Je n'ai toujours pas pris le temps de rédiger un petit billet sur la "Bible Amiga" écrite par Éric Cubizolle (dont vous pouvez retrouver une interview sur l'excellent, que dis-je, l'incontournable Obligement !) et aidé par de multiples petites mains dont Jegougou et Jeffrey (qui officient à mes côtés sur AmigaImpact, merci à eux d'ailleurs). Malgré les quelques petites coquilles ayant réussi l'exploit de passer au travers des filets de la relecture et quelques petites erreurs factuelles dans l'Histoire de l'Amiga, cet ouvrage édité par Pix'n Love Éditions est un beau pavé que vous vous devez d'avoir dans votre bibliothèque, voire sur votre table de chevet !
Histoire de "relancer" un petit peu ce blog (et surtout de ne pas le laisser pourrir par la racine...), j'ai décidé de faire gagner un exemplaire de cette bible, via le moyen le plus simple : chaque commentaire ici argumentant "pourquoi vous voudriez bien avoir cette bible" aura droit à une chance de gagner, et c'est tout. Vous n'aurez pas de chance supplémentaire de gagner en faisant un retweet avec besoin de "follower" mon compte Twitter, comme on en voit dans de nombreux concours de blog et dont l'intérêt me paraît minime et "pollue" plus ma timeline qu'autre chose, mais si vous voulez faire un petit tweet ou un petit post sur un quelconque forum pour dire qu'il y a un concours ici, alors je vous en remercie chaudement ^^
Vous savez ce qu'il vous reste à faire ! Tous les commentaires postés avant le 11 novembre 2012 23 h 59 minutes et 59 secondes seront pris en compte pour le tirage au sort. Le dépouillement est prévu pour le lendemain soir avec un envoi du livre dans le courant de la semaine (j'ai déjà ledit exemplaire, ça devrait donc être rapide).
Mise à jour du lundi 12 novembre 2012, 22h42 : Grâce à un petit random sur le site "Random.org" et grâce au "stop" donné par ma femme de manière neutre et totalement inintéressée, je vous annonce que c'est le 3ème commentaire effectué chronologiquement sur ce billet qui empoche la mise et repart donc avec sa "Bible Amiga", version simple. Il s'agit donc de Kefrens Lowe qui a posté son commentaire à 10h37 le 7 novembre après Olivier TIgréat et Chris_Highlander, et avant Hivernaal et Thierry Belin ! Merci à tous d'avoir participé et bonne future lecture à Kefrens !
Continuons notre rétrospective des tests de jeux Vita en retard, histoire de tenir cette promesse faite dans mon test de "Uncharted: Golden Abyss"... Quelle idée j'ai encore eu de vous dire que j'allais parler de tous ces jeux... nom de Zeus ! ^^ Aujourd'hui, je vais donc m'intéresser à "Escape Plan", un jeu sorti uniquement sur le Playstation Store de la Vita. Développé par Fun Bits Interactive, ce jeu est lui aussi sorti en même temps que la console, exploitant pour sa part les qualités tactiles et gyroscopiques de la console. Pour leur premier jeu, ces transfuges de chez Titan Studio (le studio a qui l'on devait "Fat Princess", sur PS3 et PSP, et qui n'existe plus désormais) se sont attelés à créer un jeu sur la nouvelle portable de Sony et on peut dire qu'ils ont bien fait.
