mercredi 18 mai 2011

[TEST] Histoire de Développeurs de Jeu



La première fois que j'ai entendu parler du jeu de Kairosoft, c'était dans le podcast de Silence, on joue (du 21 octobre 2010) où Erwan et Raggal ont été dithyrambiques sur "Game Dev Story" qui venait alors de sortir sur l'Apps Store de l'iPhone. Et voilà que quelques mois plus tard (fin décembre si je ne dis pas de bêtises), GDS sort sur téléphone Android... sans que je ne le vois passer... Je le découvre finalement le 9 janvier, je l'achète deux ou trois jours plus tard et là, c'est le drame... J'y ai passé une dizaine d'heures au cours de deux parties et j'ai été séduit par le jeu, sa simplicité et son côté "fait par des joueurs pour des joueurs".

Tout d'abord, il faut présenter "Game Dev Story" afin que vous sachiez de quoi il en retourne. Il s'agit d'un jeu de gestion dans lequel vous allez être à la tête d'un studio de développement de jeux vidéo qui ouvre ses portes au début/milieu des années 80 et qui va grossir petit à petit, changer de bureaux, et peut-être même développer sa ou ses propres consoles de jeux (portable ou de salon). GDS ressemble plus à un "Theme Hospital" qu'à un "Sim City" notamment parce qu'il reste focaliser sur un univers clos, celui de vos bureaux et de vos 4 à 8 employés.

Mélangeant habilement un petit côté RPG (vous pourrez entraîner vos employés afin d'augmenter leur capacité, notamment) à un jeu de gestion à proprement parlé, vous allez recruter du personnel parmi des programmeurs, graphistes, scénaristes et des musiciens, et plus tard des producteurs voire des "cas un peu particulier" (mais je ne vais pas vous spoiler plus que ça). Après avoir recruté vos premiers pisseurs de code pour pas de sous, vous allez devoir choisir la plateforme sur laquelle vous allez développer votre premier jeu. Au début du jeu, seul la Microx SX de chez Microx et le PC sont disponibles, et vous devez acheter des licences dès que vous voulez sortir un jeu sur autre chose que le PC... Vous vous rabattrez donc, par défaut, sur le PC pour votre premier jeu.

Il va alors vous falloir choisir un genre de jeu et un thème afin de lancer le développement. Bien évidemment, le nombre de genre et de thème est limité au départ, mais avec l'expérience qu'ils vont acquérir, vos employés vont en découvrir, vous permettant ainsi d'étoffer votre catalogue et de tenter des associations délirantes, improbables, ubuesques mais qui peuvent quand même fonctionner à condition d'avoir la stature "commerciale" et "publicitaire" adéquate. Vous pourrez faire dans le classique "Simulation + Racing", le très japonais "RPG + Medieval" mais aussi faire des jeux moins "mainstream" tel un très intriguant "shooter + reversi" ou bien encore un très bizarre "Audio Novel + Mushroom". Durant le développement, vous ne serez pas à l'abri d'une panne électrique qui vous fera perdre du temps dans le développement et surtout de la qualité... Car, même si vous avez des employés, vous pourrez faire appel à du personnel freelance peut-être plus qualifié que vos propres employés afin d'augmenter le qualitatif de vos productions. Mais faire un bon jeu ne suffit pas pour faire des bonnes ventes, c'est pour cela que vous pouvez faire de la publicité afin de faire croître la masse de vos fans, faisant ainsi connaître le nom de votre société et par effet de bord de vos jeux. Encore une fois, plusieurs moyens s'offrent à vous, suivant vos finances, bien évidemment : publicité papier, en ligne, radio, distribution de démos allant jusqu'à une improbable écriture lunaire ("lunar writing" dans le texte).

Une fois le développement terminée, vous pourrez éradiquer les bugs si vous le souhaitez ou bien abréger cette phase afin de sortir votre produit plus vite, au risque d'avoir un jeu plantogène... Ce qui influencera forcément sur les notes que vous donnera la presse, à savoir 4 notes sur 10 (comme le célèbre magazine "Famitsu" japonais). Le jeu est aussi ponctué d'une multitude d'autres clins d'oeil marqués à l'univers du jeu vidéo, que ce soit via les noms des constructeurs de consoles et de leurs consoles (on notera par exemple la IES et la Super IES de Intendro, la Playstatus de Sonny ou encore la Game Gear de Senga), des personnes que vous allez pouvoir engager (Gilly Bates, Shigeto Minamoto, Frank Biller ou bien Walt Sidney) mais aussi des noms de jeux des autres développeurs/éditeurs (Towervania, Dragon Crest, Last Fantasy, Medical Gear,Donkey King, Buck Hunt, Street Cleaner II, Resident Neutrality, Hack & Field, Ms. Hack Man, Mole Position, SimuVillage 3000DX et bien d'autres), un vrai régal.

Et puis, vous pourrez également participer à la GameDex, le pendant de l'E3 dans GDS, avec des babes et autres mascottes ridicules. Et à la fin de l'année, vos jeux sortis en cours d'année participeront à la grande remise de prix des "Global Games Awards" et pourront recevoir un ou plusieurs prix. Et si vous êtes doué, vous pourrez peut-être remporter la récompense ultime, le "Best Game Award" (le GOTY quoi) qui vous rapportera 1 million de dollars (vite dépensé mais ça peut aider).


Vous l'aurez compris en lisant ce petit test, j'ai adoré jouer à Game Dev Story sur mon Nexus One. Bien évidemment, le portage n'est pas optimale et n'utilise pas toutes les possibilités du tactile mais l'intérêt repose dans l'envie que l'on a de faire croître sa boîte et de devenir un des piliers du jeu vidéo (en vendant des jeux par palettes entières et en construisant et vendant ses propres consoles). Seul petit bémol, une fois que l'on a fini le jeu deux fois (une fois pour la découverte et une fois pour la gagne), on n'a plus vraiment envie d'y revenir... mais on aura déjà passé quelques heures dessus ! ^.^
La suite, déjà sorti sur PC au Japon il y a quelques années, est également prévue sur iOS, et espérons Android.


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/me a "surkiffé" ce GDS, vivement la suite !


Billet posté le 18 mai 2011

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