lundi 8 décembre 2008

[TEST] Pinball Dreams et Fantasies sur GBA !



Vous connaissez tous le Game Boy Advance alias "la GBA" (oui, Nintendo aime utilisé des noms masculins que tous les gamers français utilisent au féminin, à l'instar du GameCube devenu la GameCube). Vous aimez bien son côté rétro qui faisait d'elle une SuperNES portable (grâce au grand nombre des jeux de cette ancienne console portée sur la portable de Nintendo). Ses capacités en 2D et son écran en ont également fait une cible privilégiée pour les portages de jeux sortis à la grande époque de l'Amiga, ou même après celle-ci.

Saviez-vous que Payback, Mr Nutz, Defender of the Crown, Wings, The Lost Vikings, James Pond : Codename Robocod, Pinball Dreams et Pinball Fantasies, IK+, Eye of the Beholder, Marble Madness et quelques autres encore sont sortis sur GBA ? Ceci fait, à mes yeux, une belle logithèque portable de jeux Amiga à emmener partout avec vous et notamment en vacances, non ?

Cependant, car il y a toujours un bémol à mettre, ces jeux sont souvent difficilement trouvables et ce n'est rien de le dire vu qu'ils étaient déjà difficile de mettre la main dessus au moment de leur sortie... De plus, la plupart de ces jeux ne sont jamais sortis officiellement sur le sol français... Le seul moyen pour se les procurer reste alors les boutiques en ligne et notamment la version anglaise du site Amazon sur lequel j'ai commandé la majorité de mes jeux GBA. Mais si vous êtes fous des jeux Amiga comme moi, vous sauterez vite le pas.


Pinball Dreams et Pinball Fantasies sont dans une cartouche...


Qui ne se souvient pas des mémorables Pinball de 21st Century Software. Ces jeux ont marqué mes débuts sur Amiga, et notamment Pinball Dreams sur lequel j'ai passé des heures, essayant de repousser toujours plus loin les highscores afin d'empêcher mon beau-père de venir y mettre son nom. Ah, que de souvenir sur la table "Ignition" ou encore "Graveyard". Et voilà que 10 ans après la sortie de ce dernier, soit en 2002, arrive Pinball Challenge Deluxe sur GBA. Plagiat ou remake ? Ni l'un ni l'autre, il s'agit tout simplement d'un portage de la version AGA de Pinball Fantasies et une version plus colorée (une version AGA si elle avait existé) de Pinball Dreams. Et quand je dis portage, je veux dire que l'on a bien les huit tables des deux jeux en un seul, avec les mêmes graphismes, la même jouabilité, la même musique et les mêmes bonus (à quelques exceptions près). En bref, on a l'impression de se retrouver devant un Amiga de poche.

Édité par UbiSoft, ce jeu a été développé par Binary 9 Studios, un développeur anglais qui n'a pas fait long feu dans le paysage vidéo-ludique puisque le studio a fermé au bout d'une petite année... PDC est donc sorti sur GBA en Juillet 2002 dans nos contrées européennes et même française. Personnellement, j'étais complètement passé à côté et je n'ai eu vent de ce jeu qu'en lisant un site qui comparaît les différentes version de Pinball. À la fin de ces comparatifs, on parlait d'une version GBA... Mon sang n'a alors fait qu'un tour et j'ai cherché à me le procurer. Finalement j'ai trouvé mon bonheur sur PriceMinister, un site de vente d'occasion sans enchère. J'ai même eu la chance d'avoir le jeu en boîte avec sa notice ! ^.^


... qui c'est qui joue ?


Forcément, on ne peut pas mettre un Pinball Dreams ou Fantasies dans les mains d'un Amigaïste normalement constitué sans qu'il enchaîne quelques parties d'affilées, et ce fût mon cas. Je ne sais pas si vous imaginez mon bonheur de jouer à ces jeux dans le bus, le train, les WCs (oui, les toilettes) ou encore dans mon bain. D'ailleurs, c'est dans ce dernier que j'ai battu tous mes records sur la table "Stones 'N' Bones". Arrêtons de tergiverser et passons aux choses sérieuses !