Lil et Laarg sont les deux personnages que l'on contrôle aux doigts et à l'oeil, enfin plus aux doigts qu'à l'oeil quand même. Tel Laurel et Hardy, Lil est le petit et Laarg est le gros, ce qui leur donnent aussi des capacités différentes. Ils essayent de s'enfuir de la prison où les a jetés un certain Bakuki, un méchant très méchant mais pas très grand, mais quand même très méchant. Construit autour de puzzles, à résoudre pour permettre aux deux comparses d'arriver jusqu'à la sortie du niveau, "Escape Plan" profite d'un graphisme léché tout en noir et blanc du plus bel effet. Même si le tout est en 3D, on se retrouve devant un gameplay 2D mélangeant à la fois le point & click et la coopération entre nos deux acolytes, le premier permettant d'ouvrir un passage au second et vice-versa (tiens, cela me rappelle un certain "Trine" ou "The Losts Vikings"). Pour le côté point & click, on notera qu'ici il faut utiliser les deux surfaces tactiles de la Vita, à savoir l'écran de la console et son dos, pour faire bouger des éléments du décor. Par exemple, les poutrelles métalliques peuvent "rentrer" dans l'écran si on appuie dessus via l'écran et "ressortir" si on les touche par derrière, par le dos de la console, ce qui permet de jongler joliment entre les deux. On peut également mettre ses doigts sur les trous des tuyaux pour les boucher et permettre à nos amis monochromes de passer sans se brûler ou sans s'étouffer. Autre mécanique sympathique, on peut gonfler Lil avec de l'hélium (quand il y a un tuyau dédié, évidemment), celui-ci se gonfle et flotte alors dans les airs et on peut le déplacer en se servant du gyroscope de la Vita, mais aussi le dégonfler et le faire avancer très vite d'un coup en le "pinçant". Il y a ainsi une quantité de mécanismes différents qui apporte des nouveautés de gameplay tout au long de l'aventure et qui permet au jeu de ne pas trop s'enfermer dans la routine, un peu comme avait su le faire l'excellent "Limbo", lui aussi en noir et blanc d'ailleurs, mais avec un moins de brio quand même puisque le renouvellement n'est pas constant quand même...
Le célèbre "meurs et recommence" (die and retry en anglais) est de mise ici puisqu'il faudra souvent, voire trop souvent, mourir et retenter sa chance pour comprendre les mécanismes et surtout pour réussir à accomplir dans le bon timing les mouvements nécessaires pour permettre aux deux compères de franchir les obstacles sans embûches, ce qui est loin, très loin d'être simple, suivant les tableaux. Le souci principal vient, selon moi du problème de gestion de la caméra (avec les deux sticks analogiques, un pour déplacer la caméra, l'autre pour zoom/dézoomer) qui doit être faite en plus des mouvements des personnages et de la gestion des éléments du décor... ce qui fait qu'il nous faudrait une troisième main, si possible transparente pour ne pas cacher l'écran, pour réussir aisément le tout. Après avoir gambergé, on réussit à passer chaque niveau mais il arrive assez souvent qu'on s'énerve sur un passage dont on a compris la mécanique mais dans lequel on n'arrive pas à coordonner tous les mouvements de manière adéquate pour le réussir... frustrant...
Le jeu vendu initialement à 12,99 EUR a une durée de vie de trois à quatre heures, si on fait les niveaux sans essayer de faire les meilleurs temps. Celle-ci a été largement augmentée grâce aux trois DLCs sortis depuis. Le premier nommé "Bakuki's Lair" était offert (ajoutant 19 puzzles encore meilleurs que ceux du jeu d'origine), le deuxième nommé "The Asylum" (avec 18 nouveaux puzzles et de nouvelles mécaniques bien retorses) était vendu à 25 centimes durant deux semaines au lieu de 3,99 EUR, et le troisième qui vient tout juste de sortir (une version dite "Director's cut" et qui semble encore plus retorses que le précédent DLC, c'est peu dire) est vendu 4,99 EUR. Ce dernier apporte apparemment de nouveaux contrôles mais je ne l'ai pas encore testé... À noter que ces nouveaux contrôles sont disponibles gratuitement via le patch qui accompagne le DLC, bien vu de la part des développeurs. Je testerai ça prochainement et ce sera donc l'occasion de faire une petite mise à jour de ce billet ^^
On sent que "Escape Plan" a été un jeu vitrine, conçu pour mettre en avant les possibilités tactiles de la Vita, et c'est aussi pour cela qu'il est sorti au lancement de cette dernière. L'aventure principale sans les DLCs faut le coup d'être jouée même s'il faut ne pas négliger le 1er DLC qui s'avère indispensable pour bien profiter du jeu. Le deuxième est intéressant aussi mais bien corsé, et je n'ose imaginer ce que Fun Bits a pu mettre en place pour le troisième DLC. Agrémenté de jolis graphismes, "Escape Plan" s'avère un bon petit jeu, divertissant mais aussi bien prise de tête, qui saura ravir ceux se triturant le bulbe rachidien, surtout dans ses DLCs, mais qui laissera sans doute pas mal de monde de côté à cause de sa prise en main parfois octopussienne. À mon avis, on tient là LE jeu que Sony devrait offrir aux membres PS+ Vita dès le mois prochain (et s'il pouvait offrir le dernier DLC que je n'ai pas encore acheté, je serai joie), sans doute accompagné de "Motorstorm R.C.", bien sympathique également.
