Enfin, premier, il s'agit forcément de TBL avec leur "Ocean Machine" (lien vers la vidéo Youtube). Que dire si ce n'est qu'il s'agit d'une démo TBL au sens strict du terme, avec son plus que connu écran de chargement, ses scènes 3D totalement maîtrisées et sa musique si douce et agréable. À côté de cela, on peut tout de même noter de vraies nouveautés comme l'animation (enfin, elle était demandé à corps et à cri sur Pouet.net) du récurrent personnage féminin de leurs démos. En plus, ses mouvements sont accompagnés du mouvement de deux rubans du plus bel effet. Ils ont aussi ajouté des scènes 3D en voxel, et personnellement, je ne savais pas qu'on pouvait faire des arbres ou des décors autres que des paysages type "sol" de cette façon (et aujourd’hui, on fait tout en voxel, dont le très bon jeu de Housemarque, Resogun, ou le futur jeu de Ludovic Raynal dénommé 2Dark) . Bref, ils ont encore frappé assez fort pour encore gagner même si cette démo était plus courte et moins punchy que la "Silkcut".


Das wort der ende

Nous avons eu droit à une démo party exceptionnelle grâce à une organisation exceptionnelle elle aussi. Les toilettes sont restées propres pendant près de 4 jours malgré les nombreux passages de séants sur les cuvettes. Les projections n'ont souffert que de deux petits problèmes techniques vite résolus et l'ambiance a toujours été correcte même si le hongrois devant moi aimait mettre ses mp3s pleins de basses à fond à toute heure du jour et de la nuit... c'était difficilement supportable même avec les boules quies, qui elles étaient généreusement données par l'orga. Seul petit point noir, un prix d'entrée de 45€ EUR (sans les repas, juste l’entrée) et une route un petit peu longue. Mais cette dernière m'a permis de taper ce "report" sur le chemin du retour avec des phrases soufflées dans le creux de l'oreille par WickedVinz. Vous pourrez retrouver les démos sur Amiga Demo Archive ou encore sur Pouet.net ou bien le site de la BreakPoint 2005. Pour les photos, je ne saurais que trop vous conseiller le site LamersPhotos.free.fr, comme d'habitude ;)

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/me espère que ce petit bond de 10 ans en arrière vous aura plu !

Billet posté le 5 novembre 2014 mais écrit le 28 mars 2005 !  

mercredi 29 octobre 2014

[AMIGA] Lettre à moi même en 1996 !



Suite à un post de ce cher Mikedafunk dans les forums d'AmigaImpact.org, j'ai pris connaissance de cette "Lettre à moi même en 2007" écrite par Maniatux et j'ai eu envie de faire de même, mais en version "Amiga" et non "Linux", et voici ce que ça donne.



Cher BatteMan, ah non Mickaël, puisqu'en 1996 je n'avais pas encore de pseudo... Si tu peux lire ce courrier, c'est que tu as trouvé le fichier texte caché dans le jeu "Retour vers le futur", ben oui quel autre jeu pouvait permettre de faire voyager un fichier texte dans le temps ! Je suis en 2014 et toi tu es en 1996, jeune lycéen qui habite chez Maman et qui est tout heureux d'avoir un Amiga 1200 Escom, un pack "Amiga Magic", avec un disque dur de 120 Mo, avec une carte accélératrice MTEC 68030 à 42 MHz équipée de un mega-octet de mémoire Fast ! S'il n'est pas trop tard, je t'invite à ne pas formater ton disque dur. Oui, je sais, tu veux te faire la main et tout réinstaller ensuite, mais c'est pas une bonne idée, car si tu fais ça tu vas effacer Scala et tu ne pourras pas le réinstaller puisque celui-ci n'est pas fourni sur disquette ! Quoi, il est déjà trop tard !? Malheureux !