La cartouche comprend les quatre tables de Pinball Dreams : Ignition, Steel Wheel, Beat Box et Graveyard; mais aussi les quatre tables de Pinball Fantasies : PartyLand, Speed Devils, Billion Dollar Game Show et Stones 'N' Bones (cliquez sur les noms des tables pour les voir). Que des noms qui doivent éveiller chez vous des souvenirs, tout du moins je l'espère.

Commençons par les bons côtés de ce portage. Tout d'abord, l'animation est fluide et les scrollings sont parfait sur une GBA "tank", SP ou même micro (par contre, le GBAPlayer de la GameCube affiche un tramage bizarre tandis que l'écran de la DS n'arrive pas à suivre au niveau affichage...). Niveau jouabilité, on se sert des gâchettes de la GBA pour les flips gauche et droit, ce qui fait bien "flipper", le bouton A pour envoyer la balle et le B pour le tilt, rien à redire. L'animation de la balle semble avoir été récupérée d'un autre Pinball, celui de Pinball Illusions, ce qui n'est pas un mal. Les couleurs sont chatoyantes et sont un plaisir pour les mirettes. Les musiques sont fidèles à celles d'origines, même si on peut entendre quelques différences (ou alors c'est la GBA qui restitue différemment le son). Autre détail sympa, on peut choisir dans le menu entre 3 et 5 balles, plus besoin de faire de manipulation pour avoir le mode 5 balles (sur Amiga, il fallait taper "EXTRA BALLS" si je ne me trompe pas).

Passons maintenant du côté des petits défauts... Et il y en a quelques uns, même s'ils ne sont jamais rédhibitoires. Le premier point qui m'a géné et l'absence de sauvegarde... Donc, il est impossible de sauvegarder ces highscores sur la cartouche, ce qui gâche quand même un des plaisirs principal d'un jeu de flipper, celui d'exploser le highscore. Toutefois, il semblerait que le système de sauvegarde soit existant dans la cartouche mais, faute de moyens, les développeurs ont renoncé à mettre une pile de sauvegarde dans leur cartouche. Je dis ça car en effet, la sauvegarde fonctionne sous émulation et notamment avec GPSP, l'émulateur GBA pour PSP. Le mode multi-joueur a également disparu. Dommage de ne pas retrouver au moins l'ancien mode multi qui laissait les adversaires jouer à tour de rôle... De plus, certains bonus manquent à l'appel, comme l'extra-ball donnée au moment où on dépassait le highscore. Les cyclones sont également comptés différemment, etc.

Dernier point qui pourrait en troubler plus d'un, c'est le scrolling. Sur Amiga, nous avions un scrolling vertical, sur GBA on a en plus un scrolling horizontal du fait de la résolution un peu plus faible de la console par rapport au 320x200 de l'Amiga. Au début, ce scrolling horizontal est déboussolant et fait même perdre des balles car on ne sait pas où se situe exactement la balle par rapport à la table. Mais je vous rassure, ceci ne me dérange plus maintenant, au contraire je dirais que j'en tire désormais les marrons du jeu et que j'anticipe mieux les trajectoires de la balle.



Pour conclure ce petit test d'un si grand jeu, je dirais que le principal est conservé et que le fun est toujours là, la preuve étant que j'y joue régulièrement encore maintenant (via l'émulation sur PSP, mais quand même) et que j'y prend toujours beaucoup de plaisir. La durée de vie est plus que colossale avec les huit tables disponibles dès le début du jeu. Bref, si vous aimez les flippers et que vous avez une GBA, jetez vous dessus. Si vous aimez les jeux Amiga et avez une GBA, même remarque.


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/me joue toujours à ce jeu, 17 ans après sa sortie !