--
/me est resté bloqué sur l'un des premiers niveaux d'Asylum, pour dire comme celui-ci est coriace !
C'est un peu la boule au ventre que j'écris ce billet sur "WipEout 2048", le premier de la série chronologiquement parlant (le premier se déroulait en 2052, le "2097" en... 2097, le "WipEout 64" en 2098, "Wip3out" en 2116, "Fusion" en 2160, "Pure" en 2197, "Pulse" en 2207, "HD" et "Fury" en 2206) mais aussi et malheureusement le dernier en date et le dernier tout court pour le studio qui les avait développés : SCE Studio Liverpool, anciennement Psygnosis... Peut-être que la licence sera confiée dans le futur à un autre studio puisque les rumeurs du moment parle de Evolution Studio, le studio à qui l'on doit les "Motorstorm" PS3 et qui aurait accueilli un grand nombre des ex-Studio Liverpool. D'ailleurs un tweet sur le compte Twitter officiel de "WipEout 2048" semble l'affirmer : "WE. ARE. ALIVE" dit-il, avec cette magnifique image qui sert de bannière à ce billet.
"WipEout 2048" est donc un jeu Playstation Vita sorti en même temps que cette dernière et, pour un jeu de lancement, il s'avère relativement impressionnant et complet (même si, comme à mon habitude, je n'ai joué qu'à la partie "solo").
17 années après la sortie du tout premier épisode mais 26 années avant que le générateur anti-gravité soit inventé par un certain Pierre Belmondo, un français bien de chez nous qui inventera donc le générateur qui permettra de créer par la suite les "courses AG" de WipEout, 2048 apporte une bouffée de fraîcheur sur la série même s'il apporte peu de nouveautés. Il faut dire que la série avait du chemin à faire pour retrouver de sa superbe après son passage mitigé sur la Playstation 2... C'est ce qu'elle a su faire avec brio en arrivant sur PSP avec "Fusion" et "Pure" et qu'elle a réédité avec génie sur PS3 avec "HD" et "Fury". D'ailleurs, ce "WipEout 2048" se rapproche beaucoup de la version PS3, que ce soit au niveau des graphismes que des contenus (d'autant plus qu'on peut récupérer et installer les circuits et vaisseaux de "HD" et de "Fury" sur sa Vita gratuitement si on a acheté le jeu et son extension sur PS3 ! GRATUIT ! Vive le cross-buy ! ^^). Graphiquement parlant, c'est du bel ouvrage, fin, coloré, rapide et fluide même si on n'accroche pas les 60 images/seconde de la version PS3. Par contre, pour rester du côté de la technique, on peut clairement hurler devant les temps de chargement qui, avouons le, ont le mérite d'être rédhibitoire, même si je n'ai pas connu la première version du jeu et que j'ai eu la chance de jouer de suite avec les patchs corrigeant en partie ces longueurs... Je n'ose imaginer ce que ça devait être avant.
Tout le monde connait un minimum la série WipEout, je ne vais donc pas déblatérer durant des lignes et des lignes pour vous expliquer ce dont il s'agit, par contre je vais m'intéresser aux différents modes de jeu proposés dans cette version NGP... euh... PSV... À côté du mode "Course" classique où il faut finir premier en défendant sa place à coup de bombe et autres armes peu conventionnelles, on retrouve le mode "Zone" rendu célèbre avec la version PS3 et devenu indispensable de tous les bons WipEout qui se respectent. Ce mode est sans doute celui qui procure le plus de sensation. Vous êtes à bord d'un vaisseau qui avance tout seul et vous n'avez qu'à gérer la direction et les aéro-freins. Facile allez-vous me dire, eh bien pas tant que ça... En effet, le vaisseau est en accélération constante et ces virages qui semblaient aisés dans les premiers tours vont vite devenir des casse-têtes difficilement surmontables. Vous allez tellement accélérer que vous finirez par utiliser quasi constamment les aéro-freins, cherchant la trajectoire optimale qui ne cessera de changer au fil des tours vu que votre vaisseau continuera d'accélérer. De plus, ce mode Zone est accompagné d'une identité graphique propre en aplat de couleurs changeante qui apporte une touche de zen à l'ensemble ce qui n'est pas pour me déplaire. Vous avez bien entendu un mode contre-la-montre aka "Time trial" pour nos amis anglophiles qui permet d'être seul face au chronomètre et de juger ainsi de ses talents de pilote. Enfin, vous avez un mode "Combat" dans lequel vous allez jouer à "Destruction Derby" sur les circuits, engrangeant des points à chaque coup porté, à chaque vaisseau ennemi détruit. Celui-ci est sans doute le moins intéressant, en tous les cas pour moi, et ne m'a pas attiré plus que ça. J'y ai joué pour finir le mode solo mais je n'ai pas essayé d'atteindre la médaille "Élite" sur ce mode.