Pour ma part, en 2014 j'utilise un PowerBook sous MorphOS. Tu dois te dire que j'ai bizarrement évolué... Passé de l'Amiga à un ordinateur Apple tournant sous un système d'exploitation étrange qui t'est totalement inconnu. Eh bien rassure toi. Il s'agit bien d'un ordinateur Apple mais c'est parce qu'il n'y malheureusement pas d'autre moyen d'utiliser un système d'exploitation amiga sur un portable ! Oui, un Amiga portable, depuis le temps que tu en rêvais ! Car oui, je ne te l'ai pas encore dit, mais MorphOS est un système d'exploitation amiga PowerPC, tu sais ces processeurs que Phase5 veut utiliser dans ces cartes accélératrices. Finalement, Phase5 fera bien des cartes PowerPC pour 1200 et 4000 (tu en auras même une en 1999 pour ton 1200). Mais Phase5 va ensuite faire faillite.... et renaîtra de ses cendres dans la société bPlan qui créera par la suite le Pegasos, un ordinateur que tu auras également en janvier 2003 et qui te fera découvrir ce fameux MorphOS, un système créé par des anciens de Phase5 mais pas que (coucou henes !).

Comme tu le vois, je n'ai finalement pas si mal tourné que ça, même si j'aurais pu choisir la voie officielle, mais elle a eu le "malheur" d'arriver bien après le Pegasos et MorphOS et mon choix était de ce fait déjà arrêté. En effet, même si Escom a fait faillite, que son repreneur Gateway 2000 a jeté l'éponge et que les licences Amiga se sont éparpillées à gauche et à droite, l'Amiga existe toujours sous diverses formes, ce qui est assez incroyable quand on voit dans quel état il était en 1996 et comme il sera au début des années 2000. La voie officielle donc, propose elle aussi un AmigaOS PowerPC, qui fonctionne sur des cartes-mères "propriétaires" et sur le Pegasos II.

 MorphOS quant à lui tourne sur les Pegasos (I et II, tu auras les deux, tu tenteras même l'expérience AmigaOS 4 sur ton Pegasos II, mais tu ne l'utiliseras pas plus que ça, tellement "habitué" que tu es à MorphOS et tu ne pourras te résigner à retourner à utiliser le Workbench, notamment). MorphOS tourne également sur l'Efika, un mini Pegasos qui a le désavantage de n'avoir que 128 Mo de mémoire. Oui, 128 Mo en 2005, c'est déjà peu même si toi tu es content d'avoir 2+1 Mo de mémoire (bientôt 2+8, puis tu passeras au 68040 avec 64 Mo, puis au PPC à 240 MHz avec 96 Mo, puis tu retourneras au 68k avec un 68060 à 50 MHz et 64 Mo pour finalement passer au Pegasos à 600 MHz avec 256 Mo, puis 512, le Pegasos II à 1 GHz avec 1 Go de mémoire, puis le Mac Mini et le PowerMac pour terminer, pour le moment, avec un PowerBook à 1,67 GHz et 1,5 Go de mémoire, le pied pour MorphOS). Mais comme produire des ordinateurs pour de si petites productions (si l'on dépasse les 5.000 unités vendues, que ce soit pour les machines MorphOS ou AmigaOS 4, c'est le bout du monde), MorphOS va se tourner vers les ordinateurs Apple à base de PowerPC. Apple ayant pris un virage assez inattendu, ils sont passés au processeur Intel x86 en 2006, les ordinateurs Apple à base de PowerPC ne se trouvent que d'occasion, mais à des prix défiant toute concurrence, ce qui est finalement bien pratique.

Ce qui va t'étonner également, c'est que tout le monde a aujourd'hui un accès à Internet, ce truc que tu connais vaguement de nom et qui va tout chambouler. Et, encore plus étonnant, cet accès se fait sur les ordinateurs, encore heureusement tu vas me dire, mais aussi sur les téléphones portables. Oui ! Les téléphones portables, qui sont désormais très loin des premières cabines téléphoniques portatives et autres Bebop, sont devenus de véritables ordinateurs de poche qui ont remplacés très vite les Palm et autres Psion. Et ces téléphones portables sont désormais plus puissants que la majorité des ordinateurs que tu vas posséder... Et attention, le truc le plus fou, c'est qu'Apple a fait son propre téléphone avec son propre système d'exploitation et que son concurrent direct est une entreprise spécialisée dans la recherche d'informations sur Internet... Google... qui n'existe pas encore en 1996 ! L'Amiga, quel qu'il soit, n'a pas mis son nez sur ces téléphones portables, mis à part via émulation. En effet, l'émulation de l'Amiga a bien évolué depuis 1996, où il semblait illusoire de penser pouvoir faire tourner correctement un Amiga 500 sur un PC. Désormais, les utilisateurs de PC sous Windows 7 ou 8 (oui, Microsoft compte bizarrement... on est passé de 95 à 2000, puis à XP, Vista et enfin 7 puis 8 et le prochain s'appelerait Windows 10...) peuvent émuler un Amiga 1200 ou 4000 PPC... ça évolue vraiment très vite.