Billet posté le 8 Décembre 2008

vendredi 5 décembre 2008

[DIVERS] Encore un peu de Stardust PSP !



Le serveur pour les scores en ligne est enfin ouvert. Housemarque a attendu que le jeu soit sorti aux USA pour enfin l'ouvrir... Bon, ça m'aura au moins permis de m'entraîner et de gonfler mon score histoire d'avoir un score potable à l'ouverture...

Mais en fait non... Voyez les belles captures d'écran (merci "vhsplugin" au passage), et lisez ensuite le score du premier pour chaque catégorie :


En Arcade normal, le premier, PiercedDooD, est à... roulements de tambour : 871.338.340 !



En Arcade facile, le premier, GoneDumb, est à 160.809.575...



Et sur la planète Taramis, le premier, PompeyFraz, est à 20.309.435...



De plus, il est à noter qu'il n'y a que 427 scores en ligne pour le mode normal et 361 pour le mode facile.

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/me est une grosse m*rde...


Billet posté le 5 Décembre 2008

jeudi 27 novembre 2008

[TEST] SSP, LE shmup de la PSP !

 
Après avoir enfin pu mettre la main sur Super Stardust Portable (alias SSP), disponible sur le Playstation Store pour 7,99 EUR, je vais vous donner mon avis sur ce jeu après quelques heures passées en compagnie du dernier né des finlandais d'Housemarque.

Parlons tout d'abord des modes présents sur cette version de poche. Seuls les modes Arcade, Planète et le nouveau mode Impact sont pour le moment disponible. Toutefois, les modes Infini, Survie et Bombardier ne sont pas encore intégrés et ne le seront apparemment que lors d'une prochaine mise à jour qui devrait être disponible pour les fêtes de fin d'année (cette mise à jour sera sûrement payante mais le tarif ne sera sûrement pas élevé, à l'instar des mises à jour disponible pour Super Stardust HD sur PS3). Cette mise à jour apportera aussi les musiques arcades et rétros du jeu, une bonne chose tellement ces musiques permettent d'atteindre la "zone" plus rapidement sur la version PS3.

Après avoir téléchargé les 75 Mo du jeu, on peut enfin mettre les mains sur ce que je considère, je devrais garder le suspense mais je vais quand même le dire, comme LE shmup de la PSP. Tout commence avec une présentation minimaliste et sobre qui va donner le ton : le logo du jeu et la petite musique qui va bien sur un fond de ciel étoilé. Le menu est lui tout aussi minimaliste mais reste totalement fonctionnel (Jouer, Records, Stats de jeu, Options, Aide). Et là, vous vous demandez quelle est la différence entre "Records" et "Stats de jeu"... Le premier permet de mettre vos records en ligne afin de les comparer avec vos amis du Playstation Network, le second quant à lui vous permet de mater vos scores sans vous connecter au PSN et il permet également de voir votre temps de jeu et le nombre de parties lancées. Et, chose rigolote, vous constaterez que les statistiques des modes de jeu non encore implémentés sont déjà disponibles... Alors, est-ce que le jeu a été sorti à la va vite ou est-ce juste une façon de simplifier les prochaines mises à jour ? Allez savoir.