D'ailleurs, en parlant de médaille, il est intéressant de noter que ce WipEout propose seulement deux médailles pour chaque épreuve. Fini les sempiternelles médailles de bronze, d'argent, d'or et de platine (ou en chocolat) et bienvenu aux médailles "Pass" et "Élite". La première est obtenue en remplissant les objectifs basiques de chaque épreuve (pour certaines courses, il suffit de finir 5ème par exemple) et elle débloque les autres épreuves attenantes. La seconde est la médaille pour les gars "qui n'en veulent" puisqu'il faut finir premier ou avoir un maximum de point en mode "Combat" pour l'obtenir, et là, les choses se corsent. Je me suis clairement éclaté à tenter et avoir, dans une grande majorité, les médailles "Élite" des épreuves "Course", "Time Trial" et "Zone" et certaines ne sont pas simples à avoir. Je me souviens avoir pleuré des larmes de sang pour avoir celle-ci sur la dernière course du jeu notamment...
Agrémentée d'une musique toujours aussi WipEoutesque (avec du Deadmau5, Orbital ou encore The Prodigy), cette édition Vita n'a pas à palir devant la version PS3 bien au contraire. Toujours aussi fun à jouer, toujours aussi frustrant quand on arrive dans les niveaux supérieurs et que les ennemis et notre vaisseau commencent enfin à aller vite, je ne déplorerais que deux petites choses à cet opus : les temps de chargement, qui s'avèrent d'ailleurs et étrangemment plus rapide sur les DLC s"HD" et "Fury", et l'absence d'un mode carrière en mode "HD" et "Fury", ce qui fait que toutes les épreuves de ces DLCs sont disponibles directement.
Si vous avez une Vita, "WipEout 2048" est clairement un des jeux à posséder, d'autant plus que vous pourrez y jouer avec vos potes ayant une PS3 si jamais vous aimez le online.
Et pour conclure ce billet, je vous propose de regarder l'introduction du jeu, une petite merveille, au ralenti avec des commentaires explicatifs très intéressants, même si dans la langue du chat qui expire (en anglais quoi ^^) :
--
/me a retourné ce WipEout dans tous les sens juste avant la sortie des DLCs "HD" et "Fury" qui étaient donc les bienvenus ! ^^
Mes vacances sont terminées depuis plus de deux semaines désormais et je n'ai toujours pas mis à jour mon blog... une honte, j'vous le dis ma bonne dame et mon bon m'sieur ! Bon, on va essayer de réparer tout ça en reprenant doucement mais sûrement avec mes impressions sur quelques jeux Vita picorés, voire dévorés, durant les derniers mois. Aujourd'hui, on va donc commencer avec une demi-déception, à savoir "Uncharted: Golden Abyss", puis nous enchaînerons doucement mais sûrement avec "WipeOut 2048", "Escape Plan", "Everybody's Golf", "Super Stardust Delta" et peut-être encore un ou deux jeux (je vous les donne histoire de me mettre un petit peu la pression, sinon, aucune autre critique ne paraîtra ici même avant noël ^^).
Alors oui, Uncharted sur Vita est une petite baffe graphique (pour ne pas dire une grosse tarte dans les dents ^^) qui démontre que la dernière née de chez Sony en a dans le ventre, et pas seulement. Pour tout dire et sans être trop présomptueux avec cette jeune Vita, je pense qu'on peut le comparer sans trop le faire rougir à "Uncharted: Drake's Fortune", le premier épisode de la PS3. Les graphismes et les environnements sont relativement identiques, l'ambiance également, la seule petite faiblesse pour la Vita venant des textures moins fouillées. Bien évidemment, la Vita est bien aidée par sa résolution qui n'est pas celle d'une PS3 (960x544 contre 1280x720 en 720p pour la console de salon) mais cela ne m'empêche pas d'être émerveillé par une telle prouesse, ce qui en soit est déjà un petit exploit.