Pour te rassurer toutefois, même si la situation semble compliquée en 2014, il y a quand même de très bonnes choses qui se passent encore pour Amiga. Des cartes continuent de sortir pour les Amiga dits classiques (les Amiga de Commodore/Escom), des ordinateurs dédiés à AmigaOS 4 sont encore produits et de nouveaux devraient sortir prochainement, même si les prix sont assez rédhibitoires pour certains. Il y a toujours des développement de logiciels et les deux systèmes concurrents (MorphOS et AmigaOS, et on pourrait ajouter AROS, un système Amiga "libre") continuent d'évoluer. Et, chose assez étonnante, des "clones" d'Amiga Classiques sortent, aidés par l'apparition des FPGA qui sont des circuits logiques programmables dans lesquels on peut recréer des puces (dont les fameuses puces de l'Amiga) et même des processeurs, le tout de manière logicielle. Comme les puces dédiées à l'Amiga ne sont plus produites et comme les 68k coûtent toujours très chers, ces cartes à base de FPGA sont une petite révolution pour le monde Amiga. Tu peux voir un Minimig ci-contre, qui est un A500 dans un FPGA qui utilise toutefois un vrai 68000. On a même droit à des cartes accélératrices qui utilisent ces FPGA !

Comme tu peux le lire, l'Amiga bouge encore et sa communauté est toujours aussi active. D'ailleurs, je viens de faire un podcast pour la MicroAlchimie 2014, une party conviviale organisée par les Triple A, une association d'Amigaïstes de la Drôme. Ah oui... podcast... c'est une "émission" type radio que l'on peut télécharger grâce à Internet sur notre ordinateur et qu'on écoute quand on veut. Oui, même la façon d'écouter la radio, et même la façon que l'on a de regarder la télévision (avec ce qu'on appelle la vidéo à la demande, qui permet de regarder ce que l'on veut au moment où on le veut), a été modifiée par Internet. Pour l'instant, tu ne connais pas les partys Amiga, mais tu feras ta première avec Laurent et Vincent en 2001, la WoodParty organisée par les... WoodTower, ça ne s'invente pas. C'est d'ailleurs durant cette party que ton pseudo va apparaître.


Allez, profite bien de ton 1200, des soirées/week-end passés avec les Jumeaux sur vos Amiga, de tes week-ends passés à créer un fanzine en AmigaGuide, que tu échangeras contre le fanzine aussi en AmigaGuide créé par ces mêmes Jumeaux. Tu vas découvrir des personnes formidables que tu continues de côtoyer, "perdre" ton temps sur IRC et faire exploser la facture de téléphone quand tu auras ton appartement étudiant avec accès à Internet, faire tes armes sur AmigaOS et ensuite MorphOS, partir aux quatre coins de la France pour aller dans les différentes partys (tu iras même à l'étranger pour aller voir des présentations de l'AmigaOS et de MorphOS). Bref, tu vas bien profiter et tu continueras encore aujourd'hui, même si je suis moins présent, je reste là, je lis et je participe discrètement dans mon coin !

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/me espère que son moi de 1996 lira ça avec plaisir ^^

Billet posté le 29 octobre 2014 

mardi 14 octobre 2014

[MOBILE] La légende du cavalier sans yeux !


Allez, je vais essayer de tenir le rythme d'un billet sur ce blog par semaine mais je ne promets rien, tout va dépendre de mon actualité et des choses plus ou moins intéressantes que je pourrai vous raconter prochainement. Et cela tombe bien, car j'ai de la nouveauté. En effet, j'ai reçu dernièrement (ce samedi) mon t-shirt de contributeur au financement participatif (aka crowdfunding) du jeu "A Blind Legend", dont je vais vous parler un petit coup.