Parlons désormais du jeu en lui-même, ce qui est sans doute le plus intéressant. La jouabilité a été adaptée de la version PS3 de la meilleure des manières possibles (en tenant compte des contraintes de la PSP, notamment le manque de deuxième stick analogique...). Vous déplacez le vaisseau avec le stick analogique, vous pouvez tirer dans huit directions grâce aux boutons croix, rond, triangle et carré (respectivement bas, droite, haut et gauche et vous obtenez les diagonales en appuyant sur deux boutons simultanément). Et chose plus que notable et apprise lors de la lecture de l'interview de Kimmo Lahtinen (développeur en chef de cette version), ils ont mis en place une interpolation pour les tirs, ce qui "simule" un stick analogique avec les huit directions disponibles. Bien que non perceptible au départ, cette technique révèle toute sa puissance et sa précision quand on commence à scorer. D'autre part, si vous appuyez à répétition sur un ou deux boutons, le tir dans cette direction sera alors dispersé et vous donnera par exemple l'effet de vague avec le Gold Meter (l'arme "lance flamme"). Enfin, cerise sur le gâteau, si vous appuyez sur trois boutons alors que vous êtes armé du Gold Meter, vous ferez automatiquement la spirale (le "lance flamme" tourne alors autour de vous, créant une sorte de bouclier de fortune). Bien pensé, vraiment. Enfin, le changement d'arme se trouve sur les flèches bas et haut mais aussi sur la touche Select. Cette dernière n'est pas très pratique, mais la flèche bas suffit largement (vu qu'il n'y a que trois armes à cycler). Enfin, pour en finir avec les contrôles, le boost se trouve sur la gâchette L et les bombes s'activent quant à elles avec la gâchette R, comme sur PS3 donc. À noter que la configuration des boutons est paramétrable mais la configuration de base reste la meilleure (petit bémol, on ne peut pas assigner les déplacements du vaisseau sur la croix directionnelle...).

Maintenant que nous avons vu le côté jouabilité, qu'en est-il du jeu en lui même ? Eh bien, je dois avouer que les quelques heures passées en compagnie de SSP ont été un véritable bonheur pour moi, je me suis senti comme sur PS3 ou presque. Le jeu est joli, répond bien, ne rame pas (annoncé à 60 FPS) et la jouabilité (décrite plus haut) sait se faire oublier, ce qui permet de réellement se concentrer sur le jeu en lui-même, ce qui est un vrai plus et prouve bien qu'elle a été parfaitement pensée. Toutefois, il faut ajouter un autre petit bémol en ce qui concerne la visibilité et les différentes caméras qui ne permettent pas de retrouver la visibilité disponible sur PS3... Les cinq planètes du mode Arcade s'enchaînent parfaitement, soutenues par une difficulté augmentant de manière continue (même si la cinquième planète s'avère relativement plus simple dans ces premières phases, le boss de fin se révèle être un véritable nemesis). Le mode Arcade est divisé en deux niveaux de difficultés, facile et normale. La difficulté normale enchaîne sur le mode difficile quand vous le terminez alors que le mode facile se termine avec le boss de la cinquième planète. Le mode planète permet de ne vous consacrez qu'à une seule planète, permettant ainsi de faire des sessions de jeux plus courtes, toujours pratique. Car en effet, une partie en mode normal, si vous réussissez à enchaîner sur le mode difficile, peut durer facilement une bonne demi-heure, sans possibilité de sauvegarde (heureusement, il y a une pause assignée au bouton Start et la PSP peut se mettre en veille, ouf !). Enfin, le mode impact ne vous offre qu'une seule vie, pas d'arme hormis les bombes et un boost qui se recharge beaucoup plus lentement mais qui, lorsqu'il est lancé, ne se vide pas tant que vous heurtez des ennemis, sympa mais moins intéressant et fin que le mode Arcade (mais à tester plus en profondeur également).


Pour 8 EUR, on tient là, encore une fois grâce à Housemarque et Super Stardust, une des perles du PSS et du PSN (enfin, quand j'arriverais à me connecter aux serveurs pour envoyer mes scores...). Étant parti avec un à priori négatif (je pensais que le jeu serait sans doute bon mais difficile de prise en main), j'ai été plus qu'agréablement surpris et la PSP reprend réellement du service en cette fin d'année grâce aux petits gars de chez Housemarque, mais aussi grâce à Locoroco 2 ou encore Patapon 2 sans oublier les futurs Resistance, Parasite Eve et bien d'autres. De plus, la rumeur concernant un LBP et un Motorstorm PSP continue d'enfler, ce qui constituera sans nul doute une nouvelle bouffée d'air à la PSP qui n'en finit pas d'être la console moribonde toujours vivante, et bien vivante.