Mais voilà, Uncharted n'est plus ce qu'il était pour moi, notamment depuis le 3ème opus (voir la critique que j'avais faite sur ce blog) qui, bien qu'encensé par la majorité de la presse et même des joueurs, m'a montré que la soupe commençait à sentir le réchauffé. J'attendais du coup pas mal de cet épisode Vita pris en main par un autre studio de Sony (eh oui, ce ne sont pas les Naughty Dog qui sont à la manoeuvre sur cette mouture mais le studio américain SCE Bend Studio, à qui l'on doit le moyen "Resistance: Retribution" sur PSP et les plus sympathiques "Syphon Filter", toutes consoles confondues). Alors qu'un retour aux sources était promis, ou peut-être souhaité par des amateurs de la même trempe que moi, je salivais déjà comme un "crève la dalle" que je suis et me voyais renouer avec un Nathan Drake plus typé aventure/plate-forme qu'action (bon, j'enjolive sûrement le 1er épisode de Drake... même certainement, saleté de mémoire et de nostalgie). Mais non, il s'agit toujours de la même formule, réutilisée jusqu'à plus soif, jusqu'à plus faim, jusqu'à donner la nausée... C'est déjà ce que j'avais ressenti avec le 3ème volet qui ne m'avait pas procurer beaucoup de plaisir et encore moins de surprises puisque toutes les ficelles des premiers épisodes y étaient réutilisées. Et cet épisode Vita est le même à peine moins pire... quelque peu aidé par les quelques nouveautés de gameplay plus ou moins intéressantes venues gonfler artificiellement les différentes séquences de jeu (on pourra se souvenir du canoë qui est plutôt pas mal, tout comme le fusain ou le nettoyage des antiquités trouvées ici et là qui s'avèrent rafraîchissant sans être longs et chiants, mais on oubliera très vite les passages sur les troncs d'arbre où on doit ré-équilibrer Drake avec le "sixaxis", TOUJOURS à la moitié de la traversée et TOUJOURS en s'arrêtant sur lesdits troncs...).
Quant à l'histoire, même si elle n'est pas anecdotique, elle n'est guère plus intéressante. De ce point de vue là, le 3ème est clairement un aboutissement. On se retrouve donc, tel Esteban et Zia, à aller chercher les Cités d'Or, mais aussi le pourquoi du comment de la mort d'une troupe de conquistadors au coeur de l'Amérique Centrale. On y suit Marissa, on lutte contre un ex-compagnon de "fouille" et contre un général guerillero qui s'y croit un peu de trop mais qui n'est plus que l'ombre de lui-même. Comme d'habitude, le méchant a une armée plus que nombreuse pour l'aider, et nous on a que notre b#te et notre couteau (bon, on a aussi un arsenal assez fouillé allant du fusil de sniper en passant par les sempiternelles grenades sans oublier la mitrailleuse lourde portative qui défouraille sa génitrice ^^). L'absence d'Ammy Hennig (au scénario des 3 Uncharted canal historique et également au scénario de "Legacy of Kain") est très vite remarquée... surtout au début de l'aventure. L'histoire a bien du mal à décoller et quand elle le fait enfin, elle ne le fait pas de la meilleure des manières...
En bref et pour faire court, j'ai fini cet Uncharted parce qu'il fait parti de la série Uncharted... Est-ce que je l'aurai fini s'il était appelé "TrucMucheBidule 0" ? Je ne sais pas... Reste que le personnage de Drake est toujours aussi bon, que le gameplay n'est pas mauvais du tout même si j'ai failli casser la manette... euh... la Vita sur certains passages de gunfight. Mais on retrouve ce syndrome de la redite que j'avais déjà plus que repérer dans le 3... Et je pense qu'enchaîner les épisodes comme je l'ai fait ne m'a pas aidé (j'ai fait le 3 en fin d'année dernière et celui-ci en début d'année). Il ne s'agit pas d'un mauvais jeu, ni même d'un mauvais Uncharted, mais il s'agit peut-être pour moi du Uncharted de trop (le 3 était déjà à la limite d'être de trop) qui a bien mis en évidence toutes les redondances et répétitions de la série. Du coup, vivement "The Last Of Us", en espérant que ce ne soit pas QU'UN Uncharted à la sauce "Zombies et infectés".