Tout d'abord, il faut parler du studio qui va se charger de développer ce jeu. Il s'agit de DOWiNO, studio lyonnais qui crée notamment des "serious games" dont le tout récent "S.O.S. Mission Eau", développé pour le Syndicat des Eaux d'Île de France. Parmi les membres de DOWiNO, un certain Nordine GHACHI, que certains d'entre vous connaissent peut-être sous le pseudonyme de nOOr ou de 4TrakZ (vous pouvez aller sur son SoundCloud pour écouter ses oeuvres). Eh oui, il y a un Amigaïste dans leur équipe, et pas n'importe lequel puisqu'il s'agit du meilleur des PureLamers, notre zikos qui n'a pas froid aux oreilles et qui envoie du lourd (il avait même fait un live lors de la dernière Alchimie et c'était bon !). Il est accompagné par Pierre-Alain GAGNE et Jérôme CATTENOT. Vous avez d'ailleurs pu entendre Nordine et Pierre-Alain dans l'excellent podcast "Silence on joue !" présenté par le non moins excellent Erwan CARIO.

C'est par le biais de Nordine que j'ai eu connaissance de la naissance de DOWiNO et par la suite du lancement du projet "A Blind Legend". Tout d'abord, j'aimerais attirer votre attention sur la structure choisie pour créer cette société. Il s'agit d'une SCOP (pour Société COopérative et Participative, dont les membres associés de la société sont en fait les salariés, je vous invite à lire la définition détaillée de la SCOP sur le site les-scop.coop pour en savoir plus), et ceci reflète à mon avis l'état d'esprit de l'équipe derrière DOWiNO, que l'on retrouve d'ailleurs dans leur futur jeu.

Et pour se financer, la SCOP a fait appel tout logiquement au financement participatif par le biais d'une campagne sur le site Ulule qui a durée 50 jours et qui a dû faire bien peur aux petits gars de chez DOWiNO car la somme minimale n'a été récoltée que 9 heures avant la fin des 50 jours ! Un gros "ouf" de soulagement pour eux et pour nous qui pourront bel et bien avoir le jeu sur nos téléphones intelligents, qu'ils soient saveur pomme ou goût petit robot, et ce, prochainement. En attendant, les "participants/contributeurs" ont déjà reçu leurs contreparties. J'ai pour ma part reçu mon t-shirt samedi, que je porte déjà fièrement et qui m'a permis de communiquer sur le projet autour de moi.

Pour ce qui est du jeu en lui-même, sachez qu'il s'agira d'un jeu vidéo type action-aventure mais sans image, entièrement jouable grâce à vos oreilles, le tout sur mobile. Pour ce faire, le jeu s'appuie sur du son spatialisé (voir l'explication ci-dessous). On peut ainsi se repérer uniquement grâce à l'univers sonore du jeu (bruitages, voix, etc.), l'écran tactile du téléphone permettant de contrôler le héros (à savoir se déplacer mais aussi combattre, parer, repousser vos ennemis et sans doute encore quelques autres interactions).

Le héros que vous y incarnerez sera Edward Blake, un chevalier devenu aveugle après avoir tenté de sauver sa femme lors de son enlèvement perpétré par l'ignoble Thork. Blake, guidé par sa fille Louise, va essayer de sauver sa femme, et pour cela il devra affronter les hordes de Thork, et traverser de multiples environnements, et tout cela grâce à votre ouïe et l'aide de Louise !

Pour pouvoir fonctionner, DOWiNO va donc faire appel à l'enregistrement binaural d'une part et à la restitution du son avec la même technique d'autre part. Le son binaural est une technique de spatialisation sonore la plus proche de l'écoute naturelle. Cette technique vise à ce que les tympans de l'auditeur reçoivent des ondes de pression similaires à celles reçues en situation réelle. Vous pouvez retrouver des explications techniques plus détaillées sur le blog de DOWiNO.

Pour terminer, sachez que le jeu est prévu pour une sortie en fin d'année mais qu'il risque d'être reporté, d'autant plus que DOWiNO a reçu le prix OCIRP Acteurs économiques & handicap dans la catégorie Innovation technologique, ce qui leur permettra peut-être d'obtenir des financements supplémentaires et de peaufiner encore plus leur jeu.

On tendra par conséquent l'oreille et je viendrai vous susurrer dans le creux de la votre quand le jeu sera disponible, sur l'App Store et sur le Google Play Store. En attendant, vous pouvez toujours télécharger la démo pour Mac et Windows (en anglais et en français) sur le site officiel dont voici le lien :

http://www.ablindlegend.com/

Pour conclure, je vous laisse écouter le teaser audio, avec une musique finale que l'on doit sûrement à 4TrakZ ! ^^ (d'ailleurs, si une version longue est disponible quelque part, je suis preneur ^^)


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/me n'avait pas pu partager avec vous cette info à l'époque du Ulule mais est content de vous en parler maintenant et espère que le projet ira loin !

