Eidos a beaucoup communiqué sur le collector de "Batman Arkham Asylum" annoncé en grande pompe mi-Avril bien
avant la sortie du jeu, annoncé même avant son report (début Mai, le
jeu a été décalé de début Juillet à fin Août). Les premières images de
ce collector étaient d'ailleurs alléchantes. On y voyait un Batarang de
35 cm, un magnifique livre avec reliure cuir, une boîte pour le tout en
forme de chauve-souris, et tout ça pour 100 dollars (soit moins de 70
EUR). Très vite, on apprend que ce collector est disponible en
précommande sur la boutique en ligne d'Eidos, le site Eidoshop.fr, au prix de 89,90 EUR (encore une belle conversion... même en rajoutant la TVA...).
N'arrivant pas à me décider, je n'ai pas craqué tout de suite mais le
Batarang et son magnifique boîtier me faisaient de l'oeil. Finalement,
les premiers échos de la version démo mise en ligne le 7 Août finiront
de me convaincre. J'ai donc craqué et j'ai finalement commandé ce
collector sur Eidoshop le jour même !
Depuis le début de cette semaine, les réceptions de ce collector se font
de plus en plus nombreuses. D'ailleurs, j'ai bavé en matant le billet de Bababaloo qui nous montrait son coffret commandé
sur PlayAsia sous toutes les coutures, et ça donnait réellement envie.
Bon, j'y ai aussi appris dans les commentaires que le Batarang était
finalement en plastique mais comme le reste était à la hauteur, je
continuais de baver. Mais voilà, certaines critiques sur le collector
européen ont commencé à apparaître et à m'inquiéter... Ais-je eu raison
de commander chez Eidoshop ?
Et là, une petite recherche sur le net me fait regretter amèrement mon coup de tête... Tout d'abord, j'apprends sur le forum du site Xbox-Mag
(voir les pages 35 et 36) que les colis commandés chez Eidoshop
arrivent en mauvais état avec les scellés déchirés... Super pour un jeu à
90 EUR. Apparemment, les dégâts sont du à un emballage digne du pire
vendeur eBay (carton énorme dans lequel le collector se trimballe...
classe...), tandis que le coup des scellés reste un mystère... Mais la
misère ne s'arrête pas là... malheureusement pour les européens, encore
une fois synonymes de vache à lait... on a l'habitude vous me direz,
mais à force on risque de se fâcher...
La version collector européenne est plus qu'épurée par rapport à la
version US. Exit la belle boîte en forme de chauve-souris et place à
simple emballage cartonné... Super.
USA VS UE...
Ensuite, le journal/artbook
accompagnant le collector a perdu sa jolie couverture cuir avec lanière
pour devenir un vieux livret papier des familles... Et une seule carte
défi fait parti du coffret contre deux dans la version US...
USA VS UE...
On ajoute pour terminer le
Batarang en plastique (alors que sur les images, on aurait pu penser
qu'il était en métal) qui a été passé au spontex histoire de faire
"usé", effet qui rend super mal sur du plastique.
Batarang "usé" VS Batarang de l'annonce
Perso, j'ai voulu annulé ma
commande mais elle est déjà partie. Bon, j'ai mes sept jours de
rétractation, encore heureusement... Et encore heureux que je ne l'ai
pas reçu dans les premiers, sinon j'aurais ouvert le colis et, si le jeu
n'était pas scellé (comme c'est souvent le cas pour ceux ayant commandé
chez Eidoshop... bravo le professionnalisme... t'achètes un truc neuf
et pas donné et tu reçois un truc à moitié niqué, à se demander si c'est
pas de l'occaz' déjà bien utilisé), je n'aurais pas pu le renvoyer
(c'est marqué dans les conditions générales de vente du site,
5.4.6, logique vis à vis du piratage, mais bon, s'ils envoient des
trucs ouverts aussi...). Là, je vais tout simplement refuser le colis
(tout en demandant à Eidoshop un n° de retour) et je vais prier pour me
faire rembourser sous trente jours... Cela ne m'empêchera toutefois pas
de me procurer ce jeu qui s'annonce très bon (dixit les différents tests
et commentaires des internautes). Et puis, BatteMan ne peut décemment
pas passer à côté de Batman ! ^.^
PS : Les images du collector américain proviennent du blog de Bababaloo et les images du collector européen sont issues du blog d'Havocks avec leur accord. Merci à eux.
--
/me ne se fera plus avoir avec les collectors à deux balles... même si
le collector de COD6 lui fait de l'oeil (c'est le cas de le dire ^.^).
Né dans une famille de musiciens (ses parents, son frère et sa soeur sont tous musiciens, et son frère Tom Baxter a même fait carrière dans la musique), Charlie Winston (pour Charlie Chaplin et Winston Churchill, d'où mon titre) suit une formation musicale dès l'âge de 17
ans et découvre le piano jazz. Il se met à composer pour des compagnies
de danse londoniennes, enchaîne les collaborations, les petits concerts
et s'occupe de la production et des arrangements de nombreux projets.
Sa reprise du « I'm a Man » de The Spencer Davis Group, illustre
une publicité pour la Volkwagen Polo et lui procure un début de
notoriété. Après avoir écumé les moindres clubs londoniens et écrit sans
relâche, il rencontre Peter Gabriel qui le prend sous son aile, et l'invite à assurer la première partie de sa tournée européenne en 2007.