En savoir plus :
  • Article anglais sur le blog Playstation US
  • Page dédiée au jeu sur le site d'Housemarque


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    /me payerait même 40 EUR pour une version UMD du jeu avec toutes les mises à jour, Messieurs d'Housemarque, vous savez ce qu'il vous reste à faire.


  • Billet posté le 27 Novembre 2008

    mardi 25 novembre 2008

    [DIVERS] Super Stardust Portable est là !



    Un billet rapide pour dire que SSP est disponible sur le PSS européen pour la somme de 7,95 EUR !

    Je viens de me le prendre mais je ne peux pas le télécharger à cause d'une limitation du proxy de l'AFPA... Je pars chez un ami le télécharger et je vous (me en fait, je dois être le seul à lire ce blog) tiens au courant !

    [EDIT]
    Jeu téléchargé et testé rapidement. Si vous avez adoré la version PS3, vous devriez aimer cette version PSP. Les contrôles ne sont finalement pas si déroutant que ça même s'il va falloir si faire si on veut scorer comme des malades.

    Par contre, la version PSP est amputée de quelques modes qui arriveront par le biais d'une mise à jour à la fin d'année... (confirmé sur le site d'Housemarque : "Expansion pack with three additional game modes - Endless, Survival and Bomber - and Arcade & Retro music backs coming out later in 2008!").

    De plus, les scores sont en effet gérés en ligne ! Par contre, je n'ai pas réussi pour l'instant à me connecter au serveur et envoyer mes scores, mais ça devrait venir...
    [EDIT]


    --
    /me est tout fou !


    Billet posté le 25 Novembre 2008

    dimanche 23 novembre 2008

    [TEST] OCPLB m'oiselle Jade !



    OCPLB, voilà qui résume bien l'un des meilleurs jeux sortis sur PS2, toutes catégories et toutes dates confondues. "On casse pas le binôme m'oiselle Jade, Carlson et Peter, page 823". Il aura fallu attendre cinq ans pour qu'une suite de ce jeu de Michel Ancel (l'homme derrière Rayman et ses différentes déclinaisons mais aussi Peter Jackson's King Kong et il a accessoirement reçu le titre de "Chevalier des Arts et Lettres" en 2006, en même temps qu'un certain Shigeru Miyamoto) connaisse une suite, enfin, pour que sa suite soit annoncée. Car pour le moment, mis à part un trailer passé aux Ubidays en mai 2008, rien d'autre n'a filtré...

    Mais revenons à nos moutons et au pourquoi de ce billet sur ce blog, blog qui est finalement moins moribond qu'on aurait pu le penser.

    J'ai enfin rejoué à ce bijou pas plus tard que ce mois-ci et ce fût un enchantement pour les yeux mais aussi pour la tête, quel plaisir de s'évader sur Hyllis !

    Alors certes, il s'agit d'un jeu PS2 sorti il y a maintenant 5 ans et qui a vieilli mais pas tant que ça. Le fait d'y rejouer sur un écran CRT (oui oui, ça existe encore) de 14" (mon fidèle Commodore 1081, moi qui croyait que c'était un 1084... je me suis fourvoyé et je m'en excuse) doit sûrement y être pour quelque chose. En effet, ne pas voir des pixels gros comme mes poings rend le jeu vraiment agréable à l'oeil. De plus le design de ce jeu était tellement bien foutu qu'il n'a pas pris une ride et qu'on prend toujours plaisir à circuler sur Hyllis à bord de l'overcraft bricolé par Oncle Pey'j.

    De plus, Jade, l'héroïne au grand coeur et qui n'a jamais peur de rien (on dirait du Starsky & Hutch), se meut parfaitement et la caméra répond bien. Bien sûr, le jeu est simple d'accès mais cela ne l'empêche pas d'avoir un scénario intéressant, à rebondissement et plein de sagesse. Par contre, on pourra quand même regretter son côté court et qui s'emballe sur la fin, vous empêchant clairement de profiter des dernières améliorations de l'overcraft...