Billet posté le 14 octobre 2014

mercredi 8 octobre 2014

[AMIGA] CD32, l'Histoire d'une étoile filante




Je ne pouvais pas passer à côté de cet anniversaire incroyable ! En effet, cela fait un an que j'ai mis en ligne mon dernier billet sur ce blog... Joyeux anniversaire !  Et pour fêter dignement cela, je vais faire d'une pierre deux coups en vous offrant la traduction d'un billet de blog plus qu'intéressant dédié à la conception de la CD32 et à son histoire (vous connaissez déjà cette dernière si vous suiviez ce blog l'an dernier) et en vous faisant ainsi découvrir le blog de Yasu, un utilisateur de MorphOS qui partage avec nous de nombreux articles tous plus intéressants les uns que les autres sur mon système d'exploitation préféré.

Merci à Yasu pour ses billets qui transpirent la passion et qui sont toujours intéressant à lire.

http://morphosuser.wordpress.com


J'espère que ce retour ne sera pas éphémère. J'ai bon espoir puisque ma situation, aussi bien du côté familiale et que du côté professionnelle, commence à se tasser, même si la fin d'année devrait encore être folklorique côté travail.

Bonne lecture et à tout bientôt, je l'espère !





Au début de l'année 1991, Commodore avait commencé à vendre le Commodore Dynamic Total Vision (CDTV), un Amiga 500 équipé d'un lecteur CD et qui avait un look de platine CD. Cela devait être l'entrée triomphale de Commodore dans le salon des consommateurs, mais cela fût une catastrophe commerciale.

Premièrement, le produit était très déroutant. Ce n'était pas vraiment un ordinateur, pas vraiment une platine CD, en fait ce n'était pas vraiment... grand chose. Une machine qui, de ce fait, était difficile à vendre. Deuxièmement, il était très onéreux (4990 francs français, soit 1090 EUR de nos jours selon l'INSEE). Troisièmement, il était sous-puissant par rapport aux standards de 1991 (un processeur qui avait déjà quelques années, peu de mémoire et un lecteur CD trop lent pour pouvoir lire correctement des animations, et il lui manquait également la possibilité, pourtant annoncée par Commodore, de pouvoir lire les VideoCD). Quatrièmement, les possesseurs d'Amiga n'avaient que peu d'intérêt à remplacer leur Amiga 500 existant par cette machine, mis à part pour le lecteur CD. Ce dernier, et ce sera le cinquièmement, empêchait d'ailleurs toute possibilité de pirater. La plupart des possesseurs d'Amiga étaient des adolescents qui ne pouvaient tout simplement pas se permettre d'acheter l'intégralité, ou même quelques uns, des jeux ou programmes disponibles sur le marché, et la possibilité de faire des copies avait rendu l'Amiga très populaire.

Cet échec coûteux allait devenir une des principales raisons de la banqueroute de Commodore en 1994. Mais Commodore n'allait pourtant pas abandonné aussi vite. Par la suite, ils développaient l'A570, un lecteur CD pour Amiga 500 qui se branchait sur le port extension de ce dernier (le développement de ce lecteur n'était pas prévu à la base, mais après l'échec du CDTV cette option était devenue évidente pour Commodore).

Cependant, l'A570 n'allait commencé à se vendre qu'au moment où Commodore stoppait la fabrication de l'Amiga 500, qui ne cessait pourtant de très bien se vendre. Après cela, Commodore voulut faire un CDTV à petit prix (CDTV Cost Reduced), mais cela n'a finalement jamais abouti. Basé sur l'Amiga 600, le soi-disant "Amiga 500 à prix réduit" qui était pourtant plus cher que ce dernier, ce CDTV CR n'était finalement guère moins cher que le CDTV. Et comme il n'était pas assez puissant pour lire les VideoCD, il fallait faire un module FMV pour lui permettre de lire ces vidéos.