--
/me adore Drake, rêve de voir Nathan Fillion dans le rôle de Drake au cinéma, mais il a un petit peu trop soupé des Uncharted en jeu vidéo... (à noter que toutes les captures d'écran de ce billet viennent de ma petite Vita à moi grâce à l'option de screenshot de cette dernière \o/)
Après avoir terminé le livre sur Gunpei Yokoi, et avant de m'atteler à "La Bible Amiga", je me suis jeté dans la biographie de Michel Ancel parue, une fois n'est pas coutume, aux Éditions Pix'n Love et justement intitulée "Michel Ancel : Biographie d'un créateur de jeux vidéo français". Commandée il y a quelques semaines/mois, j'essaye petit à petit de faire diminuer ma pile de livres/jeux/films mais je crois que la tache sera plus difficile qu'escomptée, mais je compte tenir bon !
Daniel Ichbiah et Sébastien Mirc, des habitués des publications chez Pix'n Love (le premier est notamment l'auteur de "La saga des jeux vidéo" et le second touche à quasiment tout ce qui paraît chez Pix puisqu'il en est le co-fondateur) sont à l'écriture sur ce livre qui s'apparente plus, je vais être direct, à un publi-reportage qu'à une vrai biographie. Je pense que l'on peut mettre cette fâcheuse tendance sur le fait que le sieur Ancel est encore vivant et que cela freine sans doute le biographe éclairé. Contrairement à celle de Gunpei, je l'ai trouvé très consensuelle, très gentille et justifiant un peu trop tout ce qu'a pu faire Michel Ancel, même les actes "limites" commis durant son enfance et qui "l'ont forgé"... un peu facile.
À côté de ça, on y apprend tout de même des choses très intéressantes, notamment tout ce qui est le lancement d'UbiSoft et sa mise en marche à grands coups d'idées farfelues : réunir les jeunes recrues dans un château en Bretagne pour leur donner une autre vie que celles des barres HLM ou des villes dans lesquelles ils vivaient avant d'être engagés par UbiSoft, mais aussi pour les avoir aussi 24/7 sous la main et fédérer l'esprit de groupe. C'est aussi l'occasion de comprendre le développement des jeux faits dans un appartement (et non dans un garage comme le veut la légende urbaine ^^) et les liens qui peuvent se tisser entre un développeur et un graphiste, les deux seuls personnes sur le développement d'un jeu à la fin des années 80 et au début des années 90. Ce livre revient aussi sur les divers moments de la vie de Michel, ses femmes, ses enfants et ses "je t'aime moi non plus" avec UbiSoft qu'il va quitter deux fois, voire trois, mais chez qui il retournera à chaque fois. Autres passages intéressants, les rencontres entre Michel et ses divers collaborateurs sans qui les jeux "made in Ancel" ne seraient ce qu'ils sont. Ce sont ses collaborateurs qui, sous la houlette du chef d'orchestre Ancel bien évidemment, vont donner ses personnages et ses décors féériques à "Rayman", qui vont donner le scénario de "Beyond Good & Evil" (aka BGE), etc. On retiendra également la rencontre avec Christophe Heral qui apportera beaucoup aux environs musicaux des jeux de monsieur Ancel à partir du projet pharaonique, voire titanesque, que sera BGE.
Rempli d'interviews en tout genre, qui font un peu trop l'apologie du biographé, de nombreuses photos et captures d'écran, détaillant le parcours d'un français qui aura marqué le monde du jeu vidéo et attirant même l'attention d'un certain Peter Jackson et d'un autre Stephen Spielberg, ce livre n'en est pas moins intéressant à lire mais me semble trop "Ancel approved" et trop consensuel. J'ai aimé en apprendre sur les développements des jeux et sur l'ambiance qu'il pouvait y avoir (même si l'ambiance lors du développement de Rayman 3 n'est que peu abordé, nous disant seulement que ce n'était pas la joie tous les jours). Je conseille tout de même ce livre à ceux qui veulent en apprendre plus sur le parcours de Michel Ancel, sur cette époque où l'on pouvait développer des jeux avec une poignée de personnes, sur la naissance d'UbiSoft ou bien encore sur les liens entre Ancel et Jackson. Après, je ne vous cache pas que vous serez sans doute quelques fois un peu irrité de lire des passages que l'on dirait tout droit tirés d'une éloge posthume, sentant de temps à autre la guimauve et l'auto-satisfaction...
--
/me n'a pas plus accroché que ça à cette bio...