    Par contre, son gameplay varié en fait un jeu très riche : on a de la plate-forme, de l'infiltration (même si ça reste léger), des courses d'overcraft, des sessions de shooting photographique, du jeu de palets, des combats (même s'ils sont limités, ils s'avèrent sympathiques et permettent de faire des coupures dans les phases de recherche) mais aussi de la réflexion (légère, le jeu ne se veut pas dédié aux hardcores gamers). De plus, pour accompagner tout cela, une bonne dose d'humour est également de la partie, rendant le jeu encore plus inoubliable (les citations du best-seller de Carlson et Peter par Double H ou bien encore celle de Pey'j, ce vieux bout de bacon ambulant). Enfin, ce jeu possède un univers cohérent et évolutif, dans lequel les actions du joueurs ont un réel impact (même s'il reste limité, c'est toujours sympa à voir).

    Avec tout ça, ce jeu a connu un succès critique franc lors de sa sortie mais n' pas connu le même succès dans ses ventes. Pourtant, il l'aurait bien mérité. Prévu à la base comme un jeu univers qui aurait dû s'accompagner de plusieurs suites (Michel Ancel et les suites, ça le connaît, suffit de voir Rayman et ses lapins crétins), le jeu aura dû attendre cette année pour qu'une suite soit annoncée, et cette suite devrait être axée plus grand public que le premier (c'est ce qu'Yves Guillemot, le PDG d'Ubisoft, a dit car "à la sortie du premier BGE, ce dernier était trop difficile pour le joueur moyen. Nous souhaitons rendre le jeu plus accessible pour être sûr qu'il convienne à la nouvelle génération de joueurs"... là, je pense que je peux me permettre de dire un bon gros "lol" suivi d'un "wtf"... mais bon, ça ne m'empêche d'attendre ce BGE2 de pieds fermes).

    Si vous voulez continuer l'aventure, en savoir plus sur Hyllis, le réseau IRIS, les sections Alpha, les DomZ, ou si vous n'en pouvez plus d'attendre le second opus de BGE, je vous conseille ce très bon fansite francophone : www.bgemyth.net



    Si vous n'avez pas encore osé franchir le pas, je ne saurais que trop vous conseiller BGE, un véritable moment de fraîcheur dans ce monde de brut. Évidemment, la réalisation a vieilli mais pas tant que ça, surtout si on ne joue pas sur un écran 42" LCD.
    Avec une jouabilité sympa, un gameplay varié, une histoire originale, un humour omniprésent, BGE devrait plaire au plus grand nombre, et j'espère que BGE II fera de même !



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    /me sera de la partie pour ce deuxième volet de BGE, et vous ?


    Billet posté le 23 Novembre 2008

    jeudi 20 novembre 2008

    [DIVERS] Un support GPS-P à pas cher !

    GPS & PSP ou le GPS-P !




    Tout d'abord, je tenais à remercier TP alias Tipi aka Tonton Pascal, qui m'a largement conseillé pour la confection de ce support pour PSP avec GPS.



    Après avoir vu, au NASS 2008, le support créé par Pascal pour son GPSP fixé dans sa C3, je me suis décidé à franchir le pas moi aussi. Du coup, j'ai commandé un GPS à 40 EUR sur Nin-Nin Games pour aller avec la carte France disponible à 20 EUR sur le PSN, ce qui revient à 60 EUR au lieu de 120, et qui fait donc plaisir.

    Après avoir reçu tout ça, TP a eu la gentillesse de me fournir une fine planche de PVC ainsi qu'un "plan" de la PSP afin de faire mes découpes dans le PVC et du super scratch pour fixer le tout.

    Après quelques longues dizaines de minutes, voilà le résultat, assez satisfaisant et qui réutilise le support iPod de ma Clio ^.^



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    /me est bien content de son installation et remercie encore TP.


    Billet posté le 20 Novembre 2008

    mercredi 19 novembre 2008

    [DIVERS] Preview de Super Stardust Portable !




    Nom pour le marché asiatique : Star Strike Portable
    Machine : PSP
    Disponibilité : Fêtes de fin d'année 2008 en Europe et aux USA
    Développeur : Housemarque OY
    Editeur : Sony Computer Entertainment
    Possibilité de jouer en réseau : Les scores en ligne devraient être intégrés dans le jeu
    Site officiel : http://www.housemarque.com/game_ssdp.php


    Info datant de l'E3 (Juillet 2008) :


    Alors que la version PS3 appelée Super Stardust HD est disponible sur le PSN depuis le lancement de la PS3 ou presque (fin Juin 2007 en fait), Sony a annoncé lors de cet E3 2008 qu'une version portable de ce shmup pas comme les autres verrait bientôt le jour mais n'a pas donné plus de précision quant à la date ou bien encore le développeur chargé de cette version. Le jeu se jouera avec le stick analogique pour les déplacements du vaisseau tandis que le tir multi-directionnel sera affecté aux quatre touches, ce qui s'annonce assez sport (merci Diab' pour ces précisions).

    On pourra quand même apprécier les quelques photos et la vidéo/teaser que SCE a eu la gentillesse de nous donner lors de l'E3.



    Ajouts datant de début Novembre :


    La vidéo du PSN Américain sortie Jeudi dernier rejoint le premier trailer, et est accompagnée de 23 nouvelles captures d'écran. Sony est généreux, et Sony semble donner une date de sortie qui plus est : 20 Novembre sur le sol japonais (UMD) et le PSN japonais, et peu de temps après pour l'Europe et les USA (voir le site Play-Asia), ce qui semble aller dans le sens du site d'Housemarque qui annonce une sortie pour la fin d'année 2008. Housemarque intégrera la plupart des add-on solo de la version HD, des remix des musiques (que ce soit les orchestrales ou les versions old-school) et le jeu tourne déjà à 60 fps. De plus, du contenu additionnel supplémentaire disponible via le PSN est également prévu et le multi en local devrait lui aussi être de la partie, par le biais d'une mise à jour.

    De plus, grâce au dernier trailer, on apprend qu'un nouveau mode "exclusif" à cette version PSP serait également intégré : le "Impact Mode".

    On en apprend (enfin j'en ai appris plus... en lisant des trucs datant de Juillet...) également un petit peu plus sur la jouabilité : on dirige bel et bien le vaisseau avec le stick analogique, on tire bel et bien avec les boutons mais il faut faire une combinaison de touches (en appuyant simultanément sur trois boutons) pour faire la spirale du Gold Meter ou alors il faut martyriser un bouton pour avoir l'effet de vague... étrange comme méthode, non ? Si le boost et les bombes se trouvent sur L et R comme pour SSHD, le changement d'arme quant à lui se trouve sur la croix de direction, sur la flèche haut et la flèche bas...


    Info datant de fin Novembre :


    Alors que le jeu semblait devoir sortir fin Novembre, le site de Housemarque annonce désormais une sortie pour les fêtes sur son site officiel. Il ne reste plus qu'à attendre, encore et toujours !


    Enfin, et pour les plus nostalgiques, souvenez-vous de Stardust et de Super Stardust de Bloodhouse sortis successivement en 1993 et 1994 sur Amiga. On notera que la version HD de Super Stardust a zappé les jolis tunnels 3D "bonus" du Super Stardust original Amiga (ce qui est bien dommage, vous pouvez voir ces tunnels dans la rubrique "screenshots" de la fiche de Super Stardust sur HOL).








    Nouvelles images :














    http://www.gametrailers.com/player/36571.html

    Nouveau trailer au format PSP (480x272) :

    Télécharger : SSP.MP4 (Vidéo MP4/AAC) [12,5 Mo]

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    /me attend ce jeu avec une certaine impatience ^.^


    Billet posté le 19 Novembre 2008