Mais le manque de réussite rendait Commodore fébrile, ce dernier en perdra même la foi dans l'Amiga. À tel point que Commodore essaya de se tourner vers le marché PC, beaucoup plus lucratif. À la fin de l'année 1991, le département de développement dédié à l'Amiga était fermé, Commodore essayant même de vendre son stock restant pour se concentrer uniquement sur le PC. Mais au bout de six mois, ils réalisèrent que cette idée n'était pas bonne... Commodore n'avait tout simplement pas les ressources pour produire ou vendre assez de machines PC afin de générer assez de profits dans ce marché beaucoup plus féroce. Le département de développement Amiga était finalement réouvert très rapidement, avec pour objectif de renouveler l'intérêt pour un autre Amiga... qui allait être une fois encore dépassé et sous-puissant. Cependant, comme les filiales de Commodore avaient le droit de ne pas acheter les produits proposés par la maison-mère américaine, celles-ci n'achetèrent aucune machine. Ceci fit comprendre à Commodore qu'il leur fallait quelque chose de nouveau, de puissant et de rapide.

Dave Haynie (un développeur Amiga reconnu) avait un prototype de puce graphique Amiga nouvelleAAA (ou Triple A) et ce, dès 1990. Mais son développement avait été abandonné avant que la puce soit terminée. Comme ils avaient besoin de quelque chose rapidement, ils allaient produire une puce "bouche-trou" appelée AA, renommée plus tard AGA. En septembre 1992, Commodore sortait l'Amiga 4000, un Amiga haut de gamme, puis un mois plus tard l'Amiga 1200, sa nouvelle entrée de gamme. Ce dernier se vendait très bien mais rivalisait tout juste avec les PC de l'époque (alors que l'Amiga 500 était quant à lui en avance sur son temps, au niveau prix et performance, au moment de sa sortie en 1987).

Le même mois, un ingénieur nommé Jeff Porter (qui avait déjà travaillé sur l'Amiga 500 et avait vu certains de ses projets annulés précédemment) allait combiné la puce AGA avec le projet annulé de CDTV CR. Cela incluait un port pour y ajouter un module FMV et un port clavier. Il y avait également ajouté la puce Akiko, qui était capable de générer simplement des effets 3D (grâce au chunk-to-pixel ou chunky to planar, utilisé dans des jeux comme Doom). Il l'avait conçu pour ressembler à une Sega Mega-CD et avait écrit "32 bit" en grosses lettres sur le capot. Au début des années 90, avoir le plus de bits possibles était un argument de vente. Baptisé Amiga CD32, elle allait être présentée au CES de juin 1993, puis lors d'une présentation officielle à Londres en juillet pour être finalement vendue dès septembre de cette année 1993 pour un prix de 2490 francs français (soit 520 EUR de nos jours, toujours selon l'INSEE) avec six jeux.

Commodore affirmait alors qu'il s'agissait de la première console CD 32 bits. C'était vrai pour l'Europe, mais Fujitsu avait sorti au Japon la FM Towns Marty, qui était également une console basé sur un lecteur CD et 32 bits, plus tôt cette même année. Le démarrage fût mauvais. La console allait se vendre à environ 100.000 exemplaires durant ses trois premiers mois de commercialisation (NDTrad : ceci est une fourchette haute qui plus est, puisqu'on estime que 150.000 CD32 ont été vendues en tout, dont 80.000 à petit prix pour générer des liquidité), mais elle se vendait plutôt bien en particulier en Angleterre. La CD32 allait même dominer les ventes de CD non musicaux durant ce Noël 1993 avec une part de marché avoisinant les 50%. D'ailleurs les développeurs de jeux Amiga aimaient cette console parce qu'elle permettait de faire des portages facilement et que le piratage sur cette console était impossible (les graveurs de CD abordables financièrement n'arriveraient que bien des années plus tard). Mais Commodore, profondément endetté, ne pouvait produire suffisamment de CD32 (de même pour l'Amiga 1200). D'après Dave Haynie, Commodore aurait pu vendre 250.000 CD32 durant ses trois premiers mois de commercialisation si les stocks avaient été suffisants. En janvier 1994, Commodore annonçait que la CD32 allait sortir aux États-Unis, ce qui semblait plus qu'audacieux puisque Commodore et l'Amiga n'avaient pas vraiment de marché installé sur ce continent et que les relations entre Commodore et les revendeurs y étaient désastreuses, contrairement à Nintendo et Sega qui y régnaient en maître.