Un album autoproduit, 'Make Way' est même enregistré dans les studios
Real World dans la foulée. Charlie a également composé des musiques pour
des films ('The Day I Will Never Forget' de Kim Longinotto), des
pièces de théâtres (Almeida Theatre, Nottinghill Gate Theatre), et des
spectacles de danse (Sadler's Wells, Ballet Rambert) et a fait des
apparitions dans de nombreuses émissions de TV (TOTP, Good Morning TV,
CD UK) et de radios ('The Steve Merchant Show', 'Spanish Radio 3', 'BBC
Radio').
Début 2008, Charlie signe avec Atmosphériques (grâce à Catherine Ringer) pour le disque 'Like a Hobo' (sortie en 2009), arrangé par Mark Plati, collaborateur entre autres de The Cure, Alain Bashung ou David Bowie.
Avec ses mélodies enlevées, entre ballades pop et rythmes jazzy,
Charlie Winston revendique un univers musical coloré et éclectique.
Mélangeant harmonica (avec des passages assez impressionnants),
sifflotements (notamment dans « Like a Hobo » ) et cuivre, 'Like a hobo'
est un hommage aux "hobos" (littéralement les itinérants, les
sans-domiciles). Les musiques souvent simples continuent d'ailleurs de
me trotter dans la tête après les avoir écoutées. Le CD à peine écouté,
je savais que j'appréciais déjà l'artiste et son univers. Il est rare
d'écouter un album (même un album d'artiste que l'on apprécie) et de
trouver l'album entier bon à la première écoute. Mais ce fut le cas lors
de l'écoute de 'Like a hobo' !
Si vous ne connaissez pas, je vous invite à regarder/écouter le clip de
la chanson « Like a Hobo » qui résume bien le contenu de ce CD. Bref, un
très grand moment d'écoute que je ne me lasse pas de réentendre. Merci
encore à Jimeo et à son chat qui m'ont fait gagner ce merveilleux CD.
--
/me n'écoute pas le CD en boucle, mais presque ^.^
Le titre est facile, je l'avoue, mais je me suis creusé la tête pendant un moment sans trouver mieux... Donc voilà... Désolé ^.^
Si vous ne connaissez pas Kratos, héros de "God of War" (que ce soit
dans ses deux opus PS2 ou dans sa version PSP), imaginez Monsieur Propre
et mettez lui une balafre sur la figure et un tatouage rouge sur la
tête et le corps, une lame qui fait chaîne à chaque main (un peu comme
la lame d'Ivy dans "Soul Calibur") qui sont appelées les lames du chaos
et surtout un
regard méchant. Voilà, vous avez un héros pas forcément charismatique
au premier abord mais qui se révèle, grâce à l'histoire notamment,
finalement attachant... pour une brute épaisse un peu bas du front ^.^
En plus de ça, Kratos est un des grands chefs de l'armée spartiate.
Suite à une de ses défaites, où il se retrouva seul face à une armée
sans fin, il implora Arès (le dieu de la guerre et de la destruction) de
le sauver. Arès l'entendit, détruisit l'armée ennemi et le prit sous
son aile, lui confia les lames du chaos mais... en échange de tout ceci,
il lui prit son humanité qu'il remplaça par un désir de destruction et
de guerre. Mais, au cours d'une des campagnes commanditées par Arès,
Kratos tua sa femme et sa fille... Kratos ne s'en remettra pas et se
mettra aux services des Dieux de l'Olympe afin que ceux-ci l'aident à se
venger d'Arès et surtout le lavent de ce péché qui le hante. C'est à
partir de ce jour qu'on le surnomma le "Fantôme de Sparte", parce que
les cendres de sa fille et de sa femme lui collèrent à la peau suite à
la malédiction que lui lança une oracle et qui lui donna ce teint blanc
si caractéristique.
Spoiler :
Ce GoW, développé par les gars de chez Ready at Dawn Studios (à
qui l'on doit les plus beaux jeux PSP, à savoir ce GoW et "Daxter"),
commence de manière un peu abrupte, ne faisant pas de récapitulatif des
deux épisodes PS2 (ce qui a tendance à m'énerver... voir mon test de "Killzone 2" par exemple). On se retrouve à défendre la ville d'Attique, attaquée par les Perses. Cette première partie du jeu sera rythmée par
les combats contre un basilic (voir ci-contre), le seul vrai gros
monstre du jeu, ce qui s'avérera au final, le manque de gros monstre et
pas le combat contre le basilic, être un des points noirs du jeu...
Après cela, Hélios est fait prisonnier aux Enfers et Kratos, contre
mauvaise fortune bon coeur, va le délivrer tout en resortant, une fois
encore, des Enfers. Puis Kratos croit apercevoir sa fille qui joue de la
flûte. Il la suit, fini en haut de la tour où il trouve Perséphone qui
lui fait miroiter l'opportunité de rester auprès de sa fille, aux
Champs-Élysés. Le piège se referme alors sur Kratos qui accepte de se
désarmer pour rester auprès de sa fille chérie qu'il a sauvagemment tué,
souvenez-vous. Du coup, Perséphone peut libèrer Atlas, Atlas qui en
veut à Zeus de l'avoir jeté aux Enfers pour prendre le pouvoir et qui
va, pour se venger, détruire le monde. Kratos a un choix cornélien à
faire : soit sa fille meurt avec lui, soit il abandonne sa fille pour
sauver le monde... Pas de bol pour lui mais bon, il reprend les armes et
il va aller casser la gueule à Perséphone et Atlas. La première meurt
et le second fini attaché à la tour et devra porter le monde sur ses
épaules. Atlas, pas content de son sort, menace Kratos (menace mise à
exécution dans GoW2). Kratos illumine le ciel sur le char d'Hélios,
sauve le monde et fini par s'effondrer, tombe du char et chute
inexorablement... Il sera "sauver" par Athéna qui le défait de tous ses
pouvoirs, mis à part les lames... Et hop, vous voici dans GoW 1 ^.^
Après ce récit rapide de l'histoire (qui permettra à ceux qui n'y ont
pas joué et qui n'y joueront pas de connaître un petit peu le pitch de ce jeu, et si je l'ai mis sous une balise spoiler,
c'est qu'il y a une raison), passons un peu au jeu en lui même. La
jouabilité ressemble à s'y méprendre à celle des versions PS2. L'absence
des touches R2 et L2 ne se fait pas sentir du tout et la technique de
la roulade a été très malicieusement positionnée sur le stick analogique
+ les touches L et R en simultané, ce qui se fait assez naturellement.
Tout comme les GoW PS2, on sent bien la puissance de notre chauve
spartiate, puissance que l'on aime extérioriser tout particulièrement
avec les lames du chaos, tout comme sur PS2, les autres armes étant plus
anecdotiques et se révélant au final moins intéressantes à jouer...
comme les magies... Les systèmes d'orbes rouges (qui donnent des points
pour améliorer les caractéristiques des armes et des magies), d'orbes
vertes (qui redonnent de la vie), des yeux de gorgone (qui au bout de 5
augmentent la jauge de vie) et des plumes de phoenix (qui au bout de 5
augmentent la jauge de magie) ont été conservés à l'identique. Bref, on a
vraiment l'impression d'avoir un mini GoW dans sa poche.
Mais, car il y a forcément et malheureusement un mais, ce GoW est vraiment un mini GoW, de par ses énigmes, de par ses ennemis
peu variés et qui manquent de "grandeur", ou encore par son histoire et
sa durée de vie... En effet, les énigmes se résument au strict minimum,
même si les énigmes des autres GoW n'étaient pas non plus d'une
complexité extrême, à savoir être bloqué, récupérer un objet et
retourner là où l'on était bloqué et l'utiliser pour pouvoir passer. Les
ennemis sont au nombre de 8, ou guère plus... et surtout ils manquent
d'envergure, ils ne sont pas assez titanesques (même si les Titans
apparaissent dans le jeu) ce qui nuit très fortement au jeu qui faisait
de ce point une caractéristique identificatrice des GoW... L'histoire ne
fait pas avancé le schmilblick plus que ça puisque le jeu se déroule 10
ans avant le premier mais il permet de fignoler la mythologie GoW, ce
qui n'est pas un mal. La durée de vie quant à elle est au maximum de 5
heures (quant les autres jeux proposaient plus d'une dizaine d'heures de
jeu...) avec très peu de variétés dans le gameplay (adieu les ailes
d'Icare et autres joyeusetés...), ce qui une fois de plus laisse
l'impression d'avoir à faire à un mini GoW et non à un GoW de poche...
Au final, on resort de l'aventure avec le sentiment d'avoir fait un
GoW plutôt joli et sympathique sur une PSP qu'on ne pensait pas si
puissante, à la limite d'atteindre les capacités d'une PS2 (même si on
note une différence entre les deux, la petitesse de l'écran et l'exploit
technique l'emportent). Mais on est aussi déçu par le fait de ne pas
avoir eu une aventure aussi épique que sur PS2, que ce soit dans
l'histoire qui est en deça des opus PS2, dans les combats contre des
créatures gigantesques qui sont inexistants ou encore dans une durée de
vie rachitique... Bien sûr les petits bonus pourront rajouter quelques
poignées d'heures au jeu, mais cela en vaut-il le coup ? Pas pour moi.
Bref, GoW CoO est presque un jeu apéritif, bien plus qu'un jeu épique.
Malgré l'attachement de Ready at Dawn Studios à nous redonner la formule
PS2 sur PSP, il manque ce petit quelque chose... On a bel et bien
affaire à un GoW, mais pas un GoW aussi bon qu'il aurait pu l'être...
Dommage, mais je me suis quand même amusé, et c'est bien là le principal
! ^.^
--
/me attend beaucoup de Kratos version PS3, mais il a peur que ce ne soit qu'un GoW PS2 HD...
Aujourd'hui, je fais un peu les fonds de tiroir et je vous tire de mon
chapeau ce test qui a été écrit en Mai 2006. Je ne sais plus trop
pourquoi je l'avais écrit (mis à part que je l'avais mis sur mon vieux
forum qui prend la poussière et sur le forum de Virtual Dreams), mais la lecture aujourd'hui du billet de ShinobiOfGaming intitulé "Fahrenheit, ou comment le JV français m'a tué" m'a donné envie de partager avec vous ces vieilles impressions ! Séquence nostalgie ^.^
Après avoir lu un petit article décrivant le déroulement d'une scène de "Fahrenheit" dans le dernier hors-série de Mad Movies
(de l'époque), je me suis décidé à me procurer ce jeu. Après avoir
quelque peu tourné dans les magasins de ma pauvre petite ville (Vesoul),
j'ai finalement trouvé en occasion une version PS2 de ce jeu. Rentré
chez moi, j'insère la galette pour l'installer via mon HDAdvance,
histoire de ne pas connaître les temps de chargement qui ont l'air assez
longuet (d'après ce que j'avais lu ici et là). Perdu, le jeu s'installe
bien, se lance mais bloque après avoir choisi le mode d'affichage.
Après recherche, ça le fait chez tout le monde. Bon, pas grave, je vais
jouer via le DVD.
Qu'est-ce que c'est ?
D'après son créateur, David Cage (ci-dessous dans le tutoriel de "Fahrenheit" car c'est lui qui vous explique comment jouer), aussi connu pour son studio Quantic Dream avec lequel il a développé "Nomad Soul" et le prochain et prometteur, enfin pour
moi, "Heavy Rain", ce jeu devait être le renouveau du jeu d'aventure.
Avec un scénario hollywoodien, des doubleurs hollywoodiens et une mise
en scène hollywoodienne, le jeu arrive à se démarquer. Tout commence
alors que vous êtes dans les toilettes d'un restaurant à New-York, en
train de vous scarifiez les avant-bras. Vous vous levez, et allez tuer
un gars qui pissait par là. Après le meurtre, vous reprenez vos esprits
et vous rendez compte de ce qui vient de se passer... Que faire ? Vous
ne pouvez pas vous rendre à la police qui vous emprisonnerait
directement... Il ne reste qu'à trouver le pourquoi du comment. Donc,
d'un côté, vous incarnez Lucas Kane, tueur qui ne l'est pas vraiment et
qui cherche la vérité. De l'autre, vous incarnez deux flics qui essayent
de coincer Kane et se rendent compte, au cours de l'enquête que quelque
chose cloche... Voilà pour le côté scénario et mise en bouche.
Alors ?
Au départ, on se prend au jeu, c'est le cas de le dire, et on reste
ébahi devant les diverses possibilités offertes par le jeu rien que dans
la première scène qui permet de se sortir de la situation de diverses
manières. Impressionnant ! Et là, on se dit que le jeu est bien parti
pour être étonnant. Et il l'est, mais pas sur la longueur...
malheureusement. En effet, le phénomène s'essoufle assez vite et on a
l'impression finalement d'avoir un jeu assez linéaire, ce qui s'avérera
vrai lors de la deuxième partie... dommage donc. En effet, vos différentes
actions ne vous amènent jamais à changer le scénario en profondeur,
seul quelques dialogues diffèrent, ou bien quelques minuscules scènes
apparaissent, ou non. Et là, on se dit que par rapport à "Shadow of
Memories" de Konami, on recule un peu. Les deux sont assez
similaires d'ailleurs, même si le jeu des petits gars de Quantic Dream
est moins contemplatif, ce qui n'est pas un mal d'ailleurs. Mais les
deux se veulent toutefois des "films interactifs".
Quand on compare les deux titres, "Fahrenheit" a un avantage indéniable,
sans doute aidé par sa sortie plus tardive : une réalisation
cinématographique indéniable, avec de nombreux travellings, angles de
caméra audacieux, split screen à la "24 heures chrono" et d'autres
astuces que les cinéphiles repéreront sans soucis. Mais là où le bas
blesse, c'est que "Shadow of Memories" permet de nombreux embranchements
scénaristiques que l'on ne retrouve pas dans "Fahrenheit"... Et ça, ça
casse pas mal le truc et tue aussi la durée de vie, surtout au niveau
"rejouabilité" (la fameuse "replay value").
Le jeu en lui même.
Vous incarnez à la fois le meurtrier et les policiers qui mènent l'enquête. La mise en scène des différentes actions
permet de ne pas tout connaître à l'avance. Par exemple, quand on
planque un truc, on ne sait pas forcément où, ce qui nous laisse le
loisir de fouiller un peu quand, par la suite, on incarne les policiers.
Cependant, si jamais vous ne trouvez pas un indice tout de suite, où si
jamais vous ne faites pas la bonne action au bon moment, le jeu vous
guidera par la suite pour éviter le "retour rapide" (qui remplace le
célèbre game over et qui vous renvoye à votre dernière
sauvegarde). En effet, si vous n'effectuez pas une action "primordiale",
le jeu continue et vous laisse une échappatoire : soit un personnage
non joueur vous amène un indice qui vous a échappé, soit vous pourrez
effectuer une action permettant de rattraper celle que vous n'avez pas
faite. Sympa, car cela permet au jeu de conserver sa vitesse de
déroulement, mais cela montre que finalement vous êtes sur des rails...
De plus, ici point d'inventaire même si le jeu ressemble à un jeu
d'aventure. Les actions possibles, qui sont très variées d'ailleurs,
s'affichent en haut de l'écran et sont effectués lors du déplacement du
stick droit dans une certaine direction. Basique mais cela permet
également de bien se sentir dans le jeu. Au niveau des dialogues, ils
sont faits aussi de manière à vous immerger dans le jeu, puisque vous
participez aux dialogues mais avec un temps restreint et vous ne
connaissez que l'idée principale de la phrase ou de la question de votre
personnage. Et contrairement à un jeu d'aventure classique, vous pouvez
rater des parties de dialogues si vous ne choississez pas les bonnes
idées. Pas d'inquiétude, le jeu se poursuivra quand même mais vous
perdrez quelques informations au passage, que vous découvrirez ou non
plus tard.
Reste
les "Quick time event" (repris de "Shenmue") et qui rythment les phases
d'actions du jeu. Contrairement au reste du jeu qui fait tout pour vous
immerger, là, vous vous retrouvez avec deux cercles de couleurs devant
les yeux et l'action se déroule en arrière plan. Le soucis, c'est que
vous ne voyez pas vraiment l'action, mais vous vous focalisez sur les
cercles qui vous invite à faire "haut, bas, gauche ou droite" avec les
deux sticks analogiques de la manette. De plus, ces scènes durent assez
longtemps et sont toujours identiques dans leur déroulement. Il y aurait
peut-être fallu faire des mini-jeux avec une jouabilité différente pour
chacune des scènes, afin d'éviter la répétition. Les phases d'actions
sont également ponctuées, quelques fois, de passage physique ou de
passage où vous devez aider Carla (la policière) à respirer. Les
premières se jouent comme un Track&Field en bourrinant
alternativement les touches L1 et R1, et les secondes en alternant les
mêmes boutons mais de manière beaucoup plus posée.
Finalement ?
La grosse première moitié du jeu est très intéressante, que cela soit
scénaristiquement ou encore à jouer, en plus, on a droit à quelques passages
sympathiques (sans doute aidé par le fait que le jeu soit interdit au
moins de 16 ans). Mais, vient ensuite la succession de chapitres rapides
qui ne sont là que pour placer le scénario et dont l'intérêt ludique
est bien moindre. Mais finalement, ma première partie a été très
intéressante et j'ai adoré ce jeu.
Cependant, il fallait bien un cependant, le jeu perd tout son charme
quand on le rejoue, puisqu'on se rend compte que la liberté que l'on
croyait avoir n'est qu'illusoire. Quoi que vous fassiez, la trame reste
la même et ceci casse tout...
Niveau graphisme, le moteur tient la route sans non plus être au summum,
même si je donnerais une mention spéciale aux visages des personnages
et aux diverses animations qui sentent bon la motion-capture.
Niveau musique et voix, c'est la classe, avec des musiques de Monsieur Badalamenti
(compositeur de musiques de films) ou des musiques connues des années
80. De plus, les voix françaises sont très bonnes même si l'on perd la
synchronisation labiale. On retrouve les voix françaises de Keanu
Reeves, de Will Smith ou encore d'Angelina Jolie (pour les principaux
personnages). Bref, ça fait plaisir à entendre.
Pour en finir, je dirais que ce jeu vaut la peine d'être joué et
j'espère sincérement qu'on aura prochainement un "Fahrenheit" avec une
fin un peu moins "baclée" (NDMoi-même : sans doute "Heavy Rain") et avec
différentes trames, ce qui lui apporterait ce petit plus qui lui fait
cruellement défaut.
PS : Comme vous
pouvez le constater, ce test ne comporte pas de note. À l'époque, je
m'étais abstenu d'en mettre et je ne me voyais pas en mettre une à
posteriori. De plus, cela fait quelques temps que le principe de note,
avec son côté scolaire et de classement (un jeu ayant 7 étant forcément
meilleur qu'un jeu ayant 6), ne me paraît plus valable. Voici donc le
début d'une nouvelle ère pour ce "blog" ! ^.^
--
/me se referait bien une partie de "Fahrenheit", sans doute avant la sortie de "Heavy Rain".
Je vous ai parlé dans un précédent billet
de mon coup de coeur pour la démo de "Rock Band Unplugged", voici venu
le temps, après quelques heures passées sur le jeu, d'en parler un peu
plus en profondeur. Bien que stqn, en commentaire du
dernier billet sur RBU, ait mis le doigt là où ça peut faire mal, je
vais essayer de vous dire comment j'ai ressenti cette approche du jeu
musical vu à la sauce Harmonix/Backbone. Certains ne manqueront pas de dire que cette sauce RBU n'est qu'une repompe du jeu "Amplitude", ou de son prédecesseur "Frequency", avec une skin
Rock Band et le nom Rock Band, histoire de faire vendre. Je dirais oui
mais pas seulement. En effet, Harmonix est le studio de développement
qui avait pondu ces deux jeux, avant de se lancer avec succès dans
"Guitar Hero" puis plus tard "Rock Band" (oui oui, pour ceux qui n'ont
pas suivi l'affaire, Harmonix a été racheté par MTV Games entre GH2 et
GH3, GH est passé aux mains de RedOctane et Harmonix a développé Rock
Band), on peut donc dire qu'ils savent de quoi ils parlent, et ça se
ressent un petit peu.
Alors oui, RBU est dans la droite ligne d'Amplitude. Oui, DJ Max
(d'après les vidéos que j'en ai vu) est plus pêchu et peut-être un peu
plus gamer et donc pointu, mais qu'est-ce que ce RBU est addictif !
Qu'est-ce que la playlist est bonne et variée ! Bon, faut dire
qu'on y retrouve(et moi plus particulièrement) du Police et du Weezer,
sans oublier du Nirvana, du Jimmy Eat World, du Tenacious D (le groupe
de Jack Black), du Foo Fighters, du Jackson 5 et même du The Who. Bien
sûr, il manque des titres et des groupes forts à ce RBU qui ne contient
qu'une quarantaine de chansons. On regrettera notamment l'absence de
groupe de hard rock (mis à part Ace of Spades de Motörhead,
c'est un peu le désert...). Bien sûr, le DLC apporte quelques nouveautés
sympas comme du No Doubt ou bien encore du Oasis et du Lynird Skynyrd,
mais à 1,49 EUR l'unité, ça fait assez mal au porte-monnaie (même si Still Alive,
la musique de fin de Portal, est disponible gratuitement, sympa même si
la chanson n'est pas transcendante à jouer). Et vient, une fois que
l'on a parlé du DLC, un autre point qui fâche. Alors que les DLC de Rock
Band 1 sont compatibles avec Rock Band 2, ce n'est pas le cas avec ce
Rock Band Unplugged... Déjà qu'il n'y a pas grand choix pour le moment
pour le DLC PSP, vous allez devoir raquer deux fois pour la même chanson
si jamais vous possédez déjà RB... dommage. Autre point dommageable,
l'absence de mode coopératif (que ce soit via un mode online ou
infrastructure) laisse un goût d'inachevé pour un jeu qui veut nous
faire partager les sensations d'un groupe de rock... Un petit boeuf
entre amis n'aurait pas été de refus.
Passons maintenant à la partie la plus importante pour un jeu, je veux bien évidemment parler du gameplay.
Avec les touches par défaut, les quatre notes (oui, y'en a que quatre,
mais c'est déjà pas mal) se jouent via les flèches gauche et droite ainsi
qu'avec les boutons triangle et carré. Jusque là, c'est assez classique
puisqu'on se trouve en face d'un Guitar Hero DS sans accessoire. On a
une barre de "star power" qui ici s'appelle l'énergie et permet de passer en "transe",
tout comme GH (et son multiplicateur), via la flèche bas ou la touche
croix. Mais là où ça change, et c'est ce qui ne plaît pas à ce cher
stqn, c'est le fait qu'ici, on contrôle un groupe donc on ne joue pas
que la piste du guitariste, mais aussi celle du bassiste, du batteur et
du chanteur. Pour pouvoir se faire, on change de piste en jouant avec
les gâchettes (L et R) et dès qu'une séquence (qui est un groupe de
notes à jouer sans faire d'erreur) est réussie, la piste se joue toute
seule pendant un petit moment, permettant de s'occuper des autres
pistes. Et c'est là que le jeu se complique vraiment puisque si vous
ratez une seule note dans une séquence, celle-ci est réinitialisée... ce
qui fait qu'en mode expert, on n'a pas le temps de dire "ouf" que l'on
est déjà en échec.
À côté de ça, le mode "Tournée" est plutôt sympathique et pousse
vraiment à aller plus loin dans le jeu. On gagne des fans, des véhicules
pour se déplacer aux quatres coins du globe et ainsi débloquer de
nouvelles salles de concert, on engage de nouveaux membres dans le staff
qui influent plus ou moins sur les recettes et sur le nombre de fans,
et avec l'argent amassé on achète des costumes et des instruments
délirants pour les membres du groupe, chaque membre étant
personnalisable. Pour tout vous dire, je n'en décroche pas depuis que je
l'ai reçu. Je n'ai pas encore craqué pour du DLC puisque je n'avais pas
le net à la maison avant hier (mis à part Still Alive que
j'avais récupéré avant même d'avoir le jeu) mais il y a un ou deux
titres qui me font de l'oeil. J'attaque en ce moment le mode "Difficile"
et il faut avouer que c'est assez impressionnant de voir les séquences
qu'on peut sortir avec nos petits doigts (non ils ne sont pas boudinés
!). Par contre, le mode "Expert" est pour le moment encore un mode
inenvisageable pour moi. Cependant je m'éclate sur ce jeu qui, malgrè le
problème de la séquence qui se réinitialise dès la première fausse note
et malgrè le changement de piste qui peut décontenancer (même si on
peut limiter le jeu à une seule piste, mais pas dans le mode carrière),
s'avère être une des valeurs sûres pour les possesseurs de PSP, encore
une !
Avec
RBU, la PSP européenne se dote enfin du jeu musical qu'il lui manquait.
Si les adeptes de l'import se contenteront, sans doute à juste titre,
de DJ Max, nous autres européens pouvont désormais nous écorcher les
doigts en rythme sur notre PSP. Doté d'une playlist sympathique, RBU possède un gameplay
qui l'est tout autant mais qui peut s'avérer réellement pointu et
retors en mode "Expert". Autre point d'achoppement : le changement de
pistes qui peut s'avérer embêtant mais qui au final, et dans mon cas,
s'avère une bonne idée, surtout pour un titre qui veut nous mettre dans
la peau d'un groupe.
Alors que je vous avais fait un test de "Croisière pour un Cadavre" le 30 Avril dernier dans lequel je vous disais que le travail de l'équipe de ScummVM sur le moteur "CruisE Engine" de Delphine Software
(le "CruisE Engine" étant le moteur utilisé dans CpuC) avançait au
ralenti depuis près de 4 ans, voilà que je viens d'apprendre que la
dernière version "nightly build" (c'est à dire dans la version
"beta" en cours de test) de ce merveilleux logiciel intègre la
compatibilité de CpuC (même si la nouvelle n'est pas fraîche puisqu'elle
date du 10 Juillet dernier...), jouable à 95% (dixit le site de ScummVM lui-même).
Pour le moment, seul la version PC est compatible, mais cela me/nous
permettra d'y rejouer sur toutes les machines possédant un portage de
ScummVM, c'est à dire presque toutes les machines ! J'espère que les
prochaines versions stables pour PSP et DS de ScummVM vont être mises à
jour prochainement afin que je puisse me refaire ce jeu mythique ! Mais
bon, je vais déjà pouvoir tester la version beta PSP, et ce dès demain,
youhou !
Et ça pour une nouvelle, c'est une bonne nouvelle !
Pour le coup, j'ai presque
envie de sortir le champagne du réfrigirateur ! D'autant plus que
"Operation Stealth" a lui aussi intégré la myriade de jeux compatibles
ScummVM (même si lui n'est compatible qu'à 80%, ayant encore quelques
petits soucis graphiques). Voilà une journée qui finit plutôt bien !
[EDIT=05/08/09]
La version beta pour PSP ne contient pas tous les fichiers (pas de
EBOOT.PBP mais un scummvm.elf, ce qui est quand même étrange) ou alors
je ne les ai pas trouvés et/ou je n'ai pas compris comment l'installer,
ce qui me semble étrange puisque j'ai déjà installé une tétrachiée de
logiciels sur la PSP. Je me suis alors rabattu sur la version beta pour
Mac et j'ai eu la bonne surprise de voir le jeu se lancer. Par contre,
il faut la roue codée pour pouvoir y jouer pour le moment, en tout cas
dans sa version française (ou alors une option permet de passer les
codes sans rester bloqué sur un écran affichant un laconique "Codes
erronés").
Bref, je vais donc attendre la prochaine version dite stable, qui
devrait être la 1.1.0, et qui devrait arriver fin Août. D'ici là,
j'espère que mon Pegasos sera remonté. De toute façon, je l'installerai
aussi sur la DS et sur la PSP ! Et puis, peut-être que d'ici fin Août,
j'aurais réussi à faire tourner la version beta PSP... [/EDIT]
[EDIT=06/08/09]
Suite aux conseils prodigués par JaMiGa dans les commentaires de
ce billet, j'ai réussi à faire fonctionner CpuC sur ma PSP hier soir (en
convertissant le fichier scummvm.elf en PBP grâce à elf2pbp). Bon, il
faut encore qu'ils virent la protection par roue codée parce que c'est
un petit lourd, qu'ils le rendent compatible avec la version Amiga
(quoique, je n'ai pas encore essayé) parce que les musiques Midi PC sont
horribles, vraiment, et que le menu "joueur" (celui où on peut faire
les sauvegardes notamment) soit fonctionnel parce que là, il est
inopérant et je n'arrive pas à afficher la GUI de ScummVM par laquelle
on peut sauver normalement... (oui, j'appuie sur la touche Start mais je
n'ai pas le menu).
Et il est vrai, comme le dit JaMiGa, que jouer avec le stick analogique
(même si on peut le ralentir en appuyant sur la touche triangle en même
temps qu'on déplace le curseur) n'est vraiment pas évident...
Vivement la version DS parce qu'au stylet, ça devrait le faire ! En
attendant, je vais essayer de trouver comment faire des sauvegardes avec
cette version PSP, crénom ! ^.^ [/EDIT]
[EDIT2=06/08/09]
Bon, le menu "joueur" fonctionne... Mais je ne savais pas que la version
PC ne proposait qu'une seule et unique sauvegarde, donc forcément le
jeu ne vous demande pas de saisir de nom pour la sauvegarde...
Bon, faudra que je teste ma version Amiga sur ScummVM PSP quand même, histoire d'avoir de la vraie musique toute jolie ! Ah non, les musiques Amiga ne sont pas supportées... Argh ! [/EDIT2]
--
/me va enfin pouvoir rejouer à ScummVM ailleurs que sur son 1200 !
Alors que je viens tout juste de terminer "God of War : Chains of Olympus" (sur
PSP) et que je viens d'attaquer "Rock Band Unplugged" (toujours sur
PSP), je vais vous parler de "Everybody's Golf" (encore et toujours sur
PSP). Si vous n'avez pas suivi, je suis en plein travaux et ma PS3 et
mon Amiga sont donc en carton, ce qui explique pourquoi je ne joue que
sur PSP (même pas sur DS, cet achat était semble-t-il vraiment trop
compulsif...), notamment le soir et lors de mes trajets en bus pour
aller au boulot. Voilà pourquoi je ne parle que de PSP, ou presque, en
ce moment. Bref, tout ça pour en revenir à un jeu que j'ai découvert un
peu par hasard au détour des trois démos filées sur le PSN (deux pour le
deuxième épisode PSP et une pour l'épisode PS3) et que j'ai finalement
récupéré sur ePay (il me semble) mais dans son premier épisode PSP. Je
vais donc vous parler de "Everybody's Golf" premier du nom dans sa
version portable.
La première chose à laquelle j'ai pensé en lançant pour la première fois le jeu était la suivante : "Mon dieu, mais ça me fait trop penser à Sensible Golf !".
Pour ceux qui ne connaissent pas "Sensible Golf" (dont deux captures
d'écran illustrent ce test, ci-contre et ci-dessous), il s'agit d'un jeu
de golf sorti en 1995 sur Amiga et PC et qui avait été développé par la
talentueuse équipe de Sensible, équipe qui nous avait gratifiés de jeux excellents comme "Cannon Fodder", "Sensible Soccer"
(jeu de foot incontournable notamment en Angleterre au début des années
90 et qui aura connu de nombreuses éditions dont la très réputée
"Sensible World of Soccer") mais aussi le non moins excellent Mega Lo Mania. Pourquoi j'ai pensé cela allez-vous me demander ? Eh bien tout simplement parce que les personnages un peu SD (pour Super Deformed,
vous savez, ces persos avec de grosses têtes, comme dans FFVII) m'ont
rappelé SG, parce que les parcours en eux-mêmes m'ont aussi fait penser à
SG et aussi parce que le coup du green (à l'époque, la pente était
représentée par des flèches) m'a aussi fait tilt. Je partais donc déjà
avec un à priori plutôt positif ! ^.^
Cet à priori s'est vu renforcé quand j'ai commencé à jouer plus
"profondément" à ce jeu. Bien qu'on puisse croire à un jeu facile
d'accès, EG est bien plus que ça. On peut bien évidemment se contenter
d'enchaîner les trous sans se prendre la tête, mais on peut également
améliorer son personnage fétiche avec tous les ustensiles indispensables
à un bon joueur de golf (à savoir des clubs plus performants, des
balles plus ou moins lourdes et qui volent donc plus ou moins et
rebondissent du coup plus ou moins) mais aussi en améliorant les
capacités de son perso, schématisées par des jauges qui se remplissent
plus ou moins en fonction du temps passé avec le personnage mais aussi
de son équipement. Si l'on désire se pencher un peu plus dans le jeu, on
peut y passer de nombreuses heures sans réellement s'en rendre compte
(j'ai du y passer plusieurs dizaines d'heures et je ne l'ai pas encore
bouclé... c'est pour dire). Couplé ce système avec une jouabilité simple
(on appuye une première fois pour déclencher le tir, on appuye une
deuxième fois pour jauger la puissance du coup et on appuye une dernière
pour la précision du coup) et vous obtenez un jeu déjà fort
sympathique.
Mais les développeurs, le studio Clap Hanz (qui nous a pondu les
différentes moutures de "Everybody's Golf", ou "Minna no golf" au Japon,
depuis l'épisode "Hot Shots Golf 2" sorti en 2000 sur PS1, mais qui a
aussi lancé la franchise "Everybody's Tennis", sortie sur PS2 et qui
sortira bientôt sur PSP),
ne se sont pas arrêtés là, bien au contraire. On peut rajouter à cette
base des effets plus ou moins simples à placer : des effets retro (en
appuyant sur haut au moment du coup de puissance puis sur bas au moment
du coup de précision), des slices (une direction lors du coup de
précision), des balles piquantes ou montantes (cette dernière étant bien
pratique lors de votre arrivé sur le green pour éviter qu'elle ne s'en
aille à l'autre bout du green). Le gameplay est donc parfait
pour tout le monde et permet une marge de progression assez
impressionnante au fil de l'apprentisage de celui-ci mais aussi des
différents parcours. Rajoutez à cela une réalisation plus que
sympathique et on obtient un jeu à posséder. Mais... eh oui il y a un
mais, les temps de chargement, auxquels se rajoutent l'attente du second
joueur (lors des parties en duel contre le CPU) que l'on ne peut
zapper, viennent entâcher quelque peu ce si beau tableau. Bien sûr, rien
n'est rédhibitoire, mais cela gâche un peu le plaisir de jouer et
surtout c'est assez embêtant de devoir attendre pour pouvoir jouer...
Bien
qu'ayant découvert tardivement "Everybody's Golf", je dois avouer avoir
été conquis par ce jeu qui réussit à combiner jeu facile d'accès et jeu
plus profond. Alliant une réalisation sympathique à un gameplay
fun et ouvert, EG est sans nul doute le jeu de golf à retenir de ces
dernières années. La version PS3 s'annonce tout aussi sympa (du moins ce
que j'ai pu en tester via la démo) et le second épisode PSP également.
Il ne me reste plus qu'à boucler ce premier opus et à me jeter sur ces
deux autres épisodes (ou tout du moins le deuxième volet PSP). Et quand
on pense ça, c'est que le jeu est foncièrement bon, non ? ^.^
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/me se prendrait presque pour le tigre en bois avec EG !