Cependant, dès que les machines furent envoyées aux États-Unis, celles-ci furent retenues par les douanes. Plus tôt, Commodore avait perdu un procès concernant un brevet et devait de ce fait s'acquitter d'une amende de 10 millions de dollars. Manquant de liquidité, refusant de payer pour pouvoir payer les autres entreprises qui produisaient des pièces pour ses machines, Commodore luttait pour simplement rester en vie. C'est pour cette raison que le gouvernement américain proclama une interdiction d'importation jusqu'au paiement de Commodore. Étant dans l'incapacité de payer sa dette, le bateau contenant les CD32 retourna aux Philippines. Commodore réalisait alors que ses jours étaient comptés : la valse des licenciements commençait et la majorité des projets était annulée... Ceci dans le seul but de retarder l'inévitable aussi longtemps que possible.

La limite était atteinte en avril 1994 et Commodore se déclarait volontairement en liquidation le 29 avril 1994.

La CD32 était finalement la dernière machine de Commodore. L'usine fabriquant les CD32 aux Philippines appartenant à l'État, ce dernier essaya d'éponger une partie de ses dettes en vendant illégalement des CD32 NTSC pendant plusieurs années. Plus d'une centaine de jeux sortirent sur cette console, même si la majorité ne fûrent que des copies conformes des jeux sortis sur Amiga 1200/500 en version disquette, mis à part pour quelques uns qui se sont tout de même vus adjoindre des voix, des cinématiques ou des musiques. Ils n'ajoutèrent que rarement des nouveautés dans le gameplay en lui-même.

L'histoire a tout de même eu une tournure ironique. En effet, quand Jay Miner développait le prototype de l'Amiga au début des années 1980, il fabriquait alors une console pouvant être étendue afin de devenir un ordinateur complet. Commodore n'avait alors pas voulu être associé à un "simple ordinateur de jeu" même si c'est comme cela qu'ils étaient devenus célèbre et avaient fait fortune (avec le Commodore 64 notamment). Commodore avait alors tout fait pour transformer cette console en ordinateur haut de gamme pour les professionnels. Mais cela ne fût pas une réussite. Et c'est à contrecoeur qu'une version à petit prix de cet ordinateur fût produite, mais Commodore n'apprécia pas que ce dernier ne soit associé qu'aux jeux, et qu'aux jeux uniquement. Ce n'est qu'à la fin qu'ils réalisèrent que la force de l'Amiga était d'être une plate-forme de jeux et ils y laissèrent enfin leur coeur et leur âme. Mais il était trop tard et ils n'avaient alors plus les fonds nécessaires pour que leur console devienne un succès. La CD32 était une vraie console et, comme l'avait voulu Jay Miner, elle pouvait se transformer en un ordinateur complet. D'ailleurs, plusieurs modules, développés par des tiers, allaient rendre cette transformation possible (comme le SX1 ou bien le SX-32). L'Amiga avait fini comme il avait commencé : une "simple" console de jeux.

Jay Miner mourrait d'une infection rénale le 20 juin 1994 (il vécut une majeure partie de sa vie avec des reins malades) et ce, moins de deux mois après la mort de Commodore.

Même si Commodore avait survécu, il aurait été peu probable que la CD32 ait pu être un succès sur le long terme. Au début de l'année 1994, la Playstation de Sony fût annoncé. Cette machine impressionna immédiatement et quand elle fût mise sur le marché en décembre 1994 au Japon, elle surclassa tout, mettant même fin à la domination de Nintendo et elle forcera plus tard Sega a quitté le marché des fabricants de consoles. Elle tua également la Jaguar d'Atari en 1996, qui fût la dernière console de jeu américaine, jusqu'à l'arrivée de Microsoft et de la XBox en 2001. Commodore aurait peut-être pu terminer et produire une console de jeu moins chère (la CD64) basée sur le nouveau jeu de composants appelé "Hombre" au début de l'année 1995, ce qui aurait peut-être pu les maintenir à flot... une tâche qui aurait toutefois été herculéenne !

La CD32 a tout de même eu une belle carrière et aurait pu avoir une année de commercialisation supplémentaire. Malheureusement, ce ne fût pas le cas... Mais il lui reste de bons jeux et elle a laissé de bons souvenirs, pour moi au moins.




Alors, je vous l'avais bien dit que c'était intéressant ^^

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/me pensait laisser son blog à l'abandon, puis la piqûre de rappel d'OVH pour le paiement du nom de domaine et les quelques messages d'encouragement sur Twitter m'auront fait changer d'avis ! ^^

Billet posté le 8 octobre